他の方のコメントを拝読して確かにと思ったのですが、
今まで攻力バフが乗っていたオートアタックが 7.0 では考慮されて調整が入っているのか気になりますね。
ただ、7.0 のタイミングでジョブ全体でバランス調整している可能性もあるので 6.X と単純比較できないかも?しれないですが……。
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他の方のコメントを拝読して確かにと思ったのですが、
今まで攻力バフが乗っていたオートアタックが 7.0 では考慮されて調整が入っているのか気になりますね。
ただ、7.0 のタイミングでジョブ全体でバランス調整している可能性もあるので 6.X と単純比較できないかも?しれないですが……。
黄金のレガシーのメインクエストをモンクでプレイしました。
新しく追加されたWSのモーションはどれも新鮮でよかったです。
漆黒編からメインジョブでモンクを使用していましたが、手触りが全く異なる点が気になるとこでした。
できれば暁月の仕様に戻してほしいです。
あと今回の変更の意図をちゃんと伝えてほしい感じました。
新規の方にもプレイしやすい環境のための変更や今後の発展のための変更等であればいいのですが。
モンクの調整に関して運営から再調整のアナウンスが出てひとまず安心しました。
あれからメインを終え、やはりモンクを諦めたくない気持ちからラスボスを周回したり極に挑んだりしているうちに現状のプレイフィールもある程度落とし込めるようになりましたが、暁月までとはいかずとも現状よりストレスなくプレイできる方向になれば嬉しいです。
モンクのバトル調整の議論がされている中で全く関係ない話題で恐縮なのですが、1点気になった部分があり投稿させていただきました。
今回のモンクのAFのデザインは大変すばらしくとても気に入っているのですが、男性キャラと女性キャラで染色2番目で染められる場所が異なっているように見えるのは仕様でしょうか
というのも、私は現在女性のミコッテでプレイしておりますが、胴部分の染色において2ヶ所目に相当する部分は右肩袖の黒い部分、そして帯の中で黒色の部分が連動して染まるようになっていました。
しかしXでモンクのAFのスクリーンショットを上げている方で、自分では染めることができない左胸部分と帯の赤色部分が染まっているものがあり、それらは全て男性キャラによるものでした。
装備のデザインが男女で大きく異なるものであれば染色ヶ所が変わるのも納得できるのですが、今回モンクのAFに関しては男女でほぼ共通のデザインをしているように見えるので、過去にもこういう事例はあるのかなと思って気になって書き込みさせていただきました。
自然なスキル回しを行っていると、夢幻闘舞を桃園結義と紅蓮の極意中に発動できなくて、ひと手間ふた手間かけないといけない部分が気持ちが悪いのでどうにかならないでしょうか?
現状思いつく方法としては、削除された無我を陰の闘気を付与する効果で復活、なのですが長い戦闘の間でどのような回しになるかどのような影響があるか分かりません
リーパーさんのソウルソウと同じように戦闘中はキャスト5秒とかでなら大きな影響はないと思っています。
ご思案くださいますよう、よろしくお願いいたします
再調整のアナウンスを受けて、改めて申し上げさせてください。
功力1・2・3の回しを普通に楽しんでいます。
端的に暁月のころより面白いと考えます。
問題があったとすれば、手触りが変わらないとアナウンスしたことにあって、手触りが変わった結果がゲーム的に良いのは、あるのでは無いでしょうか?
自分はアナウンスではなく、紹介動画などを見て、モンクぜんぜん変わるな、と心構えをしていたから現状を楽しんでいるのがあるかもしれません。
再調整、という言い方で、功力1・1・2に戻すとは明言されていないので、現状の自分はどちらになるのかで大変不安になっております。
回しの難易度が上がっているなら、かつての黒のように難しいけど火力が高い、という状況を目指すなど、いろんな方向性を検討していただきたいです。
少なくとも、功力を1・1・2に戻すのがモンクの総意と思った上での調整はしてほしくありません。
双竜は普通にミスだったみたいなんでしっかりして欲しいですね
ケアレスミスが無いよう調整班の体制を整えて今後この様な事がないようにしていって欲しい
功力123は運営が出したものをプレイヤーが受け入れたくないものだったのに対して双竜は事前にチェックして防げたものなので
始めてフォーラムへ投稿するにあたり、至らない点もあるかと思いますがよろしくお願いします。
まずはじめに、FF14運営陣、関係者の方々には黄金のレガシーを我々ヒカセンに届けていただき大変ありがたく思います。
また、昨日に早急なジョブ調整を発信いただき大変助かります。
調整内容の詳細についてまで言及はありませんでしたが、後日に発信されること楽しみにしております。
早速本題へ入らせていただきます。
モンクのプレイフィールについて改善予定になっておりますが、黄金のレガシーをクリアし、IDや極蛮神を体験したうえでの私なりの改善案、フィードバックになります。
既に改修準備をされているところにつきましてはご放念ください。
①:コンボルートの増加について
→双竜脚/双掌打/破砕拳による各功力スタック数が左から123になっているためコンボルートが24通りに増えた。
この変更によりスキルを撃つ際に、ジョブHUDを確認してどの功力スタックがいくつ貯まっているのか、またはホットバーを見てどれが光っているのかを常時確認する必要性が出てきており、ギミック処理どころではなくなっている。
この24パターンをスキル回しのルートへ固定化し、ジョブHUD、ホットバーを見ることなく回すには至難の業です・・・。
コンボの3WS(3拍子)の中に、壱の功力(2拍子)、弐の功力(3拍子)、参の功力(4拍子)が入り混じっていて、さらには踏鳴からのバースト、方向指定、モンク特有のGCDの速さがあり、さすがに処理が追いつきません。
憶測での話となり恐縮ですが、新規アカウント増加により、各ジョブへの入りやすさを考慮しての変更なのかなと感じました。特にDPSは操作が他ロールに比べて複雑に感じると思います。
光っているところを押していけばおのずとコンボが成立しますよ、という視認性からとっつきやすく遊べるような変更と思いました。
しかしながらいずれ、多数のコンテンツを遊んでいくとともに、私が感じているように光っているところから視線が移せなくてギミックなどが行えないという不満が出るのでは、とも考えます。
操作性だけを考えるのであれば、置き換え機能という素晴らしい機能があるので壱・弐・参の型それぞれのスキルは、コンボが成立しているほう(光っているほう)が表に表示されている状態にするといった大胆な変更もあるのではないでしょうか。
これにより操作性はかなり簡略化されるかと思います。(簡略化されることに否定的な意見も出るとは思いますが一つの案として。)
暁月までは功力バフの効果時間、破砕拳によるdot時間を確認して、スキル回しをどのようにするかの瞬時の判断を数秒に1度の確認でスキル回しを組み立てられたが、今回の変更は視線が常にジョブHUD、ホットバーへ奪われてしまうのがプレイフィールが大きく変わってしまったと感じる最もたる原因と考えます。
この功力スタックをそれぞれ「双竜脚(壱の功力スタック1個付与)/双掌打(弐の功力スタック1個付与)/破砕拳(参の功力スタック2個付与)」とすることで暁月に近い構成になるのではないかと考えております。
ただし功力スタック付与が112への変更も最善とは考えていません。零の型がある以上、どこかが歪となることになりますが、この点はユーザーに委ねてもいいのではないでしょうか。考えて遊ぶというのも大事だと思います。
②:ジョブHUDについて
→①に絡むところになりますが、少しでもユーザー側で改善対応を行おうとしても、ジョブHUDが分割出来ないことにより視認性の確保が難しくなっている。
こちらは先日にPD吉田さんより発信があり、改修予定となっており、象形拳シンボル・チャクラを分割できるように改善されることを期待しております。
③:範囲攻撃について
→黄金のレガシーになり、功力バフが削除されたが、範囲スキルの威力は据え置きとなっているため、範囲攻撃が著しく低下している。
この点についてもPD吉田さんより発信があり、強化調整予定となっておりますが、いかんせん考慮不足が過ぎるかと思われます。功力バフの15%を削除したのにスキルの威力が据え置きはありえないかと・・・。
通常の範囲スキル3種(四面脚/壊神脚/地烈斬)をそれぞれ5%程度(計15%程度)威力アップをすることで一旦は解消されると考えます。
下に続きます。
④:双竜脚について
→暁月までにあった「壱の型効果中追加効果:自身に「連撃効果アップ」を付与」が無くなったことにより、いつでも壱の功力が付与できる状態となった。
こちらも設定漏れと発信されておりますため、ジョブ調整の発信がされるまで待ちたいと思います。
⑤:疾風の極意について
→前々から思っていたことですが、リキャスト90sというのは、どういった意図があるのかまったくもってわかりません。
バーストに合わないリキャストを持ったスキルは意味がないのではないでしょうか。リキャスト60sにするか120sにするか検討いただきたいです。
⑥:絶空拳/乾坤闘気弾について
→疾風、紅蓮の極意から派生するスキルですが、それぞれの極意はアビリティであるのに、何故派生する「絶空拳/乾坤闘気弾」はWS扱いなのでしょうか。
この2WSが増えたことにより、バーストや90sリキャのたびにスキル回しに「ズレ」が生じてきます。
それとスキル回しの爽快感が損なわれていると感じました。
WSの意図を聞きたいです。アビリティではいけないのでしょうか?
⑦:功力スタックについて
→功力スタックですが、IDなどで雑魚戦、ボス戦を複数回戦いながら進めていきますが、道中の移動時に功力スタックを意図的(闘気のように)に増加ができないため、さぁ戦闘を始めるぞ、という前に「①」でもありますように功力スタックを確認してからスキル回しを考えて戦闘になることが、大きなストレスと感じます。
時間でリセットされる、演武 or 陰陽闘気により最大値までスタックする、のどちらかがこのストレス軽減になるかと思いますが如何でしょうか。
ただし戦闘中、演武/陰陽闘気によりスタック最大値については戦闘に大きな影響を及ぼすと思われるため実装には慎重さが必要と思われます。ただ単純に戦闘中は利用不可であると距離を取るギミックや履行中などに影響が出てしまう恐れあり。
以上となります。
しかしながら今回のモンクの改修についての意図、コンセプトがまったくわかりませんでした。
・なぜ功力スタックが追加となったのか。
・なぜ新スキルはWSなのか。
・なぜ功力バフを削除したのか。
・なぜdotを削除したのか。
このまま暁月の仕様に戻ることは無いと思いますが、なぜこのような仕様にしたのかの説明も発信の必要があるのではないでしょうか。
正直、木人を2、3分ほど殴ればこの仕様、プレイフィールは「異質」と感じると思います。
机上だけで仕様が決まり、そのまま誰も実際に操作をすることなく黄金のレガシーへ実装されたのでしょうか。すみませんがそのように感じてしまいました。
また今回のプレイフィールの悪さから戦闘を絡むメインのストーリーがあまり入ってこなかった、このモンクでは楽しめそうもないからジョブチェンジした、IDでは範囲威力低下のためモンクハラスメントと呼ばれているのもあり、悲しい声も聞こえてきて非常に残念に思います。
様々な制作、調整などがあり、私たちが計り知れないほど大変かと思いますが、グラフィックアップデートによりすごく綺麗になった風景や街並み・キャラクターや、すごく素敵なBGM、ストーリーを今後も目一杯楽しみたいのでジョブ調整期待しております!
前回の投稿内容を一部撤回します。
>「功力バフのHUD化は無くならないという前提で、既存モンクが受け入れやすい形で基本回し部分を改善するなら功力バフを 1-1-2 or 1-1-3 に変更するしかないです。」
と数日前に書きましたが
「功力HUD仕様においては現行の 1-2-3 が、爽快感と面白さとして最善」という考えに変わりました。
テクニカル介入要素のない今の功力ランプの仕様そのまま 1-1-2 としてしまった場合、ルート判断の機会があまりにも少ないことで、唯々退屈で眠いジョブになってしまいそうです。
新上位WSはチーム祖堅の素晴らしいSEもあって爽快感と一撃の重みが感じられていますので、今よりも発動回数が減ってしまうのも寂しいです。
<前回投稿時の背景>
メインストーリーがあまりにも長く(漆黒暁月同等に面白かったです!けど長すぎる…)新仕様に触れられる間がかなり空いた状態で新IDや最終戦を迎えることになり、本来拡張後には最も触れたい・遊びたい?であろうメインジョブが最もバトル機会の少ない状態でカンストしてしまうゲーム設計。レベルだけが上がり、いつまでも慣れない功力ランプとピカピカのストレスで足早に投稿してしまいました。
早期アナウンスで"変わる事"が確定してしまっている為、あえてモンクに触れるのを辞めてしまった人も多そうで、今後は慣れた後のFBも集まらなさそうですので…もう7.xモンクは詰みかもしれません。
疾風の極意はリキャスト90秒のままでいいと思います。
リキャスト90秒のアビリティは他に暗黒のソルトアースや、忍者の分身の術などがありますが
これらも含めてバースト合わせを気にする事無く、安定した火力が見込めるアビリティとして難易度緩和にも繋がっています。
そこもさらに踏み込めば、絶の最終フェーズなどでは残り時間に応じて使用を遅らせてバーストに合わせるというやり込み要素にもなっています。
なんでもかんでもバースト合わせで60秒や120秒にというのは短絡的な発想だと思います。
今回の変更意図やコンセプトが分からないと仰ってる方がちらほらおりますが
その方達は第81回FFXIVプロデューサーレターLIVEを視聴することをおすすめします。
変更意図やコンセプトはそこで語られています。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...282024-5-30%29
モンクについてのフォーラム公式のまとめ文を以下に抜粋
Quote:
■モンク
基本コンボのメカニクスを変更しています。
これまでのベースは、バフや継続ダメージを維持するものでしたが、特定の順番でアクションを使用することで次のアクション威力がアップするものに変更します。例えば、「双竜脚」を使うと次に使う「連撃」が強化されるといったイメージになります。ただし、過度にシンプルにするものではなく、手触りはできるだけ変わらないように調整を行いました。
ジョブアクショントレーラーにあったように、ジョブHUDに要素が追加されています。一見複雑に見えますが、今までのバフ/デバフのタイマーを見て管理するよりも快適になると思います。こちらは実際に触って確かめてみてください。
「六合星導脚」発動時に「闘気」を全消費しつつ「闘気」の蓄積量に応じて威力が上がる効果が追加されています。コンテンツに合わせてローテーションを調整したりしてみてください。
それは視聴済でそれでも分からないと仰ってるなら話は別ですが。
とーきどきモンクを楽しむライトユーザーとしては、今回の仕様は複雑すぎる&覚えきれない&戦闘中功力のスタック数やコンボルート等全部をチェックしきれない、どのコンボにいったらいいのかわからない(まあ、どれでもいいんだろうけど)ので、すぐにやらなくなりました。メインストーリークリアしたら、レベルカンスト目指してまったり楽しもうとは思ってましたが。吉Pが堀井雄二さんに言われたという、いくら良いシステムでもとっつきで分かりにくければダメ、という教訓に反した仕様変更だったかと思います。再調整に期待します。
調整意図やコンセプトを教えてほしいというのは、現状の仕様だと色々とチグハグに感じるからそれを解消してほしいということではないでしょうか。
快適にするという調整意図自体はPLLを確認して把握しています。
しかし実際に快適になったかと言えばそうではない(と感じる方が多い)というのが問題なのです。
確かにバフ・デバフの2つを時間で管理していたのをジョブHUDのみで完結させるというのは一見快適になったように見えますが、実際には回しの自由度が取り上げられミスした際のロスも大きくなりました。
つまり実際の仕様が安直すぎて調整意図がしっかり反映されていないのではないか、ということです。
必ずしも運営側でアナウンスしていただかなくてもいいとは思っていますが、開発側で設計思想や仕様がブレてるんじゃないかと感じますね。
開発の内部の意図やどのような可能性、どのような検証を経てこうなったか分からないので不満はあるのですが、この1週間モンクを触って足りない頭で考えた結果
一個人の意見となりますが、黄金モンクはこのままで良いと思うようになりました。
確かに事前のアナウンスと違う事、範囲の攻力周り(そもそもこれが意図的であったのか)、双竜脚の設定漏れなどの荒は目立ちますが
双掌打の攻力と破砕拳のDoTがバースト中の自由度を奪っていたという解釈をして、そういったところへの楽しさを求めてメカニクス変更をしたのだろうと思うようになりました。
慣れ親しんだ回しや楽しさというものはあきらめることにします。
黄金のスキル構成で大きな変更をかけるというのもさらなる混乱を生むと思いますし、多くのモンクが離れていったかと思いますが
7.1以降の軽微な改善や8.0での大きな改修を含むプレイフィールの向上で楽しいジョブになることを楽しみにしておきます。
今回もモンクで開始したモンク愛好家です。今回の不具合修正は、7.01で来るので触れないとして……
疾風の極意がリキャ90秒なのはおかしい!というのをチラホラ目にしますが、別にそこはいいと思います。90秒アビは結構ありますし。
ただ、絶空拳実行可が何故15秒なのかは気になるところです。似たようなアビだと、忍者の分身▶︎鎌鼬実行可は45秒です。
不思議ですよね
5.4のパッチ中くらいからモンクをはじめ、特別理由が無ければメイン進行・零式攻略にはモンクで挑んできた1プレイヤーが、7.0以降のこのモンクスレを眺めていて感じたことだけ挙げておこうかなぁと。
主にマイナス意見が多いので、それについてばっかりです。
・「手触りは大幅には変わりません」的な内容を聞いていたのに、すごい変わってるじゃないですか!という意見について
ー>え?なんかPLLでメカニクス変わりますって言ってたぽいですよ?見直してはないですが。
言ってた場合、聴いてなかった側が聴いてないことを棚に上げて嘘つけこの野郎!ってなるのはいかがなものでしょうか。
・「6.0」のモンクに戻してくれ、という意見について
ー>いや、マンネリ化が進むので戻さなくて大丈夫です。
今回の変更によってやりにくいなぁ、とどれほど長時間プレイしても思うのであればやらなくていいんじゃないですか?残念ながら合わなくなってしまったんでしょう。
私は新しくなったことにより、ジョブHUDを見ることにも慣れてきて、非常に楽しんでいます。
・功力スタックが1/1/2じゃないと前と違いすぎるし、功力スタックがすべて0に戻ってくるまでのループが長すぎるっ!のような意見
ー>それがなんなんだろう?慣れれば問題ないのでは?
むしろ1/2/3スタックのおかげでどの型の功力スタックがどの量あるのか多少は見やすいし、
高火力側WSを弐の型、参の型においては一回ずつ多く打てて気持ちいっ!
・功力スタック、あるいはWSが光っているかを凝視しなければならないのでやりづらい!といった意見について
ー>凝視って言うほどホットバーやらジョブHUD見ますか?
スタック確認はひと目で最大3GCDほど、どちらのWSを撃てばいいのかは慣れてくれば把握できます。
なのでむしろ功力バフ、破砕Dotの場合は、様々な局面で残り秒数を確認せねばならず、
そちらの方が凝視の度合いで言うと高いと、私はそう思っています。
なんなら現状は特に戦闘中やIDの最中に功力スタックをリセットする方法が無く、
(再度スタック付与しまくれば全部スタック付与状態にはなりますが)
バフ・デバフに左右され、場合によってはひとまずの再付与を促されていた以前とは異なり、
スタックの状況と型によってどのWSを撃てばよいのかはほとんど決定できます。
・ミスをしても許されている部分があったのに、、(詳細割愛)という意見について
ー>あえて言いますが、慣れてくればミスも減ってきて、功力15%バフと破砕Dot(完遂で威力550程度)を補えるような火力を出せるんですよ?主に現状の単体WSでの話ですが。良いじゃないですか。6.0における最適回しとされていたスキル回しなんてかなりややこしかったですよ?
(連撃:135%威力上昇、正拳:147%威力上昇、崩拳:148%威力上昇)
新スキルに至っては
(猿舞連撃:148%威力上昇、正拳竜顎撃:160%威力上昇、虎襲崩拳:161%威力上昇)
ミスをしてもうんぬんかんぬんというのは、高難易度コンテンツなどをやらないとしても、流石に甘えすぎではないかと思ってしまいました。やりがいがあって大変よいではないですか。
・自由がなくなって、システムにうごかされているような気分、、といったような意見について
ー>それは自由な気がしていただけだと思います。7.0のモンクでもあなたの自由にWSを撃てばよいではないですか?と思ってしまいます。
・疾風ー>絶空拳、紅蓮ー>乾坤闘気弾がアビリティじゃないのが、なんだかWSを撃つ数が多くなってややこしいやら気持ち悪いやら、といったような意見
ー>7.0の竜騎士を見てみなさい?バーストの度にアビリティ地獄でとんでもない忙しさですよ?
我らモンクは陰陽闘気斬と、金剛と、火力UPバフしかアビリティが無いからこそ現状程度の忙しさで済んでいるんですよ?と思いました。
以上、ただ、たまたまメインジョブとしてモンクを選んだ1プレイヤーが7.0開幕あたりのフォーラムを眺めてて思ったことです。
そういえば真空波の着弾が蒼気砲より遅い気がする。
エフェクトでそう見えるだけなのかな?
部分引用で失礼します。
PLL見直しました。
以下の文を引用しつつ吉田さんも今やってる手触りは出来るだけ変わらないようには調整したと言っています。
・基本コンボのメカニクスをバフや継続ダメージを維持するものではなく、
特定の順番で使うことで、次のアクション威力がアップするものに変更
(ローテーションが崩れた際に次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消
プレイの手触りは大きく変わりません)
メカニクスが変わるが手触りは変わらんと言ってるので
みんなが変わっとるやんけとなってしまったのは人情かなと思います。自分も思いました。
・功力について
零式とか絶とか行かない極くらいで止まってる自分のようなライトユーザーにとっては
双竜双掌、連撃正拳の組み合わせはほぼ固定で回してる状況だったと思うので
功力1,1,2にしてくれという意見はまぁ分かるもので
自分はここが一番手触りが変わったと感じてしまったポイントだったと思ってます。
一方で新しいの仕様で練習してるとまぁこれでも良いかとも思ってきてるので結局修正次第だなとは思います。
今のモンクに触れるほど、完成されていると思えてきました。もし功力のスタック数 1-2-3 の変更を検討している場合はどうか保留として欲しいです。
7.0開始直後に「プレイフィールが大きく変わった」と感じ、最初の印象だけで見切りを付けてしまったような人は改めてしっかりと触れてみてください。
木人を叩いて回しを馴染ませてからコンテンツに行きましたか??いきなりID突入で死んでピカピカにイライラしてFBは初日の私も同じです。しっかり触れてみるとすぐに慣れて考えが変わると思います。
私は根性版から全ての時代をモンクメインで遊んでいますが、どの時代においても、良さの中にも気に入らない要素はありました。
現行に慣れると(設定漏れとアナウンスされている部分を除いて)実は悪い部分が見当たらないし、今が歴代最高のプレイフィールまである…
功力リセットについては、最初は必要だと思っていたけど、少し触れると回しが固定化される必要がないと分かりどうでもよくなります。
時間が空いた時は常に功力に応じた壱の型スタートで良いですし、120sバーストには詰め込むべきものは全て丁度収まるように設計されています。バーストの開始に意識するのは結局猿ランプのon/off状態だけなので、経過の功力がどんな状態であっても(功力ランプが ★/★☆/☆☆☆ でめちゃくちゃ…とかであっても)気にする必要がないし、踏鳴と紅蓮のリキャが回っていれば準備無しで即必殺バーストに入ることもできるのでストレスフリーです。
開始時/再開時とバーストは常に壱の型始動、バーストで使うスキルは固定できる、となれば「リセット」という概念はそもそも不要になります。
通常回しにおける「自由度の高さ」を失い、代わりにバフに支配される窮屈感がなくなり身軽さを得て、1-1-2 の交互ルートでは得られないテンポ感(新2-3型多めで派手な通常と、無限壱の型のようになる必殺ターンとのメリハリ)と新WSのSEやモーションも相まって爽快感が大きく増して結果大幅にプラスだと感じています。
また最後の自由度は新六合星導脚の存在で担保されてるかなと思えたり。
気付くと木人を叩きたくなる感覚が数年ぶりにあって、今のモンクは使っていてとても気持ちが良いです。
HUD凝視みたいに言われていましたが、動物ランプに慣れると視界の片隅にHUDがぼんやりと置ければ十分になって、そのうち殆ど何も見なくても回せるようにはなってきます。
少し触れただけで見切りをつけたような人には是非再チャレンジして頂いたうえで再度FBしてもらいたいです。
このまま潰してしまうのは惜しい
要約すると
「新しいシステムに対応できないヤツがうだうだマイナス意見を言うな」ということだと思います。
内容も大まかには同意できますが気になった点だけ見ていないかもしれませんが返信させていただきます。
文字数の関係で割愛しまくりですが、
おそらく、間違っている部分も多くあるのでその場合、誰か文句言ってください
>・「手触りは大幅には変わりません」的な内容を聞いていたのに、すごい変わってるじゃないですか!という意見について
>ー>え?なんかPLLでメカニクス変わりますって言ってたぽいですよ?見直してはないですが。
> 言ってた場合、聴いてなかった側が聴いてないことを棚に上げて嘘つけこの野郎!ってなるのはいかがなものでしょうか。
おそらく私を含めた書き込んでいる方は、メカニクスが変わることも承知していました。
結局言い方の解釈のしかたによりますが、「メカニクスが変えた上で、わざわざ手触り(回し)は暁月までと同じ感じになるように調整をしました。」
という受け取り方をされていたのではないかと思います。
バイアスもあると思いますが、実際コメントでも同じような受け取り方をされていた方もいたかと思います。
また手触りは変わっていないという意見もこのフィードバックにはないため、投稿者様も手触りが変わっていることは実感しているのではと思います。
事前にそのようなアナウンスされた状態で手触りが変わったモンクを触れば、説明と違うから戻せるなら戻してくれと言いたくなるかと思います。
> スタック確認はひと目で最大3GCDほど、どちらのWSを撃てばいいのかは慣れてくれば把握できます。
> なのでむしろ功力バフ、破砕Dotの場合は、様々な局面で残り秒数を確認せねばならず、
> そちらの方が凝視の度合いで言うと高いと、私はそう思っています。
> なんなら現状は特に戦闘中やIDの最中に功力スタックをリセットする方法が無く、
> (再度スタック付与しまくれば全部スタック付与状態にはなりますが)
> バフ・デバフに左右され、場合によってはひとまずの再付与を促されていた以前とは異なり、
> スタックの状況と型によってどのWSを撃てばよいのかはほとんど決定できます。
これに関しては、結局は慣れの問題です。
最初に書いた、新しいシステムに対応できないヤツが悪いという話になりますが、そうですね同意します。
しかし、功力バフ、破砕Dotの確認は苦にもなってなかった側からすると、それに対応できないヤツのためになんでわざわざ変えたんだとなってしまいます。
またこれもPLLの説明からですが、「バフとかデバフを凝視してタイマーを管理するより、ジョブHUDのほうが楽だと思います」というのも
じゃあなんで、DoTの管理やバフの管理が残っているジョブもあるのに、なぜ今更モンクを手触りごと変えたのかと言いたくなるかと思います。
結局のところPLLの説明の内容が火種でそこから来るものが大半かと思います。
あまり言うとじゃあジョブの解説しないよとなるのでよろしくないのですが、さすがに今回は説明の内容があんまりだと思います。
> ・自由がなくなって、システムにうごかされているような気分、、といったような意見について
今までは普通に回すことが火力のベースになっていたのではないかと思います。
その上でベースからの更新点として、バフ・デバフといったところで修正して、火力貢献していくことが自由と言っているのであって好き勝手回しているわけではないかと
たぶん火力的には足りているであろう普通の回しから少しづつ修正点を見つけて火力を上げていく感じですかね
最適解で言われたままにスキルを回す、他の人の回しを丸パクリでゲームクリア、ではそれこそ自分がゲームやっている意味がないですからこういったところで楽しみを見出すのは普通かと思います
ただ光ったままに回して、殴れなくてもタイマー制限時間もないため後に取っておけばいいやで済みます、光っているところを押して当たり前に火力を出す。
それができることが前提でジョブ調整を行っていると思われるので、当然ここが新しいベースになります
差がでるとしたら、方向指定次第の参の攻力のかぶせ、崩拳/闘気斬/六合運ゲー、陰陽の闘気をコンテンツ事に考える。とかですかね。
一定のDPSが出せて当たり前で、それ以上を努力で出すのは難しいジョブになったのではないかという感じですかね
それがイイのか悪いのかは人によると思いますが、、、
当然コンテンツ事に更新点はあると思いますので、今後のレイドや討滅戦次第で楽しさがあるかもしれませんが、私はまだこのジョブならではの楽しさというものが見つかりません
といろいろ書きましたが、喧嘩をしたいわけではなく楽しい点があるなら教えて欲しいというところが返信した理由です
ジョブとして好きなので、楽しいと感じている方がいるのであれば、どんなところが楽しいのかどういった部分で楽しさを感じているのか知って少しでも面白味を知りたいです
フィードバックとしても、詳細に楽しい部分があったほうがいいかと思うので、もし見ていれば教えていただきたいです
盛大に話がズレますがせっかく大掛かりに手を入れるタイミングだったのだから、例えば素直に動かしていけば偶数分バーストに夢幻闘舞が合わせられます!みたいな改修・調整があったらなー
最大威力の技を最大限シナジーが得られるタイミングで撃とうとすると不自然な動かし方しなきゃいけなかったりシチュエーションに応じた動かし方のパターンを複数覚えなきゃいけないみたいなの、モンク使いの諸兄はもうそういうもんだと思って受け入れてそうですけども。
「PLLで言ってたじゃん」系の発言については「それ見た上で話が違うって言ってる」んですよと。
二つ上でも触れられてるけど、仕組みが変わるのは聞いてるし、ジョブトレーラー見てわかってるし、メディアツアーのレポートも見てる。
その上で「コンボの組み立て方もスキル回しも全然違う仕上がり」のものに対して「どこを見て『手触りは変わらない』って言ったんですか?」というのが最初の不満点なわけで。
使用感が変わるのは当たり前なんですよ。以前の回しは破砕:崩拳は1:2の割合だったのが1:3になってるし、双掌:正拳も1:1から1:2ですからね。
戦闘中に使うスキルの配分も回し方も違えば「どこがあなたのいう『手触り』だったんですか?」て言いたくなるのは当たり前でしょう。
ぶっちゃけ最初から「メカニクスが変わったので回し方も大きく変わります」って言われてれば「ああこういう感じか」で終わりだったと思います。変に「今までを維持してます」と期待させるような言い方したのがよくない。
その上でメインクエ終えるまでコンテンツ全部モンクで回してみても「前の方がストレスなかったし遊び甲斐もあった」と感じてる。
慣れてきてるからそんなにホットバーは見てないし、ジョブHUDはそもそも以前からほぼ見ない(見なくてもわかってる)プレイだったので今も見てないけど、必殺技回しの前後だったり、参の型の残数だったりでちらちら意識を逸らされるのが邪魔くさい。
以前は回しを維持してればDoTもバフも維持できたからそもそも「DoTとバフの時間を意識」なんてしてないし必要もなかったのに、それが出来ない人のためにこんなシステムにさせられちゃって、という気持ちは拭えない。
超初心者がちょっと触る、くらいなら光るボタンポチポチゲーでも良いと思うけど、必殺技使えるようになるあたりから「このシステムで本当に初心者が混乱せずに済むと思ってる?」と感じずにはいられないので、そのチグハグさが「意図/意味がわからない」と感じるポイントでもある。
ついでに言えば「バフとデバフの時間を管理するのが大変だから」とモンクを大改修した割に新しいジョブはまさにその「バフとデバフの時間を管理する(実際にはデバフのみですむが)」ジョブなので「じゃあなんでモンクもそのスタイル維持しなかったの?」てなるのは当然でしょう。
事前の説明のニュアンスと実装されたものの乖離がつよいと感じる人が多く、かつ変更意図と真逆の思想で作られてるジョブが追加実装=ゲーム全体としての開発思想ではないことから「じゃあなんでわざわざ変えたんだ」という2点の不信感が掛け算で炎上騒ぎみたいになってるんだと思うよ。
まぁ思うよというか私がそう感じてるって話なんだけど。
ヴァイパーのコンボの考え方とかがまさに「昔のモンク」っぽいところがあるのもなおさら比較されやすいところだしねぇ……。
メイン及び極2種もモンクでクリア。
7.1絶を見据えて零式もモンクでの周回を予定しています。
言わば最初の手触りでモンクを辞めず、
現在進行形かつ先も見据えてモンクを使っているプレイヤーとしての立場しての発言です。
散々皆様が仰っていますが、
メカニクスの変更を理解した上で今回の拡張を臨んでいます。
但し、「手触りは大きく変わらない」という言葉も併せてです。
蓋を開けて見れば手触りが大きく変わっていたことを理解されていると存じます。
慣れてきたからこっちでも良いというのはまた別の話です。
ある程度やっている方でしたら慣れてくると思います。私自身もそうです。
現状の回しを理解し実施している上で
"暁月までのモンクが良かった"
と発言しています。
慣れてきたから…、慣れてないから…となってしまうとこのフォーラムでの議論を衰退させてしまいます。
(慣れてきたけど)こっちの方が良かった。
(慣れてきたけど)ここをこうした方がよいよね?
反対に、(慣れてないけど)ここは良いよね。
などとこのような意識をもって発言している方も多数居らっしゃると思います。
重ねてになりますが私自身もそうです。
ですので、いまのモンクをしっかり触ってないから…というのは少々異なると感じてしまいます。
その上で、モンクのメカニクスが変更され、今までのような管理する事がほぼ無いモンクから
バフのスタックを管理しなくてはならないモンクは別物になっていると感じます。
今まではデバフ/バフ欄をバースト時に数回程度見れば回せていましたが、
今回から明らかに確認する回数が増えています。バースト外で。です。
これは慣れていないからでしょうか?
私は違うと考えています。
そういう設計になってしまったからです。
1ループ12ルートの回しを暗記すれば以前のモンクと同じく回しの為に画面を多数確認する必要はないです。
ですが、我々はコンテンツに入って木人を殴っている訳ではないです。都度ギミックに合わせた回しをする必要があります。
モンクというジョブは他のジョブに比べコンテンツ毎の回しに構築の幅があり、それが楽しかったという良さがあったと思います。
このような特色が失われ、
"スタックを管理するというシステムに自身が縛られ管理されている"
のがやってて楽しくないと皆様は触った上で意見を出しているのではないでしょうか?
少なくとも7.xのうちには以前の仕様に戻ることはないので、吉田Pが嘘をついたとか昔は楽だったとか以前の仕様に戻して欲しいみたいなお気持ちを表明したところで全く意味がありません。
前提として、新規実装の功力HUDが無くならないというのは歴が長い人はみんなわかってると思います。
なので議論をするなら「前提:功力システムの状態で」古いモンクを納得させるにはどうしたら良いか?しかないです。
最初の手触りだけで、当初は私も含めてですが 1-1-2 に変えて欲しいといった声が多かったので、運営に鵜呑みにされてそのまま変更されてしまいそうなのがとても不安です。これ絶対に退屈です。
しっかりと触れた上では「功力システムにおいては現行の 1-2-3 が最善」と認識が変わりFBしています。
功力HUD(非表示可)+功力バフ表示(ON/OFF可)のハイブリッドがちょうど良い落とし所なのかなと思います。
フォーラムの皆様向けに問題提起として申し上げたいこととして書き込むのですが
暁月モンクの「回しの自由度」とはなんだったのか? を今一度再確認するべきかと思います。
別に功力ランプに縛られる前から、常にコンボルートは最適解が決まっていました。
破砕と双掌のタイミングを間違えるわけにはそのなかったし、そのタイミング以外は崩拳や正拳を打たねばならなかった。そこに自由はありませんでした。
ただ、暁月モンクの場合は、ミスした時の損失が少なかったのですね。双龍脚を連打しても火力があんまり下がらないくらい。だから我々は、わざとミスして火力を下げる、代わりに回しを分かりやすくするという選択肢をしばしば取っていた。
これ黄金モンクでできなくなっていますか? と。
別にわざとミスしたければすればよい。
とはいえ実際には、もはや我々はわざとミスしたりしないと思います。功力ランプから外れた時の回しは損失が大きいからです。連撃を連打するような回しはするな、という姿勢を運営は見せている。
実際に起こったことは、ミスの重みが増したこと。
自由度の喪失ではなく、難易度の増加でしょう、というのがこの書き込みで申し上げたいことです。
これは恐らく、モンクだけでなく、ゲーム全体の方針によるものです。タゲサが小さくなったり、エキルレが難しくなったりしたのと同じ理由で、モンクさ方向指定の威力が20から60になり、正拳と双掌の威力差が20から150以上になった。双龍連打はもうできない。
ならばもう、これは自身が上手くなるしかない、というのが自分の考えです。
もとより、ミスの重みが低くて"自由度"があったのは、暁月モンクの話です。漆黒以前、モンクとは2秒に一回の方向指定に縛られ続けるジョブだった。自由度が魅力だった、というのはモンク全体の話ではないのではないかとも思っています。
だいぶ慣れて、参ノ型を撃つときにシンボルをチラ見して「次の 壱弐参」を決めて撃つって感じで行けるようになったけど、壱ノ型がスタックされてるのに連撃を撃てないことがあり、棒立ちになることも。
自由度云々に関しては自分も疑問を持っていて皆さん回しにはある程度正解は持っているのだと思っていたので不思議に見ていました。
わざとミスしてもいい(自由度はある)がそのミスの重みが増したという指摘が正しいのだと思います。
また難易度の増加がゲーム全体の方針というのもそうではないかと思っていて
功力が1,1,2のリズムから1,2,3に変わったのは今までよりさらに思考を挟むゲーム性を付加したのだと自分は思っています。
上で1,1,2では退屈になるとおっしゃってる方がいてそれを排除したかったのかもなと。
しかしミスの重みが増し、また功力が1,2,3となったことにより以前よりHUDとホットバーを見る頻度が増え
ギミックの処理や回しの難易度の増加がはっきりと感じられるようになっている。
自分はただ殴るだけなら現状のシステム(HUDで功力を管理、功力は1,2,3)のほうが面白いと感じていますし
モンク特有の楽しさ(GCDの速さ、壱弐参の適切な方を選ぶゲーム性、チャクラを貯めて必殺技を打つ爽快さなどなど)は変わらずあると思っています。特有の楽しさという意味では手触りは変わってないとはいえる。
しかし一方でギミックに入ったときにその面白さ楽しさをそのまま持ち込むのが難しい。
今回のモンクのシステムとギミックの食い合わせの悪さを感じてもいます。
練度が足りないだけと言われればぐぅのねも出ませんが。
7.01またそれ以降で修正でいい落としどころになることを期待しています。
範囲や双竜の設定ミスは置いておいて
それ以外のシステムの変更について何か設計思想的なことが多少でもアナウンスがあれば現行のものでもモンク使いは納得するような気はしています。
そういうのを探るのもゲームの楽しさではあると思うのですが。
(モンク好きすぎて修正が来ないともやもやしてストーリーも止まってるので早く情報をくれというのが今の状況です。)
今回のフィーリング大変化の原因はこれなんですよね。
6.0まで1スキルで功力全てを点灯状態相当に出来たので、他のスキルの回しが比較的自由に組み立てられて、何かあってもカバーリングがし易かった。
7.0からは功力を全点灯するには3スキルを使う必要が出来たので、全体のスキル回しがガチガチに固められて、カバーリングするにも不自由になってしまった。
6.xまで双正の1-1-2相当で回してた人もいれば、双正正の1-2-2相当で回してた人もいたが、こういった工夫する自由が完全に無くなった。
上記2つは35秒で1周するので、60秒・120秒バースト間での敵ギミックによる不可避なズレも大雑把には零の型(コンボ状況次第では不要)+1スキルでカバーリングできたけれど、70秒で1周する1-2-3になってからはカバーリングしようとすると状態の把握と零の型+どのスキルで元に戻せるのか・・・そのそも修復できるのか、以前と同じようにするにしても功力3スキル(付け直し)必要と超難解になってしまった。
単純に木人殴って失敗もイレギュラーも無い状態なら、1-2-3の回しでもモンクを好んで使ってる人なら余裕で回せるでしょう。
ただ、本番で火力求められたときに1ミスでワイプするわけではないので、以前と同じ簡単操作で最低限の損失で済むカバーリングと同じ様にしようとすると全ジョブで頭10個くらい飛びぬけて難解な状態になるので、運営もここら辺を認識したからこそ全体的な再調整になるんだと思っています。
零式で初めてモンクやってみようって人がいて、この壁にぶち当たったらかなり多くの人が諦めると思う。
「大きく追加/変更となった要素である「功力」のスタック数により、プレイフィールが大きく変わってしまうこととなりました」とスタック数に原因があると認めているので、スタック数の調整で肥大化した管理するべき情報を削減するのかなと予想しています。
今回の公式発表は、ユーザーだけでなく、社内での再テストプレイをした上で「確かにこれではまずい」との結論でしょうから、元通りとはいかないまでも今よりは自由の利く方向性に向かうのではないでしょうか。
ぶっちゃけここでどれだけフィードバックしても大した変化にならないんですよ。
開発的にはモンク使ってるユーザーの意見より、使ってないユーザーの「モンクを使わない理由」の方が重要なんですから。
だからずっと使ってる層が「今までので良かったのに」といっても開発には届きません。
どれだけ改修しても一向に使用者が増えないから開発も頭を抱えてるんでしょ。
メカニクスの問題で増えないのではない、って気づかないのが一番ヤバいんですけど。
「Patch7.0の調整内容に関して」より
「遊びやすくするため」といいつつ明らかに通常時のスキル回しの難易度が上がっていると思うのは自分だけでしょうか?Quote:
管理する要素を減らして遊びやすくするために、「双竜脚」、「双掌打」、「破砕拳」による追加効果を「個別のバフ・デバフ効果」から、「自身が実行する特定のウェポンスキルの威力を上昇させる」という効果に統一しました。
他の近接ジョブを見ても通常時のスキル回しはシンプルなのがほとんどで、バフ・デバフ欄・ジョブHUDなど見なくても容易に1ループできます(ヴァイパーは触れていないのでわかりません)
また正しいスキル回しを習得すれば、「管理する要素」というのは勝手についてくるものだと思っています。
暁月モンクの通常時のスキル回しは他の近接ジョブと比較すると難易度は高かったかもしれませんが、慣れれば何も見なくても1ループできる程度の難易度だと思っています。
しかし黄金モンクは1ループ36WS必要で習得するのが暁月モンクより困難であり、ジョブHUDを見るのを強要されます。(練度が高い方ならもう見なくても回せるのかもしれませんが…)
この時点で暁月モンクより難易度が上がっており、特に高難易度コンテンツでこの差が出てくるのではと思っています。
加えて他の近接ジョブは1ループ目の最初のWSは決まっているのに対し、モンクは壱弐参の型すべてで分岐があるためジョブHUDなどを確認すること自体が他の近接ジョブと比較しても困難です。(加えてSSも高い)
もしこのまま1ループ36WS(1-2-3)で行くのであれば、壱弐参の型どこかを置き換えスキルにするなり、現状の意図しない状態(1-1-2-3)のままにしてジョブHUDを確認できるタイミングを作るべきだと思います。
あと破砕拳のDotを消したことで、敵が2体いる際に両方にDotを加えるなどの工夫や、殴れないときの損失軽減がなくなったのも残念です。
また、これまでの双掌打のバフ秒数、破砕拳のデバフ秒数の「管理していたもの」をジョブHUDに変えることで「管理しやすくなる」につながるのもよくわかりません。
バフ、デバフ欄を見るのはどのジョブでも同じで、ジョブHUDよりも見やすい(見慣れている)と思っていました。(これは自分が学者をしているからなのかもしれませんが…)
加えて秒数管理からシンボル管理になったことで、何かしらの要因で一定時間殴れなくなった後に攻撃を再開する際、壱弐参の型どこから再開するのが最適なのかがわかりづらくなったのでは感じます。
個人的には通常スキル回しは暁月モンクに戻してほしいです。象形拳シンボルも削除してバフデバフも戻してほしいです。
新しいWS(猿舞連撃、竜頷正拳撃、虎襲崩拳)がもらえただけで十分です。
バーストも変わっていますし通常スキル回しまで変えなくてもいいのではと思います。
これまでの1-1-2が退屈という意見や、せっかくの拡張で新しくなったのにもったいないという意見もわかりますが、
これから何千何万と実行する通常スキル回しなんてシンプルで十分です。他の近接はもっとシンプルです。
新しいWSが結構派手なので何もしなくてもモンク人口は増えたのではと思いました。
ミスの重みが増したという認識が正解かもしれませんね
人によってはミスしようがない環境下に置かれた、というの面白味が減ったという原因の一つになっているのかもしれません
ミスの重みが増したという認識が正解かもしれませんね
人によってはミスしようがない環境下に置かれた、というのが面白味が減った原因の一つになっているのかもしれません
確かに暁月まででもスキル回しの最適解は一択だったのですが、それをミスした時のロスは今より少なかったため
その後のスキル回しを分かりやすくするためのトレードオフとしてやっている所もありました。
これが皆が「自由度があった」という感覚になっている一番の理由でしょうね。
今回は功力を付ける「双竜脚、双掌打、破砕拳」と功力を消費する「猿舞連撃、竜頷正拳撃、虎襲崩拳」間の威力差がすごいので
ミスれないという感覚が強くなっていますね。
功力のスタック数が1-1-2や1-2-2になった所で、それは変わらないと思います。
そこも是正するなら功力を付与するWSと消費するWS間の威力差を縮める必要があると思います。
同意です。
あえて付け加えるとしたら最適解はあってもコンテンツ毎に調整が必要なゲームです。
しかしモンクは他のメレージョブより火力損失が少なく、
調整が楽でコンテンツの縛りを受けにくいというのも自由度があったと感じる理由かなと考えられます。
暁月ではメインでは無いにしろモンクの他に侍以外はレイドで使用していました。
ゲージ管理が無い分そこの調整の気軽さ楽しさはモンクが一番ありましたね。
ボスが消えたタイミングであえて範囲×3で必殺技使用可能状態を維持し開幕回しの火力を上げる等、変則的な回しを考えるのはやり甲斐がありましたし。
もちろんスレイヤージョブでゲージマックス状態で開幕からとんでもない火力を出すのも楽しいですが。
そう考えると現状のモンクはゲージ三種を常に管理するジョブみたいな印象ですね。
新旧どっちも面白いですけど範囲攻撃で功力溜まらないのナンデ?って感じです。1個だけ増えてほしい。
あと無我削除もなんでだろう。無我時間経過で功力溜まるようにして良かったんじゃないですかね
殴れない時間が出来ると何もやることなくてムズムズします
6.X以前の双掌、破砕、連撃バフを確認しながら回すというのを廃止するのは運営の方針であれば仕方ないですが、
あれだけジョブHUDに情報を詰め込むならせめてチャクラや陰陽の闘気等、すべて細分化して分離して設定できるようにしてください。
明らかに確認するタイミングも確認頻度も用途も違いすぎるものを同じジョブHUDとして同時にしか設定いじれないのはさすがに嬉しい人いないと思います。
モンクのジョブHUDシンプルモードの象形拳シンボル「猿◇竜◇◇虎◇◇◇」についてですが、
◇のすぐ隣に似た色をした顔マークがあると紛らわしいので顔マークを削除して「◇ ◇◇ ◇◇◇」にしてほしいなと思いました。
◇のみの表示のほうがノイズとなる情報が消えて功力のスタック残を確認しやすいかなと思います。
あと、「チャクラ陰陽闘気」と「功力」は別々のHUDとして分離してほしいと強く感じました。
正直なところ暁月モンクのスキルデザインに戻したほうがいい気がするのですが、私が気になった黄金モンクのプレイフィール改善案としてはこんな感じです。
スキル回しの自由度の高さの意味を決まったコンボルートの無い操作感だと解釈したら、
コンボルートは固定化したけど沢山あるからルートがあるようには感じないよ→手触りは変わらないよ
になるかなって思ったんですけど流石にない……?
モンクでいう自由度の高さって状況に合わせて調整が効くって意味合いが強くてコンボルートがないことを単に指してる訳ではないと思うんですけど、
前者は基本のルートも大事なのに対して後者は基本のルートが無いことを良しとしてるから仮に解釈違い起こしてたら今回の調整も理解できる気がします。
憶測で語っても仕方ありませんが「パッチ6.xシリーズまでの操作感を維持する方針で進めてきた」と書かれているので今回の調整が開発として暁月に近いのならユーザーとの感覚にズレがあるのは確かですし、何か誤解があったのかなと疑ってしまいました。
杞憂でしたらすみません。