システム的に可能かわかりませんが、
火力シナジーのかわりに味方に方向指定を免除するバフ付与できたら火力面以外で貢献できそうだなって思いました。
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システム的に可能かわかりませんが、
火力シナジーのかわりに味方に方向指定を免除するバフ付与できたら火力面以外で貢献できそうだなって思いました。
機工士の火力より移動とか横バフとかほしくない?って最近見ます。「意見としてはとても面白そうだなー」って思いつつも…
最悪、機工が底辺で泥水すすってたあの6.2零式の機工ハブと地獄のようなレンジ待ちで、
呪詛を吐き続ける機工の170ページちょいあたりからポンブレと火力もらえる210ページぐらいまでのあの闇黒期に戻るのは御免被ります。
機工メインで使ってる身としてはとてもじゃないですが機工に火力はいらない、横バフとか支援とかの方が欲しいとは言えないです。あの頃に戻るのは勘弁です。
フレイムスロワー逆噴射して飛ぼう。
リペリングみたいに後ろでもいいけど。
ロボが黄金で強化されなかったの寂しかったので、ロボ強化してもらいたい気がします。バーストはフルメタかワイファイで上げる分には良さそうですが、他は跳ねそうなイメージですね。
バースト火力はすでにまあまあ出てるような気がするので、平時でもうちょっと上げて欲しいかなぁ。ロボパンチかコンボあたりですかね。
もちろんピーキーなくらいバースト特化でも歓迎ですけども。
回線弱者なので機工士のハイパーチャージは一生GCD噛み噛み。。。機工士できる人うらやましい
リーパーのはまだマシなんですけどねぇ
ウィケッドサンダーのレーザーカノンなんとかして機工士の物って事になりませんかね
シナジーとピュアの折衷案のような、改善案の思いつきを共有します。
リアクションボム(仮名) 逆爆発反応装甲のようなイメージ
敵一体を対象とし、デバフを付与。
PTメンバーが対象を攻撃(ws、魔法、アビ、ペットによる攻撃)をした時、対象に威力40の追加攻撃が発生する。
この攻撃はクリティカル、ダイレクトヒットが発生しない。
効果時間15-20秒
威力は機工士の攻撃力を参照し、付与時の機工士自身のバフの影響を受ける。
バースト時にアビリティを多く撃つ、機工士や召喚士、ガンブレどと相性が良くなるものになります。
威力の弱い攻撃に対しては30%以上の威力バフとなりますが、黒魔や侍などの1発が大きい攻撃から見ると、上昇幅は5%にも満たない調整を想定しています。
また味方の攻撃の手数によって威力が増減しますが、機工士自身の攻撃力を参照するので、装備を整えたりすることで火力がしっかりと上がるピュアDPSの側面も持ち合わせていると考えます。
どうでしょうか?皆さんの意見をいただきたいと思います。
現段階では零式でハブられるほど、全く採用されないほど弱いってわけではないです。バランスで言えば“現段階は”悪くないです。「これから調整が来てまた暗黒期になる可能性があるかもね?」ってだけなので。
某サイトは機工士を叩きたいだけのいつもの事なので、そんなに気にしなくて大丈夫ですよ。
機工士に限った話じゃないですが、ロールアクションかレンジ横並びスキルでパリセード(物理オンリーじゃないもの)帰って来てほしいですね。タンク強攻撃に投げるもよし。全体攻撃やヒラから離れてギミック処理する時に死にそうな自分やキャスに投げるもよし。何か減ってる、もしくは被ダメアップ状態の味方に投げるもよし。まあ、軽減過剰になるようなら特色にもならないかもですけど。
今はキャスや近接でも+1で全体軽減や回復アップ、回復等を持ってるジョブが多いので、そこから+1レンジには何か欲しいと思います。今すぐどうこうって話ではないですが。
この程度の調整でできているとか本気で思っているのだろうか。Quote:
遠隔物理DPSロールと遠隔魔法DPSロールとの火力バランスを調整するために、アクションの威力を引き上げました。
キャスは軒並みアッパーされてるのに。
2分に1回しか撃てないスキルを上げただけで、バランス取れてると本気で思ってるのが信じられない
開発はレンジをどうしていきたいんですか?
軽減やシナジーは他ジョブも持ってるしどんどん増えている状況
ただでさえレンジがパーティーボーナス枠と言われてるのに、それすら怪しくなる酷い調整。
零式が近接もキャスターも大運動会で全然殴れないコンテンツです!ってことなのかな…
他のジョブがアッパー調整されてシナジーある詩人と踊り子が間接的に強化されるのに元から弱い機工士大丈夫かな…?
確かにエアアンカー、ドリル、回転のこぎり、エクスカベーター威力+50分をフルメタルバーストに集約して
強化して貰ったって言ったら貰ったことになるけど????
不満じゃなくて不思議に思ってしまうwww
もうこのままでいいよ強いらしいから機工士
アッパー調整で、レンジの火力ちょっと足りない気がするし機工士はさらにちょっと足りない気がする。
ライトヘビー級が近接殺し多めなんで横並び感あるけど巨大タゲサだと露骨に差がつきそう。
機工士のクイーンについて
出現してから動き出すまでの溜めが遅く、最後のパイルバンカー・コレダーを出すまでは更に時間がかかってしまい、
これらにバーストのためのバフ合わせが非常に難しいです。(コレダーにいくまでにバフが消えたり、ボスがフェードアウトすると特に悲惨です…
ロボットのパイルバンカー・コレダーのダメージを減らし、その分機工士のドリルあたりに補填されるとバースト合わせしやすいので嬉しいです。
オートマトンそのままでもペット係数のせいでドリルとかとほぼ威力変わらないので据え置きのまま
ドリルだと打つ回数多くて強化要らない勢に色々言われそうなので
エクスカベーターだけ威力上げればそこまで跳ねすぎずいい感じになるんじゃないかなって思いますな
っていうか今回のジョブ調整でシナジー持ち間接的に大幅強化された中で機工だけ取り残されてるのほんとに不服なんですよね
横並びにする必要ないかもだけどピュアとして扱うのであれば火力の山の部分の天井をもう少しだけ上げてほしいです
固定の人たちは何でもいいよ~って言ってくれるけど今のままだと気まずさしかなくて胸張って機工出しますって言いづらいです
ピクトマンサーと比較して低かったキャスターをアッパーしただけならばシナジー持ちが全体的に強化されたとか天井が上がったというより底が上がっただけですから、カタログスペックの理論値上限を見て機工士なんか物足りなくない?という不満が主だった少し前の機工士スレッドの流れとはあまり関係ない話だなと思っていました。ただなにやら侍がかなり強化されたらしく、もしかするとそれがピクトマンサーや詩踊のシナジーを押し上げている面があるのかもしれません。この侍の強化は意外でしたね・・・
レンジ内で一人負けという状態ではないという意見は変わらないですが、底上げされた他ロールとレンジロールの差や、しっかり強化された同じピュアの侍黒と機工の差が開いたのは間違いないと思います。レンジロールで機工士を出すことに負い目を感じる必要はないと思いますけど、他ロールとの比較により世間の見る目が冷たくなったように感じて不安という気持ちはわかるので、ここは何とかテコ入れしてほしいところです(レンジロール全体的に)
同ロール内で防御力や遠距離対応力が秀でているから火力がやや抑えられていると思われていたナイトや、常時移動速度が高くシナジーメレーだけれども本体火力もバースト型であり世間に評価されづらいがしっかり強みを持っているので見た目の火力がやや抑えられていると思われていた忍者が今回のアッパーでかなり火力が上がったようですし、そこが強化されるなら機工士の火力もわかりやすくアッパーしても良いんじゃないかなと思います(もしかすると6.3で一度それをやっているから今回は見送られたということなのでしょうか・・・)
ちょっとアッパー欲しいって言っても次調整入るの7.1が最短だとすると下手するともう機工触ってない可能性もあるので我慢するしかないのかな…。
実は暁月でもあれだけアッパーしてほしいって言ったけどアッパー入った時にはあの状況に耐えられなくて忍者をメインにしてしまったっていう経緯もあるので
もう泣き寝入りするしかないか…。はぁきちんと"どうして""なぜ"を明確にした上で投稿しておけばもしかしたら今のちょろっと調整じゃなかった可能性もあるのか
これからアッパーしてほしい時は皆さん開発様に明確に思いを伝えてあげてください。
調整ありがとうございました。零式直前ということもあったので大変だったと思います。お疲れ様でした。
今回の調整の主な趣旨は近接キャスのピクトとの想定以上の差を埋めることだったと思ってるので、レイドの想定火力より高いスタートになっていると思っています。個人的な見解としては、この上でレンジまで上げると火力が上がり過ぎな感はあるので控えめに触ったけど、ジョブの仕様上詩踊は周りが上がると勝手に上がるので機工置いてかれたかなって感じですかね。
4層木人も装備更新無し(飯薬も無し)でギリギリ割れてしまったので、攻略する上で火力自体は問題ない気はします。
ただやっぱり、討伐時間が変わる等あるので肩身は狭いですね。
みんなが強くなると詩と踊は間接的に強くなるので、素の火力で機工が一番上に来ても良いと思うんですけどね……前回の暁月でエラい目にあったので今パッチもそんな感じで7.4あたりで機工の溜飲下げて終わりかなって思ってます。
個人的にはロボの腹パンとチェックメイト、ダブルチェックあたりがもうちょい強くなると嬉しいです
素の火力はさすがに詩踊より機工士の方がずっと高いと思いますよ。具体的にどこからどこまでを素の火力と見るのかによると思いますけど、シナジー(与被ともに)を除いたら当然ですけれど機工士が一番火力高いです
シナジーのPTDPS上昇分を与シナジー側だけに片寄せして見た場合は詩踊の方が高くなりますけど、逆に被シナジー側のジョブそれぞれで見たらシナジー除く本体火力が高い機工士の方が与ダメージの伸びが大きいのですから機工士の方が高くなるはずですよね
例えばDPSが4人とも詩人の構成よりも、ピュアの機工が1人入った機詩詩詩の構成の方がシナジーを受けて実際の与ダメージに変換する攻撃アクションの威力の総合値が高くなるので、この差分は本体火力が高い機工の被シナジー力とみなすのが自然だと思います
7.05の強化幅も被シナジー視点で見たらレンジロール内では機工士が一番強化されたと思います。詩人は強化なし、踊り子は60秒アビで120の強化ですが、機工はクリダイ確定スキルの威力が200上がったことと、他のスレッドの書き込みによると2分バースト中はシナジー効果によりバースト外の2倍超のDPSになるようなので、それを踏まえると機工士の方が数値の伸びは大きいのかなと思います(バースト火力を伸ばすという意味ではバースト型ピュアの機工士らしい強化だと思いますが、バースト中の被シナジー効果とクリダイを織り込んだために見た目のアクション威力上昇値が少し抑えられているという印象なのは残念ですね・・)
7.05の強化幅に与シナジーを考慮する場合は、シナジーが影響するバースト火力の他ロールの伸び幅を見ることになりますが、キャスター陣ではもともと2分バースト火力が飛びぬけていたピクトは当然強化無し、他ジョブはバースト火力は強化されたがバースト型の召喚ですらピクトにはなお及ばないのでキャスター陣に対する与シナジーは平均は上がったけれど上に伸びたという印象は無く、メレー陣ではもともとアベレージ型だったヴァイパー・リーパー・モンクのバースト火力は上昇幅が大きめだけれど竜忍に並ぶぐらいになったぐらいで侍にはまだ及ばずですが、もともとピクトと並んで全ジョブ中最強格だった侍のバースト火力がさらに伸びるようになったので、メレー陣に対する与シナジーは平均も上がったし上にもさらに伸びたという印象です
もしかすると、与シナジー側で片寄せしてみた場合の詩踊のDPSと、被シナジー側それぞれで見た時の機工士のDPSの二つの平均を取ったら同じぐらいということなのかもしれません(実際は機工士がレンジ2構成で詩踊の強シナジーを受けたり、寂しい話ですが占の単体シナジーのハルオーネを受けることは稀だと思いますので、機工士の被シナジー力はもう少し小さく見た方が現実的だとは思います)
少し前にこのスレッドに投稿があったまとめサイトで機工士の火力低いって言われてますみたいな話は、PT全体のDPSのシナジー上昇分を与シナジー側のジョブ(詩踊とか)に片寄せした数字をもとに見た場合の話のようなので、それは詩踊が高くなって当たり前だと思います
機工士が受けることが現実的ではない単体シナジーはともかく、自身が受ける全体シナジーの効果を実際の与ダメージに変換する能力は詩踊より機工士の方が優れているし、シナジー効果にはピュアジョブ側が貢献している分もある、という見方はもう少し広まってもいいと思うのですけどね・・・
今の機工士は詩人や踊り子と比較して明らかに火力が足りてません。元々火力差があった部分がピクトマンサーに合わせて他ジョブを強化した事でさらに
引き離されています。(フルメタルバーストの威力700→900程度では到底追いつけない火力差です) 1層から4層全てでレンジ3ジョブで大きく凹んでいます。
今回はDPSチェックが緩い零式だったからよかったものの、共鳴編や煉獄編のような零式が来たらジョブハブりが来るのが目に見えてるくらいの火力差です。
ポンブレあるじゃんと言う人いますがそれを言ったらミンネ・ワルツ・インプロはどうなるの?って話です。
威力600のスキルを全て威力630に強化・加えてフルメタルバーストも2分に1回なので威力1100くらいは必要だと思います。
ワイルドファイアも基礎威力を下げて代わりに確定クリティカル&ダイレクトヒットしてほしいです。(現状絶対にクリティカル&ダイレクトヒットが発生しないからPTのシナジーを生かせない)
これぐらい強化してもきちんとジョブの性能を引き出してるレベル(所謂99帯)では詩人や踊り子には勝てません。
あとこのフォーラムで機工士の強化必要ないとか今のままで十分とかちらほら見かけますがそれを書き込んでる人が機工士を高難易度に出してない・
もっと言えばLV100まで上げてすらいないのは何故でしょう?火力強化されたら困る事情でもあるのでしょうか??
メインジョブとして機工士を使ってる私からしたら不思議でなりません。
今回の零式は皆さんDPS要求が低いという認識だと思うのでそれを前提にしますが、今回はレンジについてこれ以上の火力緩和にならないように調整を入れられなかったのではないかとなんとなくですが推測しています。
ただ、詩踊が触らなくても上がってしまうシナジージョブだからとナーフする訳にいかなかったので、機工士だけ割りを食ったのではないでしょうか。
ジョブ調整·レイド調整は見るからに大変な仕事だとは思っていますが、いつも楽しみに待っておりますので、次回の高難易度レイドはこのようなことにならないようよろしくお願いいたします。
ちなみに今巷で出回っててネットで調べて見かける数字は①単純にログを合計したDPS、②与シナジー分+シナジー抜きDPS(素DPS)、③①から個別バフを引いたDPS、④素DPS、⑤②にシナジーで増加したDPS(シナジージョブに渡した分)を加算したDPS
ってことらしいのでどれを見るかとかって結構複雑ですよね。外部でやっているものなのでどれほど正確かも保証はないですしね。良く目にするのは②になりますが、シナジー無くてバースト以外は割と弱いので機工士は高く出ないです。
ピュアキャスターの黒魔は火力出ます、ピュアメレーの侍やヴァイパーは火力出ます、ピュアレンジの機工士はイマイチパッとしないです。
機工士になにか恨みでもあるのかってくらい不遇な気がします。
ピクトマンサーがシナジーも軽減も持ちながらそいつら全員ムシャムシャと食ってますけど。
「黒は制限があるから火力が高い、侍も制限があるから火力が高い、でも機工士は制限があるから火力が低い」
「機工士の制限って?」
「レンジロールだってことさ'`,、('∀`) '`,、」
「( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン」
最近始めたので過去のことは分からないですが、今の機工士はジョブのコンセプトとロールのコンセプトが一致していないのでその部分をはっきりさせれば機工士としての強みが出てくるのではないかなと思います。
ロールに寄せるのであれば全体支援の詩人と単体支援の踊り子がもういるのでデバッファーに転向ですかね。
ピュアを貫くのであればスキル火力を上げるかハイパーチャージの威力上昇を上げるかリワークで動き完全に変えるかですね。
遠距離で動きながら使えるので火力を抑えてるのであればフレイムスロワーのように動くとスキルキャンセルされたり、スキル中行動不能や鈍足にはなるなど制約をつけてもいいかなと思います。
PvPのピクトのように制約有りで高威力のスキルと動きながら使えるが低威力のスキルを自由に切り替え出来るようにしても面白そうな気がします。
あと通常3段コンボは置き換え化お願いします。
間違えて押したとかで無い限り順番通りにしか使いません。
個人的にはヒート+チェックでドンパンやるのもいいですがガトリング構えてヒャッハーもしてみたいです。
妄想の垂れ流し失礼しました。
忍者のぶんどる、だまし討ちみたいな被ダメ上昇デバフを付与するアクション追加とか
ウェポンブレイクがあるんだから「アーマーブレイク」「シールドブレイク」とか
結果的には2-3%くらいのシナジー与えるスキルを実装するとレンジは良い感じですね。某まとめサイトは何も知らずまとめているだけなので無視で良いです。
詩人:メンバー全員が高いPSあると強い
踊り:ピュアメレーや某キャスが高いPSあると強い
機工:個人でも活躍できるがメンバー全員が強いと+αされる
今回の結果があって何もしなかったとしたら、もう何か裏があるのか、意固地になって設定を変えたくないのか何かあるって事で諦めましょう。
少なくともポンブレはこのゲームの中でもぶっとんだ軽減スキルなので。。。
理由の1つとして考えられるのが、腕が中程度~低い人においては 踊<機 になってて単純に強化してしまうとその辺りで機工士が強くなりすぎる、というのがあるかもしれません。
まあ、詩人と比べるとほぼ全体で 詩>機 になってそうなので強化は必要だと思いますが。
遡ると漆黒で大幅改造される前のハイパーチャージがそういうアクションだったんですよね
人口の少ない時代だったので世間的には受けが悪かったのかもしれませんが、個人的には紅蓮時代の機工が結構好きでしたね。詩人とは少し違う方向のシナジー持ちで、なんだかんだ居れば喜んでもらえる枠でしたし
正直紅蓮時代の不満と言えば、バースト時のヒート調整(スロアー目押し)と立ち止まりの不自由さ、ガウスバレル付け外しの煩わしさくらいだったので、漆黒以降の調整方針にはやや複雑な気持ちもあります
ピュアから舵を切ってシナジーをもたせる方向に戻すことでバランスが整うのなら、その方が個人的には良いですね
機工士レベル94のマルチウェポン効果アップを覚えた時点で、ドリルとバイオブラストのリキャストが20秒固定になっています。
チャージアクションになっていて、腐ることは無いのですが気持ち悪いのでssの影響を受けるように改修して欲しいです。
感覚で...ですが、差がついてしまう原因は与ダメ割合バフでなくクリティカル・ダイレクトヒットバフの方にあるような気がしてて、いっそのことレンジ特性として全員に高めの全体クリダイバフを持たせるというのはどうでしょうか。
バーストがほぼクリダイになってみんなもハッピー。レンジ欲しがる。
ジョブ調整もバーストをまずクリダイありきで考えられるので、上振れ下振れが減ってやりやすくならないですかね。
その土台の上で個々の特徴づけの調整をしていくでも良い気がしてます。
懸念点はもともとのバフ(連環計、リタニー)との兼ね合いと、ずらしながら入れ続けられないようにすること(レンジ被らせ対策+ノーマルコンテンツジョブ被り時の対応検討)、ズレた時の損失が大きいことですかね。ちょっと強すぎますかね?
過去(暁月以前)の近接、遠隔の傾向分けとして
高い理論火力を持つが、ギミック処理などで殴れない期間を持ち、PSやキャラコンで殴る機会を増やせるが基本的に理論火力より少し落ちる近接
理論火力は低いが、殴れない時間がほぼなく、常に理論火力に近い火力を出せる遠隔
という傾向で実戦DPSはおおよそ同程度
その中で「遠隔のロール範疇から逸脱するギミック処理適性の低さの代わりに、理論火力の高い黒魔道士」が例外配置されていた印象です
これ暁月以降の特徴である
「近接も理論火力が出しやすいいつまでも殴れるクソデカタゲサ」
「理論回しをしないとゲージやリキャスト収支がめちゃくちゃになり、殴り続けないと回しが破綻する繊細なスキル回し」
でこの棲み分けがまさしく破綻したんですよね
だから暁月中盤で「遠隔はパーティボーナスの為にいる火力の低い近接」みたいな言葉が一部で飛んでいた
だから「機工士にこんな特徴をつけて採用する意義をつけて欲しい」とかそんなレベルじゃないコンテンツ単位の見直しが必要なんじゃないかな…
機工士は「回しやすいしギミック処理もしやすい=理論火力を出しやすいユーザビリティの代償として、例外的にシナジーを持たない」という設計思想なので、加熱した「理論DPS至上主義」と「理論DPSに基づくDPSチェック」がコンテンツの主戦場だとコンテンツ傾向から機工士がハブられてしまっているので
「理論DPSが近接に肉薄するほど高い」か
「疾風怒濤のような軸を外した独自性の高いサポート性能」がないと今の評価される土俵に立てないのが悩み…
しかも今はDPSを高めようとしたら根本の「理論火力を出しやすい」がネックになって誰でもなり得るわけですから
異次元のサポート能力として「全員を同じ方向、または八方向にドローンで押し出す救出亜種」みたいなのしかないんじゃないかな…
ちょっと思い付きを…
の前にまず、たまに「機工にAED蘇生を」みたいな意見が出ることがあるじゃないですか。
あれ、ネタだと思っていたので特に触れなかったんですけど、一応、念のために「機工に蘇生実装は反対!」と言っときます。
・レンジに蘇生があることへの違和感+シンプルに「AED蘇生とかカッコわる!」という個人の好み。
・下手に蘇生を得たせいで「デモソセイアルジャン」の呪いを受けたが最後、妥当な火力調整の要望ですら認められなくなりそう。
というのが反対の理由です。
で、ただ反対するだけじゃつまんないんで、蘇生の代わりにこんなのはどうでしょう?
自身を除くPTメンバーひとりの衰弱/強衰弱を解除するアビリティ(クソ長リキャ)を機工士に追加
たしか、過去にカンパニーアクションの衰弱時間短縮が強すぎるからって廃止されたはず。
それだけ衰弱のデバフ効果(正確な数値は知らぬ)と、それを短縮するメリットが大きいってことですよね?
それをひとり限定とはいえ完全に解消できれば、間接的にではあるけど大きく火力に貢献できるサポート能力ってことになりません?
いかがだろうか?
私的には機工の方向性はこのままでよいと思います。
ただ、6.5は(ピュアを除く)近接と同等の火力くらいあったのに今は近接より明確に弱くなっている。
なので5%ほど火力をアップする必要があると思います。
近接との差が生まれてる理由の「近接が殴りにくなったので…」ですが殴りにくくなった結果とアップした量の
つり合いが取れて結果機工とシナジー近接が同等なら「なるほど」となるけど、広がってるわけでそりゃ
「調整おかしいよね」となるわけです。
なのでシンプルな自己火力の強化。それだけで十分かと。支援はポンブレがある時点で120点くらいあります。
やっぱり機工ちょっと足りない…コロコロ意見変えて申し訳ないけどバースト外も火力上がらないと機工出す意味あんまりないから
そこも含めて全体的に火力上げてほしいです…。切実なお願いです。
本来なら間違ってロストしてしまったアイテムだったりデータのロールバックに一生のお願い使うだろうけど
ここで一生のお願い使ってもいいかもしれないです