仮に暗戦だったとしても、今の個性の無い戦士であることには変わりはないですけどね。
とりあえず以下は同意です。
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今回の調整で明らかに歪みが出てます
それは戦士のデストでのボス受けです
ヒーラーからの回復と相方からのシャークを前提にしてですとのまま受けるというタンクとしてあるまじき行動
自分もその1人ではありますが・・・・
この問題点で戦士やってる人と行動を見ておもう人とで考え方が違うと思います
戦士やってない人は
戦士はデストのままでもボスいじできるんだ。強い!
なんておもうでしょう
大きな勘違いです
RFでは大きな賭けです
ヒラからのヒールありきで、ヒールが追いつかなければ速攻で沈みます
戦士やってる人は
アンチェと解放のリキャストの併用のため最大火力を出すためにタイムラインの把握
スタンス変更時のIB半減ぶんの回収など準備が色々あります
今回の調整で火力だけはナイトと横並び、防御においてはナイトに劣るという仕様のため
PTに貢献するためにシナジーが内分火力で貢献しないといけません
そのため多くの戦士が導き出した答えだと思います
今回の調整の目的は
⒈タンク間のジョブ格差をなくす(バランスをよくする)
⒉操作を簡単にする(PS格差をなくす)
だったと記憶してます
ジョブ格差をにおいては無理をすれば火力でのアドバンテージはまだ戦士にあるようなので触れません(ストレスフルで大変ですが)
操作を簡単にする(PS格差をなくす)においてはむしろ難しくなった(PS格差が開いた)のではないのでしょうか?
ボスのデスト受けなんてPS格差を作るだけですよ
調整されるかどうかの可能性について、
吉田Pから出来るだけ早めに言及された方が良いと思います。
矢面に立って説明するのが実際のところ吉田Pしかいないので、
そう書かせて頂きました。
もちろん、始まってもいないレイドで席がある・ないと
論じるのは早計かもしれません。
ただ、マイナスイメージがついてからでは本当に遅くて、
「このジョブ好きだから続けよう」という人も
減ってしまうと思うんですよね。
運営側からはハッキリとした数字が見えていますし、
吉田Pは以前から「数字は嘘をつかない」と仰っています。
戦士の人口、タンクの人口、タンクの種類分布、
別スレッドになりますがタンクのヘイト維持問題、
数字でハッキリ見えているはずです。
3.x時代にナイトの調整を少し入れたように
ひとまず暫定的な対処でもするとしないとでは違いますし、
その可能性について言及された方が良いと思います。
旧14から新生へ、パッチ2.0の戦士から数ヶ月、
新ジョブかというほどの変更がありました。
不遇だった3.x時代のナイトも変わりました。
同じ失敗は繰り返さないチームだと信じておりますので、
期待してお待ちしております。
戦士がデストでボス受け成立してしまうのならナイトは忠義剣、暗黒はグリッド切りでも同じように受けが成立するってことですよね
仮にそれができたとしても現状だと「じゃあ同じことをナイトでやって」になってしまいそうですね…
ナイト暗黒と比較して戦士はどこで差別化したいと考えられてるのか。イメージとしては火力で差をつけてほしいところですけど現状横並び。戦士のジョブコンセプトを知りたいところではあります
個人的にはシェイクオフを支援スキルにするのと使い勝手の改善をしてくれればそれでいいかなと思っています
火力の差についてはナ暗戦を同じ水準にするだけでいいですね。戦士だけ高く!とかそういうのは新たなハブりを生み出すだけです
そのジョブはそのジョブらしく!というのであれば今よりもっとウォークライを使いまくれるようにしてほしいですね
個人的に戦士は雄たけびを上げているイメージなので、やっぱりジョブらしくというのであればウォークライは外せない
火力については上で書いた通りなので、そのあたりはまぁ上手く調整してくれたらなと思います
支援スキルっていってもピーアンを頑なに変えなかったようにシェイクオフの変更に期待できないのはたしか。
ぶっちゃけ支援スキルにするより元に戻せの方が早いですもんね
ただ補助できないが火力が抜けてこその戦士!というコンセプトに戻すとまた火力あるからST戦士確定みたいな流れになりかねないからね〜
インナービーストは初期値100で消費したら戦闘終了後自然回復、戦闘中はコンボで回復するものであったなら、
ここまでストレスのかかるものにはならなかったんじゃないですかねー。
以前はそれだと強過ぎる評価だったかも知れませんが、いろいろと削ぎ落された今では
ID道中くらい開幕で気兼ねなく原初スチサイを使わせて欲しいものです。
とりあえず戦士とナイトをLV70にして比較しました
ID
ナイト→固いフラッシュ最強 戦士→叱咤下さいスポンジor豆腐
極蛮神
ナイト→固い安定性あるホーリー連打 戦士→インナービーストを必死に貯めてもナイトに火力負けIDと同じく柔らかい
触ってて思ったのがとにかく戦士は頑張ってもナイトに追いつくだけで、その頑張りも弱すぎて話になりません
横並びっていう意味だけでいうのならある意味成功しているように感じました 但し、悪い方向で。 全ての性能がナイト>>その他タンクです。
追記
こういうのって書いたらダメなんだろうけど、ずっとデストで極蛮神の両方行きました。
結果だけいうと頑張って火力出しましたが、あそこまで頑張ってもナイトのほうが強かったです。
やはりST時の火力については上げて貰いたいですね。
そのぶんMT時の火力は最低でも構いません。
そういった特色はジョブコンセプトとして欲しいですし、レイドのどこかの層にスイッチコンテンツがあれば戦士の火力ぶっちぎりで席確定という事も無くなると思います。
それとやっぱり火力の換算式戻すかフィジカル禁断できるようにしてください。
侍やってみましたがとても楽しいですね。
剣気ゲージはもりもり上がって震天はリキャ1秒なのでゲージ考えながらもガンガン撃てて、雪月花はとにかく強い!
戦士もこんな感じの具合にして欲しかった、せめてヒーバルとオンスロのリキャも1秒だったら楽しそうな予感がします。
昨日初めて4.0の戦士でレベルレで弱カルン行ったんだけど、TP調整は必須でしょ。
MP要素が全く無いのに、TPを異常に使うって欠陥すぎもいいところ。
シェイクオフの代わりに戦士の70クエで敵が使ってたスキルくれてもいいですよ。
バーサクの仕様を変えたせいでシェイクオフをどう言う状況で使うのかが全く予想できなくなってますね。
もしもレイドで使うスキルだったとしたらギミックは戦士ありきになるかもだけど、BS1つならエスナやピーアンで充分だろうなーとか。
臭い息みたいな攻撃を浴びせられた時限定で強いスキルって感じで、そう言う状況を毎回のようにコンテンツの中で作れるのかって言えば3.0ナイトの例がありますしね。
コンテンツで使えるように調整の信用のなさは過去の事例があるのでどうやっても信じきれない。
フラッシュを実装するのが駄目なら斧術の独自スキルでいいのでMP消費で使えるヘイト確保スキルをください。
実際の所でカンストまでやった感想は45レベル時に覚えるスチールサイクロンがない状態でのダンジョンでのプレイが考慮されてないと言う印象でした。
兎に角TPが足りず、叱咤を貰い、タクティシャンを貰い、キャス2人だとTP回復に立ち止まる頻度が高く。
DPSが釣ってくると雑魚にポーラアクスを全部に叩き込んだ後はひたすら棒立ちでAA殴りのみとか言う場面も少なくはなかったです。
このままならオーバーパワーは威力*5倍だったと思いますが、7~8倍程度に調整できませんでしょうか。
70にして遊んでみてのフィードバックです。
火力については特に問題ないと思っています。
世間では『ナイトにならばれた』云々言われていますけど。そもそもの話は"横並びにする"だった筈です。
その上で少し頭1つでも火力に貢献出来れば良いと思っています。今現在も木人回して型さえ守れば頭1つ出てますし。
じゃあ固さはどうか?
と言われてしまうと。これは受け手のヒラさんの感覚がどうか?と言う話なのであまり詳しいことは意見出来ないのですが。
ただ今一つ防御面でPTを補助している『感覚』は全く無いですね。戦士は。
うっすら残った斬耐性ダウンデバフの攻撃面よりも無い。
『横並び』と言う意味では防御力ついて調整して欲しい。
自己防御では原初の魂に縛られたピーキーさ。
支援防御ではシュトルムヴィントで貢献している楽しさがあったと思います。
この支援防御してる楽しさが丸々なくなったのが残念です。
ですが、シュトルムヴィントはコンボを回すだけの手軽さがダメだった。ヴィントブレハ交互に切り替えるだけ。そんな手軽さが戦士必須を生み出した要因だと思います。
原初の魂が自己防御力強化ならば
シェイクオフをディバインベールみたいに他者防御補助にしてほしかった。IB全部使って範囲で戦士のHPの(IB×0.2)%バリアとか。※IB100なら20%
そんなリスキーさなら必須さを無くしつつ防御支援できるんじゃないでしょうか。
連投失礼します。戦士スレに書くこっちゃない気がしますが、ボーラを覚えるまでのヘイト量が圧倒的に少ないです。
特にパーティに赤魔導士がいるシーンで顕著になります。ジョルト180+ヴァルエアロ(サンダー)300=480のスキルを1ターン目にぶち込まれるので、トマホークでなんとかしのげても次の480には間に合いません。結果としてその場しのぎのオーバーパワーを連発する状況になっています。
その上、タンクとして正しい選択(アクセをVITにする)ことが、ヘイト獲得する際の足かせになっています。
以上の事より、
・Lv15までにヘイトコンボ3段目(ボーラ・パワー・ハルオ)を威力を下げて習得する。(威力はLv26でTrait枠でそれぞれの元の威力まで上昇)
・VITを上昇させることにより、ヘイトの倍率をアップ。
●そのどちらもできないのであれば、計算式を(VIT+STR)x0.9に戻してください。
最近の開発陣は、言動の不一致が著しいです。
「横並びにする」「タンクに求めるのはヘイトをとること」
このどちらも実現できていませんし、その理想に反した調整をしています。
オバパTP消費減らして
円形範囲にしてください
自分も戦士そこそこ触ったのでフィードバックしておきます。
散々同じような意見出てると思いますけど。。。
▼シェイクオフ
ゴミ過ぎるので、今の効果+HP回復20%+TP200回復
とかにして貰えればブラバスや内丹無くなった代わりにもなるんじゃないですかね
68の目玉?スキルでもありますし。
▼スタンス切替
消費半減撤廃
IB管理で頭使ったりする要素もあるんですが、やはりストレスにしかなっていません
IDとかでも、雑魚殲滅で消費したTPをちょっと回復したいなとかって時に気軽にエクリできなくなってます。
次の開幕にスチールサイクロン入れたかったりするので
▼オーバーパワー
敵視アップ、消費TP減、攻撃力アップ
フラッシュが無くなってしまったので、範囲系はスチサイとオバパで頑張ってます。
使用頻度が増えている上にスタンス切替で気軽にエクリできなくなっていて、TPが結構きついです。
▼解放とアンチェインド
リキャストを別枠に
これはそこまで必須とは感じなかったんですが、できれば別々にして欲しいですね。
▼総評
計算式云々はタンク総合的な所で議論されているので一先ず置いておいて(不満ではある)
戦士のスキル面で感じたのは、シンプル、プレーンといった印象でした。
悪く言うと、ぼったち、すること無い的な
ただ、シンプルな分初心者向けってわけでもなく、IDではオバパ、スチサイを考えて使わなくてはならず
熟練者向けな印象でした(そういった人は逆にシンプルさに物足りなさを感じてるんじゃないですかね)
特徴が無いのが特徴、って状態ですかね現状は
火力抜けているわけでもなく、支援も無く、純粋にタンクであると。。。
まだ他のジョブは上げ中なんですけど、自分だったらレイドメンバーに戦士を入れるメリットが見えてこないですね。。
ナナでいいじゃん的な
現状特徴を持たせるとしたら、火力面なんですかね
以上です!
戦士に限った話ではないと思いますが、調整不足という感じが否めないです。
優先順位をつけて対応しているであろう新ジョブ二種、ナイトについてはしっかり対応している感がありますが、
戦士は十分な時間をプレイして調整しているの?と言わざる得ない結果ばかりのように思えます。
PS4のUI問題など、PS4でプレイすれば分かるところがすっぽり抜けていたりするぐらいなので、時間が足りてなかったのかな…と。
尤も、戦士は弱体調整を加えるというポリシーがあって、多少の不便は「そういうものだ」と放置しただけの可能性も否めませんが…。
いずれにしても零式が実装される前に出てきているフィードバックをしっかり受け止めて対応をして欲しいです。
今回のジョブバランス及びタンクの横並びは、完璧に調整しましたと開発は言ってましたが、
スクウエアエニックスの開発の中だけという狭い視野の中での話なので、全世界的に見ると
圧倒的にジョブバランス及びジョブとしての特徴が崩壊してますね。
開発陣営は、戦士としての特徴を今一度考えてほしいところですね。
タンク3ジョブそれぞれ使ってみましたが、戦士はウェポンスキルをもう少し威力向上した方がいいと思います。
このままだとタンクとしての席はナイトだけになってしまうでしょうね。
正直 レイド実装よりジョブバランス調整の方が急務だと思います。
ナイトと戦士両方それなりに触ってのフィードバックです。
戦士でIDやってて感じるのは常時ディフェンダーで戦うよう設計してるのかな?ということ。
ヘイト維持はスチサイある分ナイトよりむしろ楽で、1対1も原初の魂を絶え間無く張れるので
防御だけみればナイトに比べてそこまでやわらかくはないかな、と。
ただナイトはクレメンシーで相当ごまかせるなのでその差が大きいのと、
味方に防御バフがないのでそこも差になってますね。
スタンス切替させないつもりなら、今のIB半減はまぁ妥当かなという気もします。
そのかわり自己回復や味方補助もきちんと横並びにして欲しいな、という感想です。
逆にスタンス切替をうまくやらせるジョブにしたいならIB消費は不要にすべきですね。
今はプレイヤーにどうしてもらいたいのかが、中途半端な仕様から伝わってこないのが一番の問題でしょうか。
原初の解放をIB100消費にして、効果を一定時間「原初の解放」状態でのみ使える技が使えるとかだったら楽しかったかも。
3.xまでの技は全部IB溜まるような仕様にして、原初の解放状態時は、戦士系NPCしか使ってこなかったような大技を使えるとかだと熱かった。
shake off、「振り払う」か。
風呂入れた後のワンコなんかがするアレみたいなのを指すのか・・な・・
!!
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効果:自身が受けている一部を除く弱体効果を解除し、同じ弱体効果を周囲の敵へ付与する。
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まで連想した。
シェイクオフ以外は満足です。
タンクの攻撃力はあまり計算に入らなくなったことを考えると、ディフェンダーのままで行けば良いですしね。
次の集団のためにスチサイを打てるようにうまくIB残しとけば、突進、スチサイの流れがすごく楽しいです。
今回の修正は全体的に満足ですね。
シェイクオフ以外は。
シェイクオフが活躍するとすればスタンからの回復ぐらいかと思いますが、今のところソロのインスタントバトルですごく役に立ったぐらいですね。
NPCが使うのは原初に飲み込まれてて
スキルあとからだばっきばきになって
実戦向きではないのだと思います
ふと思ったのですみません
コンボ威力が他のタンク2ジョブと大きく離れて最低なのが弱い原因の一つですね。
特にメイムのコンボ時威力190はあまりにも低すぎます。
せめてライオットソードと同じ240に上がれば全体的な火力も上がるはずです。
ヴィント・ブレハも他のタンク強化を見るとどちらも威力10程度は上げてほしいところ。
またフラッシュが消えた現在、オバパTP120は消費が大きすぎます、
さらに戦士だけヘヴィスウィングが他2ジョブの初弾よりもTP10多い消費70、
ナイト暗黒は最終コンボ50消費があるのに対して、戦士はどれも最終コンボ消費60と全体的に消費が高めのため
オバパTP100、ヘヴィスウィングTP60、ヴィントとブレハをTP50に変更すればIDでの息切れもだいぶ緩和されるはずです。
連投ですいません。
あとプレイして特に感じるのがブレハの残り時間が見づらいです。
忍者の風遁のように他のジョブはプレイしやすいように重要なスキルは残り効果時間が見えるようになりましたが、
戦士もブレハ(旧メイム)の維持は風遁と同じくらいかなり重要な要素のため、これも戦士用ゲージに入れて欲しいです。
インナービーストゲージも追加されて効率の良いスキル回しを考える必要が出来たため、
ブレハの残り時間を、逐一バフ一覧で毎回確認するのが結構大変です。