難易度は変えずにランダムにしてほしいってことですよね。
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難易度は変えずにランダムにしてほしいってことですよね。
まあ、言うのは簡単ですが
どうやったら同じ難易度になるかが一番の問題
しかも突破率低ければ低いほどその調整もむずかしくなるわけで
ランダム化→クリアできねー!になるのは目に見えてるかなと
ランダム化して突破率50%を80%に上げて難易度を下げるという案なら賛成させていただきます
ランダム化を提唱する人の大前提は、パターンがシステマチックな動作になってつまらなくなるからという理由だと思います。
難易度を低下させたいからランダム化を提案した人はいないと思いますよ。
具体例はランダムがどういうものかという例であって、難易度の話じゃないですよ。難易度って個人個人で見方が変わってきますからね。
パターンか、ランダムかって、バトルデザインの話だと思います。
難易度って、そういうものが決まってからの話でいいんですよ。
なので、↑のようにランダム化の話を低難易度化の話にすり替えて、「それはコンテンツの拡充だろ!」と反論をされるのは論点がずれているし、
折角でてる提案を間違った解釈で握りつぶさなくてもいいのでは?と思ったのです。
難易度高いのはいいと思います。
即死ギミックも、憶えゲーもしっかり体感バランスとってくれればむしろ賛成です。
だけどラグと戦う反射神経ゲームな方針は修正して欲しいです。
古代の民の迷宮のキングベヒモス戦闘みたいな、ああいう方向の難易度調整のコンテンツをもっと充実させて欲しいです。
何度も同じことを言う結果になってるんですがこのスレの過去の書き込み見てます?
実際に上がったランダム案で難易度低下を伴うものがいかに多いか。全部とは言いませんけど。
わたしはランダムだろうがパターンだろうが極論を言えばどっちでもいいんです。現状の難易度バランスであれば。
(誤解がないように敢えて言えば、時間とともに難易度を緩和することは賛成です)
例えば極タイタン。現在のギミックの順番をそのままランダム化すると難易度は同じになりますか?同じになりませんよね?
だから難易度の話はランダム化をするならば出てくる話題なんです。じゃあどういう風にランダム化するの?となったときに
明らかに難易度低下になるようなアイディアが出てくる。それはどうかな?と思うんです。
難易度がほぼ変わらないようなランダム化の具体案がいっぱいでくるようなら別に取り立てて何も言うことはないです。
みたいなものがあれば なんだかワクワクしますよね!
全滅のはずが全員復活バフ付きで 相手にデバフで形勢逆転とか
また逆にあと少しで倒せそうな時に 大技を使って窮地に追い込むなど
ワクワク感が欲しいと思います!
そもそもこのスレではランダムかパターンかなんて議題になかったと思うんですけどね
平たく言えば予習や何時間も練習しなくていい程度にしてくれよ
って要望のスレだと思います。
決められた安置に逃げ込むだけ(安置の場所を覚えないと話にならない)
プレイヤーの行動で安置の場所、数が変わる・・・その安置もタイミング次第で消えてしまうこともあったりなかったり
前者が極タコで後者がクリタワのベヒなわけですが後者のほうがゲームとしては楽しいですね
(もちろん前者を否定するわけではありません)
少し前にギミックを塩味の濃い薄いにたとえていたコメがありましたが
要するに
「塩ラーメンばかりじゃ飽きるでしょ?たまには味噌や醤油味のラーメンも楽しませてよ!」
これがこのスレの本質だと思うのですが・・・
エンドコンテンツに気軽に手が出せてしまうのも問題ですが、
それが全部が全部ワンミスで終わりなものばかり。
CFは当然一回でも全滅したら「またギブアップか…」という空気
練習して挑戦していこうにも、これの繰り返しで正直何度も心が折れそうになりました。
ギブアップ機能が搭載されてから、極のCFは誰も信用できなくなりました。
でもね、
他 に す る コ ン テ ン ツ が な い ん で す も の
唯一わいわいやれるクリタワだってロットしてしまえば、行く必要がなくなっちゃいますし。
改善点が多すぎると思います。
開発側はこういった声をちゃんと受け止めていますか?
もっとクリタワみたいな気軽にわいわい遊べるコンテンツやIDを作って下さい。
もちろん週制限なしで^^;