根性〜モンク一筋でやってきましたが、完全に別ジョブ感あります。
バースト時も絶空と闘気がウェポンスキル扱いで、触ってて妙な感覚です。
今一度調整をお願いします。
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根性〜モンク一筋でやってきましたが、完全に別ジョブ感あります。
バースト時も絶空と闘気がウェポンスキル扱いで、触ってて妙な感覚です。
今一度調整をお願いします。
新生からずっとモンクメインですが、メインジョブの変更を考えたのは初めてです。
不遇な時も手触りはよく、やってて楽しかったスキル回しが今回気持ち悪くなってしまいとても辛いです。
やりたいことは分かるのですがせめてバフのスタックを1.1.2にして貰えませんか?
これまではバフ・デバフの秒数が出ており、ある程度先のコンボを予測することが出来た。
それと一段目と二段目を固定する(ロスは出るが小さい)ことが可能であった。
しかし7.0での回収により、確かにホットバーは点滅して次に打つWSはわかるが、それが直前にならないとわからないというところが非常にストレスを感じる。
シンボルを見るとどのコンボかがあらかじめわかるのかもしれないが、それだと今何段目かということが分かりにくくなり結局ホットバーを見ることになる。
一段目・二段目の固定も出来ない。
現在良い部分を探している所だが、例えば3段目3発で必殺技を打った方が強いとか。
必殺技が暁月と同じなら、これは本当に使い勝手が上がったのだろうか?
シンボル凝視オンラインになってプレイフィール最悪になったな…という感想です。
バフデバフの秒数管理に戻してほしいです。
もうまるっと暁月のままでいいです…。
ちょっと言葉強くなりますが、なぜこれでOK出たの?と疑問に思うくらい気持ち悪いスキル回しになってます…。
スキル回しが気持ち悪いのはみんな言ってるから割愛するとして、
モンクの改悪+ヴァイパーの悪い部分まで持ってきてるって印象。
ヴァイパーは直前になるまでどのスキルが光るか分からないっていうこと以外はプレイフィールいいけど
この部分をモンクにも持ってくるとは思わなかった。
ヴァイパーと違ってこれが常時だからストレスしかないと思う。
それには同意するしかない
変更を元に戻してください
そんなバカなことよりDPSが低いほうがいいよ
現時点での唯一の選択肢は、モンクとしてのみ存在するヒーラーと一緒にモンクとしてプレイすることです。なぜなら、モンクはメカニズムではなく奇妙な「調整」に集中しなければならないからです。
申し訳ありませんが、Google を使用してドイツ語から翻訳されました
なかなか新鮮で面白みのある変更だとは思いますが
こういう変更を入れるなら逆に必殺技関係も調整というか簡略化すべきだったと思いますね
せっかく作った必殺技システム残したいけど調整面倒だという欲深さが今回の評価の原因だと思います。
象形拳シンボルのチャクラのところが変更されているようですが仕様変更ですか?不具合ですか?
踏鳴中に壱/弐/参の型をそれぞれ実行すると、暁月では紫/緑/赤のシンボルがでしたが、黄金からは赤/紫/緑になっています。
鳳凰の舞出す時に色で判断するクセがあったので、この変更のせいで間違えて天宙脚になってしまうことがありました。
功力バフの背景色と合わせているのはわかりますが、それなら功力バフの方を以前の紫/緑/赤に合わせるべきだと思いました。
あとこれはどうでもいいかもしれませんが、シンボルの動物の絵は左から魔猿の「猿」、走竜の「竜」、猛虎の「虎」を模していると思われるんですが
兎、よくわからない生き物、ライオンか獅子?っぽく見えました。(そしてこの絵があるせいで型に対応する背景色が見にくいですし)
つまり、個人的にはこの動物の絵は何のためにあるのかわからないのでいらないなと思いました。
あと功力バフのスタック数を示す方の色もなぜ、ピンク/ピンク/水色の配色にしているのかも謎です。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/..._Z--y8tk4o.png
メインクエ進めてIDもいくつかやってみたのですが
例えばバルバリシアのような足元にいっぱい範囲が出るのを避ける時に
ホットバーもHUDも見る余裕がなく、
かといって36WSを覚えるのは私には無理なので
火力がめちゃくちゃ落ちます。たすけて…
何度も言いますが1-1-2で今まで通りの感覚で回せるようにしてほしいです。
これは海外だと「壱の型:魔猿」「弐の型:双竜」「参の型:猛虎」
がそれぞれ「オポオポフォーム」「ラプトルフォーム」「クァールフォーム」
と呼ばれているためだと思います。
それはそれとして私も絵は要らない派です。
暁月までは一段目、二段目を「双竜+双掌」「連撃+正拳」の組み合わせで交互に打つことができたため思考のリソースを取られることなく、
また視点の移動も三段目を撃つ際に破砕の時間を確認する(崩拳2発撃ったあとは破砕となるため練度によっては見る必要すらない)、各60秒、120秒のバフのリキャストをたまにホットバーを見て確認する程度しかありませんでした。
それにより敵の状況やフィールド全体の状態を確認しやすく、また状況に合わせてスキルの組み方を自由に変更できたことがモンクの強みだったと思っています。
今回の改修後のモンクは功力の残量で一段目、二段目、三段目に打つスキルが変化するためスキル回しの固定化がしづらく、次に打つスキルはどれか判断するためにかなり大きい思考リソースを持っていかれます。
メインクエストを進めていきある程度慣れてはきましたが、それでも三段目のコンボを撃った後に功力HUDを見て「次のコンボはコレとコレとコレ」と判断している状態で、暁月やそれ以前の時のような爽快さ、快適さはありません。ここが非常に強いストレスです。
かなりの頻度で功力HUDに視線を持っていかなければいけないため、60秒120秒のバフのリキャストの見逃し、フィールドの状況確認が不足しギミック処理に失敗しやすい等の問題がこの先レイドをやる上で出てくるのは明確です。
PLLのジョブ詳細の回で情報が出た時から何となくこうなるのではないかと勘づいてはいましたが、吉田Pやメディアツアー記事での「手触りは大きく変わる印象はない」という発言を受けとりあえず自分で触って判断しようと思っていました。
しかし自分で触ってみて感じたことは「この仕様変更を受け何故あのような発言が出るのか理解できない」というのが正直なところです。
また「ホットバー見て光ったスキルを押すだけだから簡単になった」という意見もありますが、私からしたら「見なくて良かったものを強制的に見させられるようになった」という意見です。
私程度の練度では今回のモンクで高難易度をプレイするのは非常に厳しいと感じるので、今回は侍に変更することを検討しています。
侍も侍で問題が挙がっていますが、モンクが抱えている問題に比べたら遥かにマシです。
暁月の仕様のまま今回の新スキルでコンボ打てたらとても気持ち良かっただろうな…と感じてしまいます。とても残念です。
今回の変更についてですが、モンクをメインで使用していた方ほど操作に気持ち悪さを感じる内容だったと思います。
他の方でも話は出ていますが、スタックが1-2-3になっていることが特にストレスになっており、暁月までの功力バフ(15秒)とDot(18秒)が切れてから再度更新するを想定して手触りはあまり変わらないと発言したのではないかと思ってしまいます。
ですが、功力バフとDotを切らさないようにすると1-1-2で回ることになるのでこれまでとは手触りは全く変わります。
現状の形で覚え直して下さいと言われてしまうとそれまでですが、このフォーラムの意見を取り入れるのであればスタック数の調整は早急に対応をお願いしたいです。
少し建設的なお話すると回しに関しては一から体に馴染ませればどうにかなるとはおもうのですがいかんせん功力HUDが見づらいというのが正直なところです。
ノーマルでは 球 が小さすぎる
シンプルでは 横並びのせいで視認性が非常に悪い というのが個人的な意見です。
シンプルは
壱 〇
弐 〇〇
参 〇〇〇
のように縦に並べたほうが断然いいかと思います
まだ94だけど光ってるボタンが気になってIDですらギミックに集中できないです
前よりコンボルートが増えて慣れてないのもありますが極零式が今から不安です
あと敵を倒して次の敵に行く時にバフが残ってるのでどう回し始めたらいいのか分かりにくい
範囲コンボが弱いのは別に対応できるから全然いいんですけど修正するなら功力絡めない方がいいと思います余計に複雑化するので
修正すると思うけど低レベル帯の数字は必殺技関連含め爪が甘いなと思いました
7.0のモンクの仕様があまりにも辛くて初めて書き込みに来ました。
皆さんがすでに書かれていますが、私も以前と同じような感覚ではプレイできません。
今回のモンクは今までと似て非なるものだと感じています。
ごちゃちゃしたUI、実質弱体化された範囲攻撃、自分なりのスキル回しができない、など違和感だらけです。
ずっとモンクで遊んできましたがこんなにプレイしていて楽しくない時はありませんでした。
できることなら以前の仕様に戻していただきたいぐらいです。
わたしは「ホットバー」も「ボタン(キー)」も横に並んでいるので、横が良いです汗
別の話ですが、今までID中は象形拳シンボルをチラチラ程度見れば良かったですが、他の方も言っている通り、今はほぼ凝視というか、視界のどこかには必ず入れて気にしているという感じです。
視界に入れるだけでなく、意識がそっちに行っているのでIDで敵に意識を向けるのが大変。色も壱の型と弐の型が似てて分かりづらいですし。
型の強化バフの数、1-2-3ですが、これを1-2-2とか、2-2-3みたいに、「壱の型と弐の型」または「弐の型と参の型」の数を一緒にしてもらえれば、凝視しなくてもルーティーンを作れそうな気がします。
新生初期のころの”足元を見ていれば範囲を避けられる時代”でしたら今回の光ったところを押すでもよかったかもですが、今の”ボスのモーションも見ないといけない時代”には合わない改修という感想です。
これに関しては、他一部のジョブにも当てはまるところはありますが。
そもそもスキル回しの簡易化を図る目的はなんなのでしょうか?
誰でも火力が出しやすいようにすること?初心者にもわかりやすいスキル回しのルート作り?
後者に関しては成功している気はします。光るし。
しかし火力については、正しい回しさえできていればいいわけではないはずです。正しいアクションを正確に打ちつつ、敵の攻撃を避け、尚且つ自身の攻撃が当たる位置にいないといけません。
なのにホットバー・HUDを見ないといけない時間が増えると必然的に最適な動きは難しくなります。
双掌打、破砕拳の管理を無くしたかったのはわかるのですが、結局のところそれが功力バフに変わっただけでむしろ悪化しているような感触です。
いくつか上に投稿ありましたが、「見なくて良かったものを強制的に見させられるようになった」まさにこれに尽きると思います。
初心者の導入部分がわかりやすい、というのも慣れればメリットから外れていずれ悪い部分が目立ってきてしまうはずです。
今回黄金の調整で簡略化を謳う割に、出てきたものが今までよりガチガチに管理されるスキル回し。
これなら以前の好きな時に双掌破砕を更新していた時のほうがまだ簡略化されてないか…?という印象です。
投稿履歴を見ていたら漆黒スタートの時にもお気持ち表明していたので、黄金もそれに似て批判強めですが早めに何とかしてほしいなぁと思う次第です。
すみません……フォーラム一回も触ったことないのですが……どうしても今のモンクが辛くなってしまって書き込んでしまいました…………
他の方の投稿でも述べられている通り、功力スタック1-2-3による次コンボルートの予測の難しさ、15%功力バフの削除に伴う範囲火力の低下を始め、今はかなりつらいです……
これには各ご意見あると思いますが、個人的には以前のバフ、デバフを管理しながら柔軟にコンボルートを組み立てていく戦闘がとても大好きでした……
モンクが大好きです……これからもモンクが好きでいたいです……元に戻す等、どう修正するかは素人の私が口を出せることではないのですが、どうかいい方向にここから変わっていくことを願ってやみません……どうかお願いします…………
普通にやってて、目が痛くなる。バフ確認→ギミック→バフ確認→ギミックで目を動かしすぎて、滅茶苦茶疲れる。
指で覚えるにしても、踏鳴で崩されること多いし、マジでしんどい。
よくこれで手触り変わらないって言えたな。やってないor木人叩いただけかな? ギミック処理を考慮しているとは思えない。
もう面白くなくていいから、功力コンボと火力コンボの交互打ちにして欲しい。ていうか、何だったら今そんな感じでやってる。功力無駄になるけどあまりに疲れるから妥協した。
妥協してからはそこまでイライラしないでいられるので、今のモンクが嫌な人は、メインクエは妥協回しとフェイスを駆使してさっさと終わらせて、極だのは別ジョブでやるほうがいいかなって思いましたね。
個人的にdotじゃなくなったんだから破砕側面で崩拳背面でいいじゃんと思いました
側面が多い理由がもう無いというか…
側面3回背面1回うーんってなります
まぁそこより功力がスタック式になったことの方が悪さしてるんですけどね
新生からずっとモンクメインで遊んできましたが、7.0モンクがあまりに別物すぎて書き込みに来ました。
モンクのプレイ人口の少なさから新規が入りやすいようにということで今回の調整になったのかと思いますが、スキル回しが手に馴染んだ既存プレイヤーからすると今までほとんど見ることのなかったホットバーor功力シンボルを凝視しなければならなくなりました。
PLL等でモンクはバフデバフ欄を凝視しなければならないという意見がよくあると毎度のように言われておりましたが、2段目の双掌打バフは正拳突きと交互に打つだけなので、実質見ているのは破砕拳のデバフだけです。
手に馴染んでしまえばホットバーもシンボルもほぼ見ることなく、自由に動き回って攻撃できるモンクの魅力が完全に消えてなくなってしまっています。
今回の調整でテストプレイをした開発陣には、モンクメインのプレイヤーが1人もいなかったのではと思わざるを得ません。
功力のシステムを継続するならせめて
・功力とチャクラのシンボルを分離できるようにする
・功力のバフを1-1-3ないし1-1-2として今までのモンクの動きを踏襲できるようにする
このあたりはせめて改修して欲しいです。
モンクが好きな人が好きなまま遊べるように再度調整されるよう要望します。
モンクメインで進めていますが、あまりプレイできず未だレベル92なのはご容赦ください。
7.0のモンクですが、今まで自分のバフ欄と敵のデバフ欄を見ておけば技の選択ができたのですが
7.0からは功力ゲージを見ないと技の選択がしにくく、一方でバフ・デバフ欄も見る必要があるので、
単純に見るところが1個増えており、難しくなった印象です。
さて改善案ですが、他の方も挙げているように
・功力バフスタックの1-1-2化(+それに伴う威力調整)
・功力ゲージのHUDを単独で分離可能に
ここら辺は最低限やって欲しい所です。
一方で新技のモーションはカッコイイと思いました(竜頷正拳撃のアッパーカットとか)。
この点はグッジョブです!ありがとうございます。
これからもモンクで楽しくプレイしていきたいと思っているので、どうか宜しくお願いします~。
今までずっとモンクメインで遊んできていてレベル上げきってから書き込もうと思いましたが無理でした、楽しくないです
バースト中の闘気が溢れる問題や六合の調整は良いと思いましたが
スキル回しのローテーションが大きく変わってしまいプレイの手触りは大きく変わらないというのはなんだったんでしょうか
今までのモンクは自由度が高いのが魅力のひとつでしたがいまのモンクはずっと光ったところを押すだけでスキル回しを強制させられてる気がします
暁月の仕様で新しい技が追加されるだけで良かったです
モンクを触ってみました。新しいウェポンスキルの音とエフェクトは派手で好きです。ありがとうございます。
ですが、7.0調整を「プレイの手触りは大きく変わりません。」って説明していたことに驚きを隠せません。
どんなローテーションを暁月まで運営さんはやっていたんですかね?
まぁ、慣れるしかなさそうですが・・・
単刀直入に言います。
新スキルはめちゃくちゃカッコいいので
システム面は暁月時代に戻してほしいです。
個人的に暁月ベースの新スキル追加だけが一番良い
と思います。
ヴァイパーさんのとこで案の定「昔のモンクの悪いところを詰め合わせたようなジョブ」って話が出てて、そらそう言われるよなぁって思っちゃいました…
でも私はその「昔のモンクの悪いところ」が好きだから嫌ならモンクに頂戴よ…
いやヴァイパーさんも渡されたくてそれを渡されたわけじゃないけど…
初めて書き込みます。
皆さんも仰っていることですが、プレイ開始以来ずっとモンクでやってきましたが今回の変更は改悪としか言えない…
新技追加は嬉しいですがプレイしていてぃ前のような楽しさがなくなってます。
暁月の頃に戻してほしいです。
新生βから10年以上ずっとモンクメインで遊んできました。10年飽きずに1日に何時間も木人を殴り続けるほどにモンクが大好きです。過去何度も改修が入りましたが、どんなに変わろうとも受け入れられたのは、その内容が主にバーストの調整だったからです。必殺技追加の時ですら、戸惑いはしたもののモンクの強化の形はコレなのだと受け入れられました。
でも今回は無理です。
PLLでの手触りは変わらないとの言葉を信じてアプデを待って、蓋を開けたら全くの別物になっていました。GOを出した際、一体何をもってして手触りは変わっていないと判断されたのでしょうか。
功力が1:2:3なのが悪い、せめて1:2:2や1:1:2にしてくれとの意見も見られますが、個人的にはそれで元通りのジョブにはならないのでそんな雑な調整で高難度パッチを迎えたくありません。
バフとDoTの秒数を脳内と操作の慣れで感覚として掴んで遊べていたものが、完全にバフのスタックを消費しながら戦うジョブになったことで、感覚で遊ぶことができません。
5分10分と止まることなく殴り続けられる敵相手なら功力を上記のように変更すれば擬似的に回せるかもしれませんが、実践ではギミックによる離脱が絶対に発生します。功力は一度付与されたら時間経過で消えない点を挙げれば、プレイフィールの不快さは想像していただけるでしょうか。
強化WSの火力比重が大きく、暁月までのようにバフ秒数調整のノリで功力バフの掛け直し(効果が残ってる時の重複)をしようものなら、火力ロスは非常に大きなものとなってしまいます。こういったスキル回しの自由さが無いに等しい点も非常に不満です。あと範囲攻撃は功力効果がかすりもしてないため、新スキルのある高レベルはまだしも、とりわけ低レベル帯は単純にナーフされただけなのも意味不明です。
今回の調整は一体どの層に向けた調整だったのでしょうか。誰のための調整なのですか。モンクをプレイしない人たちの『どこを押したらいいかわからない』が非常に重要な問題点だったのでしょうか。
とっつきやすくモンクを気軽にできるようにしたかった?代わりに既存のモンクの今までの楽しみを踏み躙ってまで?それで、どれくらいモンク増えるんですか。
せっかく黄金を楽しみにしてたのに、まさかモンクという心から大好きなメインジョブをぶち壊されるとは思っていませんでした。手触りどころか、そもそも別ジョブですよこれ。元に戻してくれというのはわがままですか?暁月から普通に新WS置き換えだけじゃダメだったんですか?完成されたプレイフィールを取り上げられ、黙ってそれに慣れろと?
バフとDoT秒数で自由にスキル回しをしていたモンクを返してください。
功力の確認必要頻度が高すぎます。
暁月モンクに優しい功力スタック113に変えて欲しいです。次点で112。
とにかく、双双回しと連正回しの交互でないと、UIの確認頻度が高すぎてギミック処理に支障が出るのは確実。
90時点の回しを踏まえると、113がバーストで綺麗に参の型の功力が吐ききれるかと思います。
ついでに六合の習得時期など早めて頂けるなら、今回のこのモヤモヤを返上した上にお釣りが来ますよ…?
範囲攻撃については、暁月までの功力15%バフが無くなったことで下方ではないのか?という声も聞こえます。
この辺りの解答もきちんと頂きたいです。下方なのか、そうでないのかと、威力が据え置きになってる理由など。
ひとまず、破砕のdotから功力を溜めて吐き出す呼吸のようなギミックへの変更は面白いとは思います。破砕dotはばら蒔きが必要だったり、面倒も内包してましたから。
今回のは正直、功力スタックがもし113だったら範囲云々の「ん…?」を差し引いても不満は無かったんですよ。是非ご検討をお願いいたします。
このまま据え置きなら、流石に他のDPSに移ることも考えたい…。
初めてフォーラムを利用します。
FF14を始めてからずっとモンクをメインにしてきました。
今回の仕様変更により、6.xまでとは別物になってしまって違和感が拭えません。
慣れようと努力していますが、功力によりホットバーとゲージを見ないと火力が出てるか不安になる=感覚でできるレベルではないと感じました。
特にボスで予兆を見落とすことが多くなり、非常にストレスです。
早急な功力の仕様変更、または削除して6.xまでの仕様に戻していただきたいです。
Lv100になりモンクを使用することに苦痛しかなかったため別ジョブに切り替えるので何が悪かったのか感想の一つとして書き込んでおきます
長文で冷静ではないこの文がこの場にふさわしくないのは存じておりますしお気持ちであるのも理解はしています
基本コンボのメカニクスを、バフや継続ダメージを維持するものではなく、特定の順番で使うことで、次のアクション威力がアップするものに変更
(ローテーションが崩れた際、次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消。プレイの手触りは大きく変わりません)
これがPLL時の説明でした。
また、吉田様からは「ジョブHUDも一見複雑に見えるが、バフデバフ欄を凝視してタイマーを管理するよりは楽だと思うので、それは触っていただければ多分わかると思います」というような補足も入って安心していました
ジョブアクショントレーラーをしっかりと見ていればよかったと思う反面気づいたところでどうにもならなかったと思います
「プレイの手触りは大きく変わりません」この1文と吉田様を信じ込んで黄金を楽しみにしていたのが馬鹿みたいです
みんなでワイワイしている中、楽しくないモンクでメインクエを初めてしまいIDや戦闘で苦痛を感じなにも楽しめませんでした
先にこれまでの基礎部分になりますがメカニクスと思考フローの話をします
補足:暁月でのスキル回しです ほかの人がどうしていたかをここでは考慮していません
ベースの部分に関して公式でいう「バフデバフ欄を凝視」する形
実際ところはいくつかの判断フローによって行われていました
1つめは壱の型と弐の型のセット
連撃効果アップor攻力が付与されていないなら、双竜脚を打つ、双竜脚を打ったなら双掌打を打つ
連撃効果アップがついているなら、連撃を打つ連撃を打ったなら正拳突きを打つ
連撃効果アップを軸としたバフ側の判断フローが1つ目
この時、連撃効果アップはついているが攻力バフがないため双竜脚と双掌打を打つという火力は下がるけど回しを安定させようという例外もありました
こちらにタイマー管理を行っているという認識はなく、連撃効果アップもしくは攻力が付与されているかいないかという0か1かの判断のみを行っていました
もっというなら双竜脚ルートを打つなら次は連撃ルートを打つという形
2つめは参の型のデバフ管理
いわゆるDot管理でこれはほかのジョブでも所持しているため詳細は省きます
参の型直前で3~6秒、もっというなら壱の型のGCDを回す時点で10秒以上なら破砕は打たないという判断をしていました
方向指定は正直負担にもなっていませんでした
3つめは闘魂がたまっているか
SEのおかげで音が鳴ったらボタンを連打してました
平常時この3つのフローをこなすジョブが私にとってのモンクというジョブでした
バフ管理の2つルートとデバフの2つの選択肢による都合4ルート(3GCD分)を管理するジョブです
これは少なくとも新生から暁月までの不可侵の変えてはいけない場所であったはずです
バーストタイミングの紅蓮桃園バフタイムに関しては詳細は省略しますが
桃園周期で陰陽必殺を打てるように調整を大前提に
・開幕で陽の闘気をのみを溜める(陽の必殺技の威力が高かったため)
・紅蓮極意周期で陰の闘気を溜める
補足:これは少しでもバフを無駄にしないため連撃連打(連竜連)を行うのに、いい意味でゆとりがあり連撃連打が行いやすかったため
・桃園周期では陰陽必殺を打ち陽の闘気を溜める(この時のスキル回しは状況や個人差が出ると思います)
以上を踏まえた上で
バーストタイミングの終わり際のバフデバフを見て零の型での平常時回しへの着地点の模索
踏鳴中のバフとデバフの秒数に対するより良いスキル順番の模索
平常時の回しのフローの楽さによるギミック処理適性の高さ
これらが大雑把にモンクの楽しさでした
何が悪かったのでしょうか?
黄金のレガシーからは違います
3種の攻力と六合星導脚変更による闘魂の管理、方向指定重要度の上昇も合わさり
平常時
・ギミック処理と方向指定及びトゥルーノースの有無の確認
・攻力の付与状態の確認した上での回しの判断
さらにバーストタイミングでは
・闘魂の状態の確認、バフ残り時間とGCD上六合星導脚を打つかの判断
これらの状態を判断して回さなければなさらないところが慣れもあると思うが非常に難解になり何が楽しいか分からない
また「ローテーションが崩れた際、次に使うべきアクションがわかりにくい点を解消」とあるが、そもそもローテーションをなくして対応している
手触りとはローテーションのことではないのでしょうか
さらに黄金のタイミングでこれを行ったことにより
今までできていた回しができなくなり、不慣れなギミックで不慣れなスキル回しを平常時に回さなけれならない
大きく変更が入ったことによりスキル回し想定などはクリティカルなどのダメージ計算を行える詳しい人からの情報が出てくるのを待つか、自身で分からないながらに計算をしてみて判断をするしかない
ストーリーをモンクで進めてしまい友人とコンテンツに行く際にこのジョブを出すしかないため寝かせることもできない
という問題も発生しており
またそのほかとして、複数体のタイミングでの単体を打った方が火力が出るのではないか(3体しか敵がいない場合単体を打った方がいいのではないか)
というこれまで意識しなくてもよかった部分を無駄に意識させられてIDも難しくなった黄金では非常にストレスが高くなっています
少なくともバフ欄を見ながらやるジョブからの脱却するためだけにこうなりましたは納得がいきません
現時点の部分に関しては書ききれない部分も多くありますが、これまでのジョブ調整の方針を見ているとどのような形であれ一度替えたものは慣れろという方針で元に戻すことはなくこれでやれと言われるのだろうと諦めました
人様が運営しているものである以上ジョブのメカニクス変更や火力の増減があることも納得しています
吉田様が全部を把握しているわけでもなくよくわからないジョブがある楽しさがわからないジョブがあるのもジョブ数からしてもしょうがないとおもいます
今後のユニークなメカニクスを作るためにも最終的なアップデートに向けて中途半端な時期ができるかもしれないということも予想しています
新規のプレイヤーに受け入れられにくいや新規開発者ジョブ作りの試金石にしようとか新ジョブに移行させるために悪い時期を作ろうとか邪推もしましたが、それでも納得しましょう
事前に変わらないと言われておらず、事前に大きく変わります触ってフィードバックくださいと言われればの話です
何が悪かったのでしょうか?
新生からモンクを推し続けて変えなかったことでしょうか?
プレイの手触りは大きく変わりません、~触っていただければ多分わかると思いますという吉田様がおっしゃっていた内容を信じたことでしょうか?
暁月の変更で「よくこんな絶妙な調整をした!」と褒めていたのをSNSで表に出せばよかったのでしょうか?
今のままでいいと声を大にして言えばよかったのでしょうか?
どうすればこんな目に合わずに済んだんでしょうか
なんで私はモンクをやめることになったんでしょうか
モンクのモーションを流用しただけのひどい出来のジョブに成り下がりましたね。暁月のモンクに戻してください。
範囲技の威力もバフ無くなった分の数値考慮されてないし、チェック体制ガバガバ。
疾風の極意だって90秒リキャのくせに「絶空拳実行可」は15秒。新規からしたらリキャ撃ちなのかバーストにずらすのか分からないアクションで遊びやすさ考えられてないです。
ちなみに、忍者の「分身の術」って知ってますか?同じリキャ90sだけどこっちの「残影鎌鼬実行可」は45sの効果時間でバーストに合わせられるように”調整”されてます。
他の方のレスを見る限り「手触りが変わらない」みたいないつもの嘘もついてるみたいですね。
「暁月のモンクも黄金のモンクもわかんない!わかんないままってことは手触り変わらない!ヨシ!」
こんな感じのジョブ調整の仕方してるなら開発の中では確かに「手触りが変わらない」ってなるのかな。
素人目線のアドバイスで申し上げにくいんですけど、ユーザー間で多く使われてるスキル回しの内容を理解したうえで木人割れる人をジョブ調整にアサインしたほうがいいと思います。
ついでに他ジョブのアクションもある程度把握してると尚いいと思います。
あとLv100までのアクションの変化なんですけど、
・連撃の強化バフ中は連撃のアクションが置き換わる。
・踏鳴効果中はすべての技が強化技に置き換わる。(壱の型、弐の型、参の型で分ける)
・必殺技が派手になる。
こんぐらいの変化で十分です。
桃効果中の闘気は10スタック最大はまともな調整だと思います。
が、当たり前のように8スタックとかになるの見て「暁月中こんだけ無駄にしてたんだ~」っていう乾いた笑いが出ました。
暁月中にこの仕様にしなかった理由を知りたいですね。
モンクに新規が入ってこない要素って臭くてダサいが大半だと思うんでアクションだけでもかっこよくしてくれませんかね。
管理する要素を減らして~とか調整意図書いといてヴァイパーにはその要素詰め込んでるあたり、開発の中で「遊びやすさ」の認識にずれが生じてそうですね。14時間生放送する時間でその辺の認識合わせたほうがいいんじゃないですか。
初めてフォーラムに書き込むため、失礼があった場合は申し訳ございません。
また長文な上冷静ではない、自分のお気持ちでしか無いことは承知ですが、どうしてもお伝えしたく書き込みをさせていただきます。
手触りは変わらないとお聞きし、新しくなったモンクを楽しみにしていましたが、実際にプレイをした今、なぜその言葉が出てきたのかと不思議です。
実装された以上慣れるしかないと思い、ずっとプレイしていますが、今まであまり見なかったホットバーやHUBに意識を向ける時間が多くなり、ギミックを処理した上で自分が叩ける位置の把握に時間がかかってしまい凄くやりにくいです。
新技のモーションは凄くかっこいいです!
ただ、そのかっこよさよりもスキル回し等が気になりすぎて楽しめていません。
FF14を始めてからずっとモンクでやってきました。
14の楽しさを教えてくれたモンクをやめたく無いです。
ずっとプレイしてた人も新しく始める人も楽しくなれるような方向へ進むことを願っています。
六合星導脚使用時に余った闘気を火力に変換できるようになったこと、桃園結義中に闘気スタックの上限が増加するようになったことは良い変更点だと思いますし、助かります。
しかし功力バフの変更については改悪としか思えません。スキル回しは別物になり、ホットバージョブHUDの凝視を強要され、既存のモンクプレイヤーほど違和感を覚えるものになってしまいとても残念です。
正直なところ、モンク調整班とプレイヤーのスキル回しに対する認識が致命的なまでにズレているとしか思えません。他の方々も言われていますが、功力バフ付与数が1-2-3で手触りの変わらない回しになるわけがありません。無理な要望だとは思いますが暁月までの仕様に戻してほしいです。
それと範囲WSについてですが、威力の都合上まとめ進行以外の使い所がかなり限られてしまっているので早急な上方修正を望みます。
先に結論として要望と黄金モンクで良かった点を…
要望
・ジョブメカニズムを暁月仕様に戻す
→今までのモンクの利点や特徴を全て無きものにしているレベルに感じます。
・疾風を、60sもしくは120sリキャにする
→疾風使用後高火力スキルを追加するのであればバーストに噛み合うリキャストにしてください。
・紅蓮、疾風後使用可能になるWSを片方もしくは両方アビリティにする。
→紅蓮バフの秒数は変わらないのに挟むWSが増えてバースト内の回しの調整に以前と比較して余裕がないです。
良かった点
・シナジー中の闘気溢れ防止
・連撃正拳崩拳蒼気砲の上位スキル追加
・六合の残闘気による威力up
→こちら3つは待望してきた基本コンボの上位スキル。痒いところに手が届く調整。大変満足しております。
下記は現状のモンクに対しての不満です。
散々いわれてますが暁月モンクに新スキル実装で良かったですね。
自由度がなくなり、遊びの幅がない。
ミスなく完璧な回しを求められるようになった以上、
レイドでモンクを出す理由がなくなりました。
一定のルートをミス無く完璧に回すのであればその時1番強いジョブを使えば良いのですから。
モンクは回しの自由度からレイド等で、
どうやって最適な回しを行うか、追求することが楽しいジョブだと感じていました。
例えば、
「ここでバフを更新することによってフェーズ移行中、すぐに無我を入れてバフを維持したまま次フェーズで最初から火力を出すことが可能」
「ギミックで離れるからあえてズラし遅らせた上でdot更新してロスを補う」
のようなことです。
運営の想定する用途とは違ったのでしょうか。
また、遊びやすさを求めた結果の調整ですが、どの層に向けたものなのでしょうか。
1.難しいというイメージからレベリングを後回しにしている層
2.モンクのバフデバフ管理がハードル高いと考える層
3.高難易度でモンクを出している層
1の層にとって今回の規模の調整がプラスになるとは考えにくいです。
2の層を対象とするのであればヴァイパーにバフとデバフがあるのは不思議ではありませんか。
3の層はそもそもここまでの調整は望んでないと思います。
結果的に今回、少数の為に多数のモンクメインユーザーにストレスを与えているように感じており残念です。
日々の活動、お疲れ様です
ウェポンスキルを上位に置き換えてくれ~~と4.x頃から書いていたのですがようやく祈りが届いたようで非常に嬉しく思います。エフェクトもかっこいい!
桃園結義中の闘気溢れ防止や、六合星導脚の闘気による威力アップ、金剛周天による回復で対応力増加等かゆい所に手が届いた調整だなと感じました
現在、冒険をしながら楽しくプレイさせて頂いている中、何点か気になった所があったので久しくフォーラムに書き込む次第となりました。まだ100Lvになっていない状態での感想なので変な所があるかもしれませんがご容赦ください
以下、箇条書きで
あと、これは非常に個人的なことなのですが…
- 功力をすべてを消費して、壱~参の型がバフ獲得スキルになるまでのスキル回しがとても長い
- 功力を消費しきらずにバフ更新をした場合の損失が大きい
- 絶空拳がウェポンスキルの為、バースト中のスキル回しがややこしくなっている
- 範囲攻撃WSが、6.x時代の功力バフ(威力15%アップ)の消失により実質的な弱体化が起こっている
連撃の上位スキル猿舞連撃が、連撃の頃と比較して打撃音が少なく?爽快感がないというところも少し気になってしまいました
これ以上書き込むつもりもありませんでしたがここまで壊されると建設的?な突飛な意見も出るものでおいておきます
置いておきますが、勘違いでしてほしくないのはメカニクスは下手の変更するくらいなら元に戻して欲しいというのが第一の願いです
作り手の意図が読めない、今のモンクの楽しさがわからないので開発の方向性からするととんちんかんかもしれません
もう出ている意見かもしれません
今のスキル回し等の調整は全く入れずにGCD基本スキルの置き換えスキル化を提案します
ホットバー設置時 <---> 攻力バフ付与時されている時に置き換え
双竜脚 <---> 連撃
双掌打 <---> 正拳突き
破砕拳 <---> 崩拳
この状態にすればホットバーもきれいになるしいわゆる歯抜けピカピカもなくなりすっきりするでしょう
新規の方がわかりやすく光ってるところを押せばいいので操作ミスによる減らせて喜んでいただけるのでないでしょうか
これまでの自由度を減らした変更からすると、操作ミスを誘発して吉田様の言う「はい!ロス!」というような状況ある程度作るというような意図がない限りはこれである程度ストレスは解消されかつ運営の意図道理に回せると思います
ホットバー上で並べてももしかしたら3つのボタンを押すスロットのようになって楽しいと言ってくれる方も増えるかもしれません。
スロットのようにという意味では、いっそのこと連撃確定クリティカルをなくして、3種の攻力バフの効果を運によってクリDH確定!とすれば
フライテキスト上でも派手になっていろいろ見た目上は派手になって思いのほか楽しいジョブかもしれません
火力調整は難しいかもしれませんが、、
スロットうんぬんはおいておいて、元のモンクの楽しさは全くないため、受け入れるのに時間はかかるかもしれませんが、今の操作上の気持ち悪さで放置されるくらいなら、中途半端に光ってるところを押せばいいというな何の面白みもない投げやり形ではなく
これまでのようにある程度のGCD回しを想定しつつ(今まででいうなら大体3GCD分~12GCDまで先が見通せるていたが、今のジョブHUDではわかりにく過ぎる)動けるような形か
PvPのように基本スキルはこれを打ってねというような形に持って行っていただきたいです
陰陽の闘気の関係で1ボタン式にはできないので3コンボ感もありタンクからの流入も担えて簡略化の落としどころとしてはまずまずなのではないでしょうか
しっかりと調整聞き取りを行ったうえで楽しさを追及するというならフィードバックを送ることは惜しみません
この思わぬストレスにより眠れない寝不足が導き出した意見が採用されるというようなこともないと思いますが、今の適当な調整ではなくよりよくしてほしいです
書ききれなかった悪い点をここにも書いておきますが
ジョブHUDに関しても非常に視認性が悪い
平時回しているときに今は壱の型を打てる状態です 今のジョブHUDは0/1/2です
この時次のルートでどうなるかが、慣れとは思うがあまりにもわかりにくい
双竜脚/正拳突き/崩拳となるわけですがじゃあ次のジョブHUDの状態はどうなるでしょうかというのがわかりにくい
結果は1/0/1となりますでは、連撃/双掌打/崩拳ですね、では次は?
とGCDの先を見据えた思考フローとして非常によろしくないと思います。
ましてや今は壱の型を打てる状態での話をしましたが、弐の型、参の型の時は?GCD回した直後自分はどんなどの型を持っていてどんな状態が一望できない
ジョブHUD上でいう玉(攻力)の残数を見てそれを消費していくという形で認識すると今度は縦割りとなります
今双竜脚を打ったから3GCD後は次は連撃はわかっても、では双竜脚を打った後と連撃を打った後はというとそこでまたジョブHUDを見ないといけません。
頭ではジョブHUDの状態を認識できていますし、次に押すボタンもわかっているはずですが、その次さらにその次というフローを体で覚えてきた人間としては申し訳ないですけど手触りは大きく変わります。
使用するGCDを直前にすべて見て、直前に押すボタンを決めて、直前に直前にというような方なら今の形でよいと思います。
というかやめる前の私がその状態でした。そしてその人はおそらくジョブHUD見ません
また、踏鳴を使用する際も
0/0/3この瞬間に踏鳴を使った際の最高火力はどれ!?
1/0/2この瞬間に踏鳴を使った際の最高火力はどれ!?
0/0/3この瞬間に踏鳴を使用するべき!?
1/0/3この瞬間に踏鳴を使用するとどんなスキル回しになる?と考えることいっぱい状態です
そして懺悔となりますがこちらの悪いところもあります
今まではリセットが容易にできていました。
双竜脚/双掌打/破砕拳を打てばリセットです。最初から考え直せていました。
今も同じです
双竜脚/双掌打/破砕拳を打てばリセットです。しかし違います明らかに光っていない部分を押さなければいけません。
見える化をした結果と考えれば確かにそうですが今までは何となく認識はしているつもりで自己責任で行っていました。
今はリセットを行おうとすれば明らかにお前は間違っている(光っていないところを押す)というようなことを行わなければなりません。できませんすみません。
開発者の方もこの部分を悪いと考えたのかもしれません。
だらだらと書いてしまい申し訳ないですが以上です。
1点だけ
IDでの範囲攻撃が弱すぎます。
ここだけは早急に改善が必要だと思います。
LV100まで上げたのでスキルを使ってみての要望なのですが、
96の「絶空拳」100の「乾坤闘気弾」こちらを実行可能な「アビリティ」扱いにしてほしいです。この辺りはバースト中に使うもので、アビリティにすると余計忙しいと思いますが、挟み込める楽しさを推したいのでお願いしたいです。
昔も開幕スキル回し(無我回し)が変わるのに重要な調整は無いと言われたことがありますが
普段使ってないジョブなら「手触りは変わらない」って言わないでほしいです。
本当にこのジョブ触ってないんだなぁと余計にガッカリしてしまいます。
「変わらない」の言葉を信じた人がバカを見るなんてあっちゃいけないんですよ。
漆黒あたりから、迅雷の特性化にはじまり
少しずつ少しずつモンクの特徴を削られ
今回とうとう基本スキル回しすら変わってしまって
昔に比べるとかなり別ジョブになっています。
変えるならいっそ昔の機や召みたいにひと思いにやってください。