もう、近接にはマメ実装しよ。マメまいてゲージ貯めるの。
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もう、近接にはマメ実装しよ。マメまいてゲージ貯めるの。
私の考える問題の本質はまさにこれです。
私自身が、化石レベルの考えの人間なのかもしれないですが、
PVPはシンプルに相手を倒し、強さを競うゲームです。
これがPVPの基本的な考えです。
フロントラインのコンテンツとしてのルールの基本要素に、
・得点
がありますがどういうわけか、ここに「順位」が含まれていません。
それにもかかわらず、ゲームシステムとして順位が実装されています。
この点が、現在、大いに混乱させている要因となっており、
しかもゲームの審判が、「1位を目指すことが出来ます」という曖昧なジャッジをしているのです。
まずはここを改善するのかしないのかを示すことじゃないかなと思います。
なお、改善しない方向で進める、
つまりリアルアウトロー地区(無法地帯)を目指すのであれば、
カジュアル層の大衆受けは難しいかもしれない気がします。
無法地帯では、気に入らないやつを倒せが原則なので、
実力主義である「弱肉強食」です。
そういうゲームがあってもいいかもしれませんが、全てのルールがそれだと
ついてこれない人は多そうな気がしますね。
試合が終わった時に勝ったのか負けたのかがパッと見でわからない
明らかにポイント差が激しいときは結果はわかりきっていますが、秒でポイントの変動がある激しいときなんかはいきなり結果画面が出てくるうえに、結果はわかりづらいという事態になります。
特に今はフリー枠というシステムで自分が今どの所属なのかをきっちりと頭にとどめておくことが難しいです。
そこに英語や日本語でどこどこが勝った!とか表示されても、「え、結局自分たちは何位になったんだ?」ってなる人が多いと思います。
結果画面を改変するといいのではないかと思います。
結果画面のどこかに
1st 〇〇 △△pt
2nd 〇〇 △△pt
3rd 〇〇 △△pt
というようにぱっと見で何位だったかを表記するといいと思います。
また、勝った時、2位だった時、3位だった時でBGMをわかりやすく変えるなども相乗的に有効だと思います。
現状の高揚システムがDPSしか恩恵がないのは確かにと思うので、ヒーラーの高揚システムの提案です
ヒーラー高揚時に与ダメアップの代わりに下記を要望
高揚→強高揚
案1:回復量10%up→回復量20%up
案2:キャストリキャスト 3%短縮→6%短縮
上記効果アップ以外の仕様は従来の高揚システムと同じ
案2はtraitsの行動速度upを参考にしています
案1はtraitsのままだとFLでは辛いと思い
倍にしています
キャストはやや辛いかもしれませんが
基本なかなか狙えないので多少強力でもいいのかなと
殲滅は2.Xの最後の方(各GC割り当ててるのはあくまで例えです。例えです)
1.終盤蛇が中央から降りて
2.GC 蛇が黒渦側の階段から中央に上り
3.黒渦は蛇と不滅に挟撃されコメテオを落とされ
4.黒渦は殲滅されて
5. 蛇が黒渦のリスに居座り、黒渦をリスキルして
6.挟撃された黒渦は勝ち目なし
って感じでした
当時と今とでコメテオは弱体化されてるので
今やるとどうなんでしょうね?
近接調整ありがとうございます(T^T)
個人的な意見なのですが、近接の調整は防御面の強化より、攻撃面の強化の方が嬉しいです。
遠隔が比較的個人間で差が出にくいので、近接はその逆、未熟な人が扱うとダメージすら与えられないが、上手い人が使うと手がつけられない・・・
という方向の調整だと嬉しいです!
調整はいいけど
こっちでは発言してくれないのでしょうか…?
むしろこちらで語るべきでは…?
ヒラの高揚は高揚がつく条件自体を変えて見たらどうかなと思います。
例えば、一定以上の与ヒール量で自分が守り切った味方がキル3人すれば1キル扱いになるとか。
高揚=キルのみなのもロールゲーでは偏ってるかなと思います。
ヒーラーは与ヒール+味方のキル。
タンクは一定以上の被ダメージで生き延びたうえで味方がキルとか。
もうすこしロールごとに役割にモチベーションが見いだせればいいかもですね。今は高揚つけるにはキルしかないので。
確かに、味方に高揚つけるために頑張る、味方高揚を守るために頑張るという遊び方も出来ますが。