侍の明鏡止水みたいに
コンボ無視してコンボ成功時威力と追加効果も付与されるアビリティがあれば、
いきなりブレハ(戦嵐付与されるスキル)を撃って、解放バーストに持ち込めるのになと思いました。
モーションはアンチェやデスト等々…
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侍の明鏡止水みたいに
コンボ無視してコンボ成功時威力と追加効果も付与されるアビリティがあれば、
いきなりブレハ(戦嵐付与されるスキル)を撃って、解放バーストに持ち込めるのになと思いました。
モーションはアンチェやデスト等々…
こちら長文になりますが、現状の戦士に希望する内容を記載します。
・運営の考える現状戦士のコンセプト
暁月の戦士は、初心者用のID向けタンクです。
CFでのタンク不足を補う為に作られたスキル回しと性能。ヒーラーがスキル不足でもまとめ進行でも、自己回復し先導が出来るタンク。使っていて1番面白いと感じるのも多くの敵を回復入れながら範囲技連打で押しつぶす時。それだけに特化したジョブである。(ただ最近は他タンクが高性能ゆえそれも不利になって来ているが)
その為、ID以外の高難度での性能(単体火力面防御面バースト面MTST面全て)は他ジョブから劣るよう設定している。しかしこれはタンク不足を補う為に仕方がない方針。
これを紅蓮→漆黒移行時代に戦士プレイヤーへ言うと批判を受ける為、大幅にプレイフィールが変わり簡易化によりあらゆる面が劣化するが黙っておこう。
これが今の戦士の性能と運営の態度から考えられる現在の戦士です。この考え方では今後も高難易度で高い性能が要求された場合、戦士に参加権は今後も有り得ません。(高難易度に戦士で行く考えはないと運営が示していないなら終わりですが)
なので現状のコンセプトを維持したままでよいので、高難易度でも他タンクから有利に取れる部分を一部入れて頂きたいです。案を幾つか出します。
・回復タンク
自己回復と範囲回復量を大幅に上げ、ヒーラーの補助をし助けとなります。ホルムが終わった後に7-8割ほどまで自己回復で戻せるレベルです。範囲回復もヒーラーの補助となるためにヒーラーアビリティレベルを希望します。またはヒーラーへ大幅回復量UPのバフを投げられるでも可能です。(おそらく今のコンセプトには一番合っていると思います)
・瞬間火力タンク
火力ではなく、瞬間火力で有利を取ります。フェルクリーヴやインナーカオス、プライマルレンドの威力を大幅にあげ、通常コンボ威力を落とします。バースト合わせに強く、高難易度でもある程度活躍可能です。(紅蓮前からの戦士の元々のコンセプトに沿ったものです。ただ高火力過ぎると現状コンセプトから外れるので、高い瞬間火力を出す為に条件を設けてもいいです)
・ST性能特化タンク
STの時に味方バフ投げでMT防御UPなどの能力を発揮します。またはデストロイヤー→ディフェンダーの切り替えでSTの際の能力を変更するものも可能です。(スタンス切り替えがNGであればディフェンダーONOFFでも可)(ただこれは1度削除された戦士の性能であり、ヘイト管理やヒーラーに負担を強いるため現状コンセプトの為には向いてないかもしれません)
・バッファータンク
火力が低い代わりに味方に火力UPバフを投げる、または昔のブレハのようにボスに斬耐性低下のようなデバフを付与できます。一部たまは全体の火力支援や移動速度支援、味方引き寄せなどで移動ギミック支援を行います。(少し難易度が高い操作になりますが、火力にも防御にも手をつけられないという事であればこちらでお願いしたいです)
よろしくお願いします。
煉獄編での戦士ハブを受け、戦士の改修案を募るスレを立てております。
声を上げない限り絶対に改善はあり得ませんし、散々要望出していた確定クリダイ問題や装備の着回しに関しても改善に数年単位かかっています。
開発は煉獄編の問題をボスHPの調整と認識しており、戦士の根本的問題を把握していないと思われます。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...E3%83%AC/page3
レイドも戦士も好きですが、好きなジョブをレイドで使えないことがストレスな身にとっては今後のレイドを楽しめる自信が全くありません…。
何度も本スレで要望を出しているため、お目汚しになっていて非常に申し訳ない気持ちですが、同様の考えをお持ちの方いらっしゃればどうかお力をお貸しください。
静かに斧を置いた方、今も静かに斧を握り続けている方、なにとぞよろしくお願いします。
実際の戦士ってバースト火力は暗黒ガンブレよりかなり弱くてナイトよりはマシっていう程度です。
でもジョブガイドの調整意図にはバーストが得意って記載されてるので開発が何を考えているか知りたいですね。
でも基礎コンボは強くなったのでナイトと同じ継続火力は強いですと言う説明なら納得です。
猛りは極で被ダメ+1ついてるDPSを拾い上げるなら使えるスキルなんですけどねー
過去スキルに上乗せで実質スキル数は増えてないので分化はずっと言ってるんですが・・
タンク2人受けとかになって使うとレイドノーマルでもなんかコッチだけ喰らいすぎではとなる
その割に素早く使える自己防御のバフ量が多いわけではありませんしね?
そもそも敵が単体のコンテンツに戦士を出す理由が薄いのも事実かなと思います。
暗黒のブラナイのような相手の強攻撃に合わせられる相性の良いスキルを戦士は持ち合わせていないように感じます。
例えばですが血気の回復について、範囲技であれば4スタック回復力400、単体技であれば2スタック回復力1200とするような変更があれば、自分で回復出来るタンクというコンセプトを単体コンテンツでも活かせるのではと思う次第です。
個人的には火力よりもひたすら回復してる戦士が好きなので猛りと血気のリキャスト共有無くして欲しいですね。
少数派だとは思ってます。
血気のことで、
たしかに8秒という効果時間は特に雑魚戦ではとてもありがたいです。
直感の6秒との差(WS1発)分粘れるので大変助かります。
ただ単体戦となるとWS1発で400の回復量は心もとない&この8秒の間にオーバーヒールになる(HPが減っていればヒラさんから回復飛んで来る)ことが多いので、
単体戦のときは効果時間を短くしてでも、回復量を400から少し増やしてほしいですね。
例えば、血気が4スタック化すれば、
自身が範囲攻撃WSの場合はそのまま、自身が単体攻撃WSを使った場合、血気スタックを2つ分消費(2つ消費なので計800の回復量)する、などなど…
戦士だけ火力が凹んでて一人負け状態になっています
MTとして比較対象の暗黒と同等の火力にするべきです
ただでさえ火力天下第一なFF14でロール内火力に差を付けれられるのは相当に痛手です
開発が意図して最低下力に設定するのであれば、シェイクオフに被ダメ5%カットを追加、原初の血気と猛りのリキャスト共有を廃止、エクリブリウムを他人に使用可能などを追加してください
何でも出来る暗黒があの性能なら戦士もこれくらい変更しないと追いつけません
追記:存在を忘れてましたが、オロジェネシスとかいうアビリティには何も手を入れないんですか? 新技なのに悲惨なアビリティです