4.01での敵視上方修正でどれくらい改善されるか待ちではありますが、
この条件を満たさない、カンストしたてのタンクであっても敵視くらいは安全に維持できる状態にしておいてほしいですね。
サブジョブあるいはクラフター新式品等で予め装備を用意できる人ばかりならともかく、その時点での上位装備が揃ってないと敵視すらままならないのは困りものです。
(タンク本人が困るというより、そういったタンクと当たった場合おそらくDPS・ヒラが困ることになるかと)
個人的に、タンクのヘイトを維持するという役割は、DPSで言えば攻撃を行って敵を倒す、ヒラで言えばHPの減った味方を回復するという初歩の初歩であって、
この部分で上手い下手が出る仕組みにしてしまうと、4.0での調整の理由であった「上手い人とライト層の実力差を縮める」ことにはならないんじゃないかなぁと思います。
タンクをやるうえで工夫する点は「敵の誘導の仕方」や「処理順の指定」、「バフの使い所の計算」「方向指定ジョブ向けの位置固定」などだと考えていたので、ヘイト維持に必死すぎてそれらを考える余裕すらないのが爽快感の低下の一因ではという気がしてきています。
レイド重視の調整もいいですが、より多くの人がいろんな層(ILやプレイヤースキルの高低)と交じることになるIDでの使い勝手をもう少し重視してくれたらなと思います。
過去のアクセのロール制限付与に関しては、ミラプリの自由度の観点から私は反対です。新タンクアクセにSTR付与かつ、他の方の案にあったVITにヘイトが乗るようにする特性を習得していくようにすれば良いのではないでしょうか。
(レベルが上がるごとに特性が強化されていくとなお良いです)
あとは65ID以降で痛感しますが攻撃が3.Xにくらべて痛すぎてタンクをやったときは「バフ炊いてるのにこんなに減ってごめんなさい」と思い、ヒラやってるときは「回復おいつかなくてごめんなさい」…ひたすらヒラに介護されてる状態はまるで「ちょっとHPの多いだけのDPS」みたいでつらいです。
