暗学がナーフされれば健全なゲームになります。
ナ忍侍白赤物理レンジが弱い事を除けば
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暗学がナーフされれば健全なゲームになります。
ナ忍侍白赤物理レンジが弱い事を除けば
防御よりのジョブに防御破壊する技を持たせて対抗するためには防御よりのジョブで防御破壊しないといけないの誰かおかしいって気が付かなかったんですか?
斬鉄剣の即死性は相手への威嚇にもなるのでとりあえず良いとは考えられますが、それにしても崖の上から攻撃した場合やタンクのフルスイング等で吹き飛ばした際にも斬鉄剣が届くのは流石に壊れすぎではないでしょうか。崩しが入ってからの戦略というものも楽しみたいのです。崩しが入ればほぼ助からないという状況や、それこそ防御等が効けばまだ対人ゲームの楽しみである読み合いが出来るのに、ただただ相手のキルの快感のためにやられるだけのゲームに成り下がるのはいかがなものでしょう。
(クリコン視点)
【侍】
斬鉄剣の効果変えてもいいかも、地天を共有されたら終わる上に黄金になってのバリア環境
LB以外は攻めに特化したスルメ系ジョブで良好、特にVC有りのカスタムでは共有されて終わるLBなのでカスタムも調整理由に挙げるならば変えるべきではと
そもそも使う使わないの消極的読み合いというのが別に面白くもないと個人的には思う
単体バリア所持に早天峰打ちバリア剥がしからのLBもこの溜まる秒数でやる事かと思いますし、じゃあLBの秒数少なくしてもただただ戦場にストレスが付きまとう
【ガンブレ】
旧連続剣→ダブルダウンは滅茶苦茶気持ちよかったが気持ちよさを全排除されてしまったのがネック
役割が少なく、何をすると役に立ち面白いジョブなのかが絶妙に分からないため味がしない
【ピ】
寄る必要が1ミリもないスキル構成で移動スキル持っているのはどうなんだろうか
【学者】
消すかリワーク
【全体】
開発が移動スキルにどれほどの価値を敷いているかが若干わからず
ベタ足ジョブと移動スキル持ちではかなり自衛力の差が出るためもっと価値が高いものと想定しても良いとは個人的には感じます
フロントラインで侍をよく使っています。
斬鉄剣は正直フロントラインでそんなに強くないです。妥当かやや弱い寄りです。
斬鉄剣が強くない点
・長いチャージ時間
外した時のリスクが大きい
135秒待って1キルだと割に合わない
大量キルを狙っていると腐らせてしまう
・敵に殴られないといけない
相手も警戒して殴ってこない
大量キルを狙うとそのまま殴り倒されてしまう
・残心実行可で地天を切ったのがバレる
地天、斬鉄剣がない(のがバレている)ときがとにかく弱い
・現在の着弾の仕様上、崩しが1秒表示の時に斬鉄剣を押しても遅い
崩し付いたことが見えてから実質3秒くらいしかない
地天→(スタン入れられたらLB打てないので)浄化→斬鉄剣
などほぼ迷いなく打たないといけない(結果、そもそも崩しが付いていない敵に撃って外したり、1キルしか取れなかったりする)
・現在の着弾の仕様上、斬鉄剣のモーション中にバリアが間に合う
ほとんどのジョブが適当に殴って斬鉄構えたらバリアを付与すれば即死を回避できてしまう
バリアを持っていないジョブでも他のパーティバリア(ストンラスキン等)1枚で返されてしまう
斬鉄剣に限らず侍はフロントラインにおいて詠唱しなければ高威力の技が打てなかったり、
範囲コンボ1段目のバインド一番強くて2、3段目は強くも面白くもなかったりするので、
これ以上弱くなるのは勘弁してほしいです。
フロントラインに限って言えば斬鉄剣が強い弱いよりも理不尽に感じる部分が大きいんじゃないかな
クリコンみたいにゲージが見えるわけでもなく、20人近くが固まってる誰がどこにいるかもわからない戦場で気が付けば範囲に巻き込んでいて崩しの文字が見えた次の瞬間斬鉄剣
修正前機工士の回転のこぎりで確率即死くらってたのとやられる側からしてみれば大差ないんだと思う
バリアで耐えれるからと言っても実際は相手も大人数で動いてるわけで、一人凸でもない限りは何らかのダメージでバリアなんて即剥がれるし耐えてる方が稀なような(近接なんて中距離の殴り合いの中でもほぼ何かしらダメージ入ってるし)
戦略なんかが求められる対人ゲームでいわゆるパチンコって言われる行動が嫌われる傾向にあるのは仕方ないよね
出来れば斬鉄剣防御貫通しないようになればいいかな。もしくは防御時ダメージ半減くらい
斬鉄弱体分は通常強化する方向で
クリコン目線で言うと侍の斬鉄剣の即死なしにするのは反対ですね。
遠隔ジョブばかりで、ゲージや崩しを確認されてcc漬けされたりとすぐ落とされたりするので、そんなに侍が猛威奮っているように見えないです。おま環かもしれませんが、崩し付いているのに、即死しなかったりして、暫く侍使ってましたが、やめてしまいましたねぇ。
斬鉄剣の似たような話見過ぎてため息出るのとPVP新規が増えたんだろうなとも思います。
LBが2分程かかり対象に地天後に攻撃してもらい崩しデバフを付与してやっと最大HP100%分のダメージが出せます、デバフ付かなきゃただの威力24000範囲5m技ですが果たしてコレが強いと思いますか?2分毎に下準備して1人持ってけるかどうかのLBが?
高低差があろうが射程は20mです、上から攻撃が届くなら下からも大体届きます何もおかしくないですね。
フルスイングで吹き飛ばそうが射程外出る前に発動したら当たります何もおかしくないですね。
斬鉄剣の調整投稿された方達は一度とは言わず何度もサムライを触って欲しいです、実際にやってみてその後またフォーラムに投稿して頂けませんか?
ほとんどがワンパンされたおかしい!離れてるのにおかしい!狙ってないのに範囲当てて斬られたおかしい!
くらいの言いっぱなし内容しかなく、そこから触ってみた後の話が見当たりません。
でないといつまで経ってもよく分からないジョブ調整が繰り返されるだけです、是非サムライに挑戦してみて再度投稿しにきて下さい。
弱体要望って基本的に使われる側からの視点から出るものなので何もおかしいということはないかと
自分でも使うので使う側からの視点で斬鉄が強くないという言い分も分かりますが、私が話しているのは飽くまで使われる側からの視点の話では理不尽感あるよねと言うだけです
クリコンはあまり触らずフロントラインメインですが、近接時の雪月花が使いにくい・溜め隙が大きくバースト火力に貢献しにくいと言った部分を斬鉄分いくらか通常火力に回してくれた方がありがたいなーくらいの感覚で話しているのと、いわゆるMOBAでの理不尽要素が使う側でもあまり好きではないのでそっちよりはこっちというだけです
気に食わない意見かとは思いますが再三出ているということはそれだけそう感じる人がいるという要素でもあるということですのであまり煽るような言い方をせず、それはやめて欲しいという率直な意見だけでよろしいかと
斬鉄剣をくらって理不尽だと思ったことはないですね。
何度も言われているように防ぐ手立てがたくさんあって、且つ、とてもわかりやすいからです。
混戦でくらってしまうのは斬鉄剣に限ったことではないですし。
地天バフ見てバリアも張って、それでもくらってしまったらお見事!というしかない。
斬鉄剣がない侍なんて面白くないです。自分は斬鉄剣の弱体・廃止は反対です。
ジョブアクションのスキル効果内容とは少し違うのですが、フロントラインで混戦状態の時にカルディアやクロポジをつけた対象の味方の位置が判断し辛いので、付与した自分だけにわかるように名前の横にわかりやすいマークや名前の色が違う等ぱっと見で判断出来るようになったら嬉しいです!
もっというと効果範囲かどうかもわかると親切だと思います!
どなたかも意見されてましたが、極端なお話もうオートアタックだけで戦うしかなさそうな雰囲気を個人的に感じましたが、結局は少人数と大多数コンテンツでスキルわけてもらわない限り難しいのかな?と素人ですが思いました
黒魔のリースオブアイスが10秒なのおかしい。ガンブレと同じ8秒でいい。
被ダメージ軽減率も20%あるのおかしい。ガンブレと同じで10%でいい。
物理レンジ、赤、ナイトが弱過ぎる以外、本当に良い調整だと思いました。
シーズン中無理に調整するのを辞めて、時間を掛けて良い物を作ろうとする傾向を感じます。
現状のCCハメ環境を継続するなら、例外なくすべてのCCの秒数を1秒短くしてください。圧倒的攻撃寄りの環境で2秒以上のCCを持つジョブが多すぎます。
火力を上げる調整でタンクの難易度が上がりました、FLは補正ありきでいいかもしれませんが
クリコンは下がるスキルもないのでかなりきついです。。
毎回毎回数値の微量調整ばかりで
環境がほぼ変わらないシーズンをさせるのそろそろ何とかなりませんか。
暗黒騎士の「プランジカット」のように回復量を低下させるアクションの影響が大きいと認識しています。
うんうんうん
⇒ステータス「ソウルサバイバー」の回復効果の減少量が 20% → 15% に変更されます。笑
こんな5%でランクマの環境が変わる、そんなシビアなゲームじゃないんですよこのゲームは
調整が来て、どんな環境になっているのか。そんなこと試す価値もなく、ほぼ変わってません。
相変わらず実際にプレイして感じたこととか関係なく、データだけみて調整しているのも意味わからないです。
じゃあこのフォーラムで意見出す意味ないですよね。データしかみていないんですから。
もう失敗してもいいんで効果そのものを変えるとかもっと大胆に調整してください
(ピクトマンサーが環境ジョブであるにもかかわらず、壁貫通によってさらに強化されているのも意味不明ですけど)
侍ぴえん。
キャスターですら即打ちしてるくせに、軽減4秒(笑)+cc無効2秒(笑)で、攻撃激しい前線で悠長に詠唱してる場合じゃねんですわ。
回復の扇形攻撃も、ほとんどあたんねんですわ。
せめて前の円形攻撃に戻してくんないすか?
侍の軽減バフ(笑)はそのままでいいんで、詠唱なしにしてくれんですかね?
どうぞよろしく。
暗黒のLB昔の120秒でよくない?
昔ってデメリット強すぎて短くなったよね?
戻そうぜ。
リーパーのレムールは昔みたいに蓄積40秒(プレンティフルハーヴェストやったあとにこれくらいでしたっけ)でいいんじゃないかな。
クリコンでは発動が決めの一手として役に立つ場面が多いから良いけど、FLではちょっと物足りない感が。
久々にやって感じたこと
1.
侍の天道雪月花がパワー不足と感じる。火力インフレの前線で要キャスト単体ウェポンスキル10000+10000はかなり貧弱。
前の単発16000の方が使い勝手がよかった。
威力向上か少なくていいからバリアが欲しい。
基本的に裸で前線にいるのが侍なので波切だけでなく軽減を分散させないと厳しい。
2.
モンクの金剛に満額でなくていいから発動保証が欲しい。
あるいはリキャストを短くして欲しい。
金剛自体になんのバフ効果もない、転輪の攻撃範囲も狭い。CCなどで発動できないことを考慮すると遠隔ジョブに比べやや冷たい扱いだと感じる。
3.
黒魔がタンクになっている。
生存能力が非常に高いならやれることをなにか減らすべき。
4.
そもそもメレーの基本コンボが弱すぎ。
メレーに張り付かれてきついという雰囲気がない。
5.
現状の賢者とピクトマンサーの性能からしてLBのフィールド効果時間がやや長いと感じる。
12秒くらいが妥当では。
6.
ネイチャーにMPダメージがあること自体がそもそもよく分からない。
特にネイチャーは射程のあるアビリティなので使い勝手もよく優位性が高い。
白自体は単純与ヒール量トップクラスで火力も悪くない。
7.1から浄化可能になったのでなんとなくつけたのだと思うが、浄化がMP制になったりなど環境が変わったなら速やかに削除してほしい。
今回の一部ジョブの遮蔽物貫通などもそうだが弱くもないのになんとなく暇だからみたいな調整はいらないのでは。
スプリントのアビ削除して常時スプリント発動状態で良いのでは?
特にパッドだとセット枠が少ない中、貴重なアクション枠を取られる。
必要な時は常時スプリントでいたいのでわざわざアビを作る必要があるのか?(これはpveでも同様)
クリコン基準で申し訳ないのですが個人的な感想です
戦士→他の3タンクと違ってもろさが気になります。
自分が下手なのもあるんですが20%バリアと10秒のうちに範囲WSを3~5人の敵に当てないと回復すらできないので他の3タンクと比べた時に粘るというか長期戦に弱いなぁと感じます
戦士だけ軽減持ってないのでレンドやオンスロートで突っ込んだら最後ボコボコにされて死ぬだけなんで..(LB開放中は強いのですがそこに至るまでの生存力が3タンクと比べてそんなにないなぁと思ったので)
モンク→金剛の発生が遅く、タンクみたいに耐えるように粘ると発動前に死んで損してしまうので発生を速くしてほしいです。
竜騎士→LB中のスカイハイでメディカルキットとれちゃうのずるいと思うのは自分だけですかね?忍者の隠れるでメディカルキットとれないのに竜騎士だけとれちゃうのって特別なんですかね?
他特におかしいというかロール関係なく違和感あるジョブ
ヴァイパー→基本は申し分ないのですが蛇麟→防御→蛇麟のコンボが非常に凶悪で一時的にタンク並の耐久というか10秒くらい居座るというか...倒せないんですよね...(もちろん踊り子やリーパーのLBで無効化できますけどそこまでしたくないです)
踊り子→これは色々あると思うんですけど扇の舞い→刃の舞い中がかなり硬くなれて(ほんの数秒ですけど)踊り子自体前に出る必要のあるジョブなので文句はないんですけどちょっと補正強くないですか?
ピクトマンサー→テンペラコート+ホワイトホーリー(2スタック)+快気で基本的に粘れるので他のジョブと比べたら生存力ちょっと高すぎませんか?軽減はLBしか軽減はありませんがそれを除いても疑似タンクみたいなことできるんですよね...
黒魔導士→アイス中はタンクと同じ行動ができ、アイスの軽減&反撃+バーストのバリア+ゼノグロシーによるHP吸収でピクトマンサーとはまた違うタンク行動ができちゃいます。まだ赤魔導士ならそれぐらいでもまだいいんですけど遠距離砲台の黒がそれもってていいんですかね?
上記のジョブは触ってて貴方ロール違うけどやってる事はタンクだよね?前に出れる時間長くない?と感じるジョブです(明らかに元のロールと役割が違うと感じるもの)
その他
学者→クリコンの性能に見合ってないです(主に攻撃性能が壊滅的で楽しくないです)
他のジョブは魔法(またはウェポンスキル)+アビリティ(+ジョブによってはLB)で高ダメージ(1~3万前後)をすぐ出せるのに
学者だけは12秒の毒(3秒に1回3000~5445×4)+基礎6000魔法(セラフィズム中は9000+範囲)という他のジョブと違ってバーストを持ってないので終始1ボタン連打するだけのジョブなので非常につまらないです(敵が毒で死ぬのをひたすら待ってるだけ)
サポート性能は確かに強いのですがそれでもやれることは基本的には「クリスタルに居座る(敵の集中攻撃を耐える」か「敵を釣る(クリスタルから引き離す」、「クリスタルの輸送」しかできず、ヒーラーだけど役割はタンクと同じ事しかできません
防御半減の連環計も強いかといえば別にそうでもなく(防御の時間が短いせいで微妙&被ダメ10%がつかない)
他のジョブと違って学者だけ触ってて圧倒的にやる事が少なくてこんな100%味方に依存しなきゃいけないジョブって他にある?と思うほどです
(フロントラインだと毒の威力低すぎてただのレーダー要員にしかならないのがうーん...?って感じます)
白魔道士→極端だと思いますが一番壊れてると思います
本人がそこそこの火力持ちでありつつヒールや軽減、HoT持ちで(やろうと思えばタンク的な行動で粘る事もできる)
ミゼリ+セラフ+LB(スタンで浄化強制)(+グレアジャ)で3万以上という超火力を一人で叩き込めちゃうのがとてもやばく、お手軽に超火力を出せるという意味で最強なのでは...?
一時期LBの威力下がったので少し大人しくなったなーとは思ってたんですけど戻ったので運営は何を考えて白のLBの威力戻したんだ...?と思ってます
これは自分の感想なので他の人は違うと思いますけど...
フロントライン寄りにすればクリコンの時に弱く、クリコン寄りにしたらフロントラインの時に弱くなるのでバランスのとりようがないのでは...?とも思ってます
フロントラインを主に遊んでいてクリコンの方はあまり遊んでいないのですが、両方遊んだ感想としてはそれぞれ同じPvPではあるものの全く別の物であるという印象です
それなのにも関わらず、開発がそれぞれを同じPvPと捉え同じようにジョブを調整しようとする事に違和感を覚えています、過去に説明がありそれの見逃しがあれば私の落ち度なのですがその説明がないのであれば説明が欲しいと思ってしまいます...
今更だけど
ヴァイパーの蛇鱗術やガンブレの連続剣フィニッシュが移動スキル先で発動するとか
踊り子の刃の舞含め、発動を手動入力するとGCDが回るけど自動発動だとGCDが回らないとか
意図的にそうしているのか、意図せずそうなっちゃってるのかどっちなんですかね
あまり把握してないけど、他にもスキルテキストから推測しにくい挙動をするスキルはあるのかも?
この手の小技っぽいものはテクニックとしては残してほしいと思うんですが
意図してできるようにしてるなら、スキルテキストが直感的じゃないのでもうちょっとなんとかならないかなあと
やってるときにグリッチぽく感じながら使いたくない、堂々とテクニックとして利用したい
逆に意図していないならあまりに放置され過ぎだし、調整基準も同じく出来ない想定で調整しているのか?という疑問もある
味方のスキル表示を簡易にしていても星河とコントラだけは見えるようにしてほしいです。それか、味方と敵の星河やコントラをちゃんと見分けられるようにしてほしいです。
ピクマンLBもぱっと見で一切わからないの割とやばい。
スキルごとに発生時間に差があり組み合わせによって着弾密度を高めたり、移動出来たりするのはこのゲームの数少ないメカニクス面でのやり込み要素&楽しみなので、大きくバランスが崩れていないのなら消さないで欲しい。
そもそもPvPゲームに於いて、プレイヤー間の知識の非対称性まで開発が均そうとするのはむしろ健全ではないと感じる。
バリア技を持つジョブが多すぎると感じています。
整理してみて驚きましたが、全21ジョブのうち、バリアを持っていないのは詩人のみです。
また、その多くが特別な制限なく使用でき、非常に扱いやすいアクションになっています。
戦暗ヴ黒といったジョブには、与ダメージを回復に変換する個性的なドレイン系の性能がありますが、
現在のバリア過多な環境では、この個性が十分に活かされていないように感じます。
バリアを付与できるジョブは、もう少し絞ってもよいのではないでしょうか。
■バリア持ちジョブ状況
ナ:持っている。使いやすい。
戦:持っている。使いやすいがリキャ長め。
暗:持っている。使いやすい。味方にも投げられる。
ガ:持っている。攻撃していればほぼ常時付与される。
白:持っている。使いやすい。味方にも投げられる。
学:多く持っている。使いやすい。味方にも投げられる。範囲展開も可能。妖精による自動付与あり。
占:持っている。味方にも投げられる。ただしアスベネ2連投が必要でやや扱いづらい。
賢:持っている。味方にも投げられる。全体バリアあり。ただし詠唱やカルディア付け替えが必要でレスポンスはやや遅い。
モ:持っている。味方にも投げられる。リキャも短く、非常に使いやすい。
竜:一応持っている(LB)。影響は限定的。
忍:持っている。WS依存のためやや扱いづらい。
侍:持っている。ただし複数ヒット条件があり、影響は限定的。
リ:持っている。使いやすく、耐久量も高い。
ヴ:持っている。使いやすいが、耐久量は控えめ。
詩:持っていない(唯一)。
機:持っている。ただしエリア制限があり、影響は限定的。
踊:持っている。範囲だが即時性が低く、影響は限定的。
黒:持っている。使いやすく、耐久量も高い。
召:持っている。使いやすく、耐久量も高い。
赤:2種類持っている。いずれも使いやすい。
ピ:持っている。使いやすく耐久量も高い上、範囲展開も可能。
バリアの視認性を向上させてほしいです。
現状では、情報量が多く煩雑なPTリストのHPバーを確認するしかありません。
PTリストは補足的な情報を確認する場所であるべきであり、バリア量はその範疇を超えた重要な要素だと考えています。
そのため、PTリストにしか表示されない現状は適切ではないと思います。
画面中央を見ながらでも把握できるような、何らかの改善を希望します。
具体的な改善案は以下の通りです。
1. 頭上に表示されるHPバーにバリア量の表記を追加する(理想)
2. バリアが効果を発揮した際のエフェクトや効果音を追加する
(HPが減らない理由を視覚・聴覚で判断でき、納得感がでる)
3. ターゲット時の情報にバリア量の表記を追加する(最低限必要)
4. フォーカスターゲット時の情報にもバリア量の表記を追加する(あれば望ましい)
鼓舞展開と占さんのカードは壁すり抜け出来るようになりませんか?(占さんは昔の仕様に戻るだけですが) テンペラグラッサやバハムートは壁をすり抜けるので
CCにもっとバリエーションが欲しいです。
現在のクリスタルコンフリクトでは、特に移動阻害系のCCが多すぎると感じています。
全21ジョブ中、動けなくなる系(スタン、バインド、ヘヴィ)のCCを持つジョブは18ジョブに及び、
さらにアクションを起こせなくなる系(スタン、沈黙など)のCCを持つジョブも15ジョブ存在しています。
このためほぼすべての対戦において常に何らかのCCが重なり続ける状態となり、
プレイヤーが自由に操作できる時間が短くなりやすいと感じています。
またCCの多くが「対象の移動を直接制限するもの」に偏っているため、
ジョブを変更しても「相手を足止めして倒す」というプレイスタイルに収束しやすく、
ジョブごとの特徴や戦い方の違いを感じにくい状況になっていると感じています。
他のゲームやPvEコンテンツには参考になるアイデアがたくさんあると思いますが、
そういった要素を取り入れることはできないでしょうか。
例えば以下のようなものがパッと思い浮かびました。
・視界ジャック
・透過不可のオブジェクト設置
・見える地雷
・HUD異常
機工士のタレットとか良いスキルですよね。
直接的ではなく間接的に緩く行動を制限できるスキルになっています。
ああいうのがもっと増えてもいいのではないかなと。
また同一効果のCCを連続して受けた場合に徐々に効果が減衰するような仕様は、
ゲーム体験の改善という観点からも必要ではないかと考えています。(昔はそうでしたよね)
---
現状のCCの所持状況は以下のとおりです。
パッと見る限りでも最強CCのスタンを持つジョブが多い点は気になるところです。
ナ:スタン、ヘヴィ
戦:スタン、ヘヴィ、引き寄せ、バインド(LB)
暗:引き寄せ、バインド
ガ:スタン(LB)、ヘヴィ
白:スタン(LB)、沈黙
学:なし
占:スタン(LB)、バインド、ヘヴィ
賢:引き寄せ、バインド
モ:強制スタン(LB)、吹き飛ばし
竜:なし
忍:スタンx2、ヘヴィ
侍:スタン、バインド
リ:強制スタン(LB)、ヘヴィ
ヴ:ヘヴィ(LB)
詩:沈黙、吹き飛ばし、バインド
機:スタン、吹き飛ばし
踊:なし
黒:スタン(LB)、ヘヴィ
召:スタン
赤:スタン、沈黙
ピ:スタン、沈黙
ジョブが多く存在するからこそ、同じCCを使い回すのではなく、
そのジョブを象徴するような特徴的なCCがあると、より遊びの幅が広がるのではないかと思います。
ネビュラの時間を10秒に戻してほしいです。
今回連続剣の強化が来ましたが、連続剣中の攻撃ではなくフィニッシュトリガに強化をして欲しかったです。
また、現状火力耐久ともにLBとしては心もとなく、LB使用中に無防備になってしまうデメリットの方が大きく目立ち半ば自爆技に近いような性能になっていると思います。
被ダメージカット率を上げる、CC強制移動無効、連続剣中に浄化快気を使用可能にする、LBフィニッシュトリガー後に追加のスキルが使えるようになる、連続剣で敵にヒットすると回復するなどの何かしらの強化が欲しいです。
FL限定でナイトのLB中は攻撃不可、または攻撃アクションごとに無敵継続時間減少などのデメリット追加してください。
FLで陣取り時に一人で10秒無敵で全員の攻撃を無効にしながら一方的に殴って遅延できる仕様は、ゲーム性にそぐわないです。
クリコンとの差分調整はすべきです。
フロントラインをプレイしていてよくあるのが、設置されたフィールドマーカーが即座に誰かによって消されることが多々あります
いわゆる軍師がいる際もあることで、マーカーの設置後、即座に消されるのが連続で何度も起こります。
戦術に対して「今はこっちでしょ!」という風に別の場所にマーカーを置きなおすというのは、フロントラインで勝つために行動していると感じますし、システム上のリーダーがいないPvPでは一般的な行為に思えます。
しかし他人のおいたマーカーをただ消すという行為は、勝ちたいとフロントラインを楽しんでいる人をただ邪魔するだけのある種の荒らし行為、利敵行為のように思えます。
対策としてフィールドマーカー全解除のアクションの連続使用に時間制限を設けるという提案です。
ただマーカーを消すだけの行為に制限を持たせつつ、マーカーの置きなおしは自由なので軍師の指揮や、戦略の提示に支障はきたさないと思います。
PvPコンテンツは特にルールへの理解が浅い方や、勝ち負けにこだわらない方が多く感じますが、その中で一定数の本気でプレイしている方がマーカーやチャットで先導することで、フロントラインの大人数での戦闘という醍醐味を楽しめていると思っています。
だからこそそれをただ阻害する行為には対策が必要と感じます。
主にフロントラインばかり遊んでいる者です。(昔はクリコンのランクマッチも遊んでました)
前線に出やすい気質が私にはあるので、ならば殴られることにメリットがあるように侍を最近は嗜んでおります。
そこで少々不満に思ったんですが、斬鉄剣はバリアの影響を受けるのに星遁天誅とペルフェクティオはバリアの影響を受けないのか、という点です。
結論から言いますと、星遁もペルフェクティオもバリアの影響を受けて欲しい、です。
厳密には斬鉄剣は「対象に「崩し」が付与されている場合は、最大HPの100%分のダメージになる。」です。なので、一時的に最大HPを増やせるバリア分だけHPが残る仕様です。
対して星遁天誅(あとペルフェクティオも)は「対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。(対象のHPが25%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。)」です。なのでバリアを無視します。
しかしこの仕様は星遁天誅とペルフェクティオだけです。LBを理不尽な形勢逆転技として作っているのは理解してますが、ならばこそ猶更そこは揃えて欲しいな、と思います。
なので、星遁天誅とペルフェクティオもバリアの影響を受ける「対象の、現在のHPが最大HPの50%(25%)の場合、最大HPの50%分(25%分)のダメージになる。」か、あるいは斬鉄の方を「対象に「崩し」が付与されている場合は、対象を戦闘不能状態にさせる。」かだと思います。
崩し斬鉄は非常に理不尽です。「今巻き込んでねぇよどこにいたんだよ侍は!」という事も多いです。
しかし、星遁もなかなかに理不尽です。
そもそも忍者が単独で火力もスタンも出せるので侍みたいに「崩しが終わるまで侍は殴らないでおけば怖くねぇな」という対策など立てようもなく、合計4秒のスタンや防御無視技で星遁まで持ってかれてK取られます。やってることは回復連打してても(スタンで出来ない)倒される、手を出したばかりに倒されるか(現状はここでバリアがあると生き残れる)、の差になります。
個人的には斬鉄も星遁もどっちも理不尽だと思います。そもそも50%を維持するには、それぞれのジョブの最大HP格差が響いてきます。賢者や占星なんてバリアの意味なくやられます。やってられません。
侍はフロントラインでようやく戦えるようになってきたように、個人的には思います(ダメージ補正を先のパッチでいじった結果だと思います)
しかし如何せんバリアが多い! 崩しつけられて斬鉄構えるの見てからバリア余裕でしたが多すぎる。本音を言うと、斬鉄もバリアを無視して即死にしてほしいというのが侍使用者の意見ですが、斬鉄で斬られる理不尽も侍自身が知ってます(侍はサシではバリアを張れませんので簡単に斬鉄されます。斬鉄される侍めちゃカッコ悪いんでターゲットの数に関わらず波切にバリア付くようにしてください)
あるいは、バリアを付与できるスキルを減らすかですが……まあ、そうすると事実上多くのスキルの火力が上がることになるので(魔弾とかフレアとか氷晶とか)そっちのが調整が大変かと思います。
色々言いましたしまだまだ言いたいことは多いですが一先ず、「他の即死も斬鉄と同じく『対象のバリア量を気にして発動するかしないか選ぶ』仕様に変更する」という案を上げさせてください。
フロントラインでの味方アライアンスが出した一部のスキルを緑枠表示で色分けして欲しいです
機工士のエーテルモーターや学者のセラフィム、召喚の召喚系LBや賢者のメソテースとかそういう主な設置型を緑枠にしてほしいです
あ、これ自分のアライアンスのやつかな?って思ったら他のアライアンスのやつだったとかよくあるので…
金剛転輪をマクロコスモスみたいに時間が来たら勝手に発動されるようにしてほしい
ホリッドロアを自分へのダメージ軽減バフにしてほしい
クリコンは知らないけど、フロントラインでのCC過多の環境ならこれくらい許されてもいいと思う