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赤魔導士の、エンボルデンとモノマキーの効果時間を8秒から10秒に伸ばして欲しいです。
PvPではGCDをきっちり回すことが想像以上に難しく、特に赤魔導士は移動速度アップのバフがないため、移動している相手に剣コンボをうまく回せないことも多いです。その状況で、8秒という効果時間で剣コンボからスコーチまでを綺麗に収めるのが微妙に難しいです。
特にスコーチに様々なバフを乗せて撃つのが理想的ですが、そのためにはエンボルデンを剣コンボの途中で撃つ方がよい場面も多く、これは本当に想定されたスキル回しなのか?と違和感を感じる時があります。
デプラスマンの効果も10秒ですし、エンボルデンやモノマキーが8秒である必要はあまりないかなと思います。
また、フォルテの効果時間を4秒から3秒、ないし2秒に減らして欲しいです。
フォルテからのブライヤークロゼは、相手の攻撃してくるタイミングを見極めて防御し、反撃するという細剣らしいコンセプトなのではないかと思います。それにしては、攻撃の受け付け時間があまりにも長い気がします。
現在はとりあえずフォルテつけてクリ上に立っていればほぼ確実にAoEもらってクロゼで反撃できてしまいますし、適当に使っていてもなんとかなるスキルになってしまっています。
それよりは敵の攻勢を見極めてパリィし、反撃するというコンセプトを先鋭化する方が赤魔らしくてかっこよくなるのではないかと思います。対面する側としてもスキルの読み合いになるのは面白いですし。
また受け付け時間が短くなる分、ブライヤークロゼのダメージを上げたり範囲を1m増やすなどの調整はあってもいいかなと思います。
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暗学がナーフされれば健全なゲームになります。
ナ忍侍白赤物理レンジが弱い事を除けば
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防御よりのジョブに防御破壊する技を持たせて対抗するためには防御よりのジョブで防御破壊しないといけないの誰かおかしいって気が付かなかったんですか?
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斬鉄剣の射程範囲
斬鉄剣の即死性は相手への威嚇にもなるのでとりあえず良いとは考えられますが、それにしても崖の上から攻撃した場合やタンクのフルスイング等で吹き飛ばした際にも斬鉄剣が届くのは流石に壊れすぎではないでしょうか。崩しが入ってからの戦略というものも楽しみたいのです。崩しが入ればほぼ助からないという状況や、それこそ防御等が効けばまだ対人ゲームの楽しみである読み合いが出来るのに、ただただ相手のキルの快感のためにやられるだけのゲームに成り下がるのはいかがなものでしょう。
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(クリコン視点)
【侍】
斬鉄剣の効果変えてもいいかも、地天を共有されたら終わる上に黄金になってのバリア環境
LB以外は攻めに特化したスルメ系ジョブで良好、特にVC有りのカスタムでは共有されて終わるLBなのでカスタムも調整理由に挙げるならば変えるべきではと
そもそも使う使わないの消極的読み合いというのが別に面白くもないと個人的には思う
単体バリア所持に早天峰打ちバリア剥がしからのLBもこの溜まる秒数でやる事かと思いますし、じゃあLBの秒数少なくしてもただただ戦場にストレスが付きまとう
【ガンブレ】
旧連続剣→ダブルダウンは滅茶苦茶気持ちよかったが気持ちよさを全排除されてしまったのがネック
役割が少なく、何をすると役に立ち面白いジョブなのかが絶妙に分からないため味がしない
【ピ】
寄る必要が1ミリもないスキル構成で移動スキル持っているのはどうなんだろうか
【学者】
消すかリワーク
【全体】
開発が移動スキルにどれほどの価値を敷いているかが若干わからず
ベタ足ジョブと移動スキル持ちではかなり自衛力の差が出るためもっと価値が高いものと想定しても良いとは個人的には感じます
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フロントラインで侍をよく使っています。
斬鉄剣は正直フロントラインでそんなに強くないです。妥当かやや弱い寄りです。
斬鉄剣が強くない点
・長いチャージ時間
外した時のリスクが大きい
135秒待って1キルだと割に合わない
大量キルを狙っていると腐らせてしまう
・敵に殴られないといけない
相手も警戒して殴ってこない
大量キルを狙うとそのまま殴り倒されてしまう
・残心実行可で地天を切ったのがバレる
地天、斬鉄剣がない(のがバレている)ときがとにかく弱い
・現在の着弾の仕様上、崩しが1秒表示の時に斬鉄剣を押しても遅い
崩し付いたことが見えてから実質3秒くらいしかない
地天→(スタン入れられたらLB打てないので)浄化→斬鉄剣
などほぼ迷いなく打たないといけない(結果、そもそも崩しが付いていない敵に撃って外したり、1キルしか取れなかったりする)
・現在の着弾の仕様上、斬鉄剣のモーション中にバリアが間に合う
ほとんどのジョブが適当に殴って斬鉄構えたらバリアを付与すれば即死を回避できてしまう
バリアを持っていないジョブでも他のパーティバリア(ストンラスキン等)1枚で返されてしまう
斬鉄剣に限らず侍はフロントラインにおいて詠唱しなければ高威力の技が打てなかったり、
範囲コンボ1段目のバインド一番強くて2、3段目は強くも面白くもなかったりするので、
これ以上弱くなるのは勘弁してほしいです。
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フロントラインに限って言えば斬鉄剣が強い弱いよりも理不尽に感じる部分が大きいんじゃないかな
クリコンみたいにゲージが見えるわけでもなく、20人近くが固まってる誰がどこにいるかもわからない戦場で気が付けば範囲に巻き込んでいて崩しの文字が見えた次の瞬間斬鉄剣
修正前機工士の回転のこぎりで確率即死くらってたのとやられる側からしてみれば大差ないんだと思う
バリアで耐えれるからと言っても実際は相手も大人数で動いてるわけで、一人凸でもない限りは何らかのダメージでバリアなんて即剥がれるし耐えてる方が稀なような(近接なんて中距離の殴り合いの中でもほぼ何かしらダメージ入ってるし)
戦略なんかが求められる対人ゲームでいわゆるパチンコって言われる行動が嫌われる傾向にあるのは仕方ないよね
出来れば斬鉄剣防御貫通しないようになればいいかな。もしくは防御時ダメージ半減くらい
斬鉄弱体分は通常強化する方向で
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クリコン目線で言うと侍の斬鉄剣の即死なしにするのは反対ですね。
遠隔ジョブばかりで、ゲージや崩しを確認されてcc漬けされたりとすぐ落とされたりするので、そんなに侍が猛威奮っているように見えないです。おま環かもしれませんが、崩し付いているのに、即死しなかったりして、暫く侍使ってましたが、やめてしまいましたねぇ。
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斬鉄剣の似たような話見過ぎてため息出るのとPVP新規が増えたんだろうなとも思います。
LBが2分程かかり対象に地天後に攻撃してもらい崩しデバフを付与してやっと最大HP100%分のダメージが出せます、デバフ付かなきゃただの威力24000範囲5m技ですが果たしてコレが強いと思いますか?2分毎に下準備して1人持ってけるかどうかのLBが?
高低差があろうが射程は20mです、上から攻撃が届くなら下からも大体届きます何もおかしくないですね。
フルスイングで吹き飛ばそうが射程外出る前に発動したら当たります何もおかしくないですね。
斬鉄剣の調整投稿された方達は一度とは言わず何度もサムライを触って欲しいです、実際にやってみてその後またフォーラムに投稿して頂けませんか?
ほとんどがワンパンされたおかしい!離れてるのにおかしい!狙ってないのに範囲当てて斬られたおかしい!
くらいの言いっぱなし内容しかなく、そこから触ってみた後の話が見当たりません。
でないといつまで経ってもよく分からないジョブ調整が繰り返されるだけです、是非サムライに挑戦してみて再度投稿しにきて下さい。
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弱体要望って基本的に使われる側からの視点から出るものなので何もおかしいということはないかと
自分でも使うので使う側からの視点で斬鉄が強くないという言い分も分かりますが、私が話しているのは飽くまで使われる側からの視点の話では理不尽感あるよねと言うだけです
クリコンはあまり触らずフロントラインメインですが、近接時の雪月花が使いにくい・溜め隙が大きくバースト火力に貢献しにくいと言った部分を斬鉄分いくらか通常火力に回してくれた方がありがたいなーくらいの感覚で話しているのと、いわゆるMOBAでの理不尽要素が使う側でもあまり好きではないのでそっちよりはこっちというだけです
気に食わない意見かとは思いますが再三出ているということはそれだけそう感じる人がいるという要素でもあるということですのであまり煽るような言い方をせず、それはやめて欲しいという率直な意見だけでよろしいかと
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斬鉄剣をくらって理不尽だと思ったことはないですね。
何度も言われているように防ぐ手立てがたくさんあって、且つ、とてもわかりやすいからです。
混戦でくらってしまうのは斬鉄剣に限ったことではないですし。
地天バフ見てバリアも張って、それでもくらってしまったらお見事!というしかない。
斬鉄剣がない侍なんて面白くないです。自分は斬鉄剣の弱体・廃止は反対です。
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ジョブアクションのスキル効果内容とは少し違うのですが、フロントラインで混戦状態の時にカルディアやクロポジをつけた対象の味方の位置が判断し辛いので、付与した自分だけにわかるように名前の横にわかりやすいマークや名前の色が違う等ぱっと見で判断出来るようになったら嬉しいです!
もっというと効果範囲かどうかもわかると親切だと思います!
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どなたかも意見されてましたが、極端なお話もうオートアタックだけで戦うしかなさそうな雰囲気を個人的に感じましたが、結局は少人数と大多数コンテンツでスキルわけてもらわない限り難しいのかな?と素人ですが思いました
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黒魔のリースオブアイスが10秒なのおかしい。ガンブレと同じ8秒でいい。
被ダメージ軽減率も20%あるのおかしい。ガンブレと同じで10%でいい。
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物理レンジ、赤、ナイトが弱過ぎる以外、本当に良い調整だと思いました。
シーズン中無理に調整するのを辞めて、時間を掛けて良い物を作ろうとする傾向を感じます。
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現状のCCハメ環境を継続するなら、例外なくすべてのCCの秒数を1秒短くしてください。圧倒的攻撃寄りの環境で2秒以上のCCを持つジョブが多すぎます。
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火力を上げる調整でタンクの難易度が上がりました、FLは補正ありきでいいかもしれませんが
クリコンは下がるスキルもないのでかなりきついです。。
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毎回毎回数値の微量調整ばかりで
環境がほぼ変わらないシーズンをさせるのそろそろ何とかなりませんか。
暗黒騎士の「プランジカット」のように回復量を低下させるアクションの影響が大きいと認識しています。
うんうんうん
⇒ステータス「ソウルサバイバー」の回復効果の減少量が 20% → 15% に変更されます。笑
こんな5%でランクマの環境が変わる、そんなシビアなゲームじゃないんですよこのゲームは
調整が来て、どんな環境になっているのか。そんなこと試す価値もなく、ほぼ変わってません。
相変わらず実際にプレイして感じたこととか関係なく、データだけみて調整しているのも意味わからないです。
じゃあこのフォーラムで意見出す意味ないですよね。データしかみていないんですから。
もう失敗してもいいんで効果そのものを変えるとかもっと大胆に調整してください
(ピクトマンサーが環境ジョブであるにもかかわらず、壁貫通によってさらに強化されているのも意味不明ですけど)
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侍ぴえん。
キャスターですら即打ちしてるくせに、軽減4秒(笑)+cc無効2秒(笑)で、攻撃激しい前線で悠長に詠唱してる場合じゃねんですわ。
回復の扇形攻撃も、ほとんどあたんねんですわ。
せめて前の円形攻撃に戻してくんないすか?
侍の軽減バフ(笑)はそのままでいいんで、詠唱なしにしてくれんですかね?
どうぞよろしく。
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暗黒のLB昔の120秒でよくない?
昔ってデメリット強すぎて短くなったよね?
戻そうぜ。
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リーパーのレムールは昔みたいに蓄積40秒(プレンティフルハーヴェストやったあとにこれくらいでしたっけ)でいいんじゃないかな。
クリコンでは発動が決めの一手として役に立つ場面が多いから良いけど、FLではちょっと物足りない感が。
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久々にやって感じたこと
1.
侍の天道雪月花がパワー不足と感じる。火力インフレの前線で要キャスト単体ウェポンスキル10000+10000はかなり貧弱。
前の単発16000の方が使い勝手がよかった。
威力向上か少なくていいからバリアが欲しい。
基本的に裸で前線にいるのが侍なので波切だけでなく軽減を分散させないと厳しい。
2.
モンクの金剛に満額でなくていいから発動保証が欲しい。
あるいはリキャストを短くして欲しい。
金剛自体になんのバフ効果もない、転輪の攻撃範囲も狭い。CCなどで発動できないことを考慮すると遠隔ジョブに比べやや冷たい扱いだと感じる。
3.
黒魔がタンクになっている。
生存能力が非常に高いならやれることをなにか減らすべき。
4.
そもそもメレーの基本コンボが弱すぎ。
メレーに張り付かれてきついという雰囲気がない。
5.
現状の賢者とピクトマンサーの性能からしてLBのフィールド効果時間がやや長いと感じる。
12秒くらいが妥当では。
6.
ネイチャーにMPダメージがあること自体がそもそもよく分からない。
特にネイチャーは射程のあるアビリティなので使い勝手もよく優位性が高い。
白自体は単純与ヒール量トップクラスで火力も悪くない。
7.1から浄化可能になったのでなんとなくつけたのだと思うが、浄化がMP制になったりなど環境が変わったなら速やかに削除してほしい。
今回の一部ジョブの遮蔽物貫通などもそうだが弱くもないのになんとなく暇だからみたいな調整はいらないのでは。
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スプリントのアビ削除して常時スプリント発動状態で良いのでは?
特にパッドだとセット枠が少ない中、貴重なアクション枠を取られる。
必要な時は常時スプリントでいたいのでわざわざアビを作る必要があるのか?(これはpveでも同様)
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クリコン基準で申し訳ないのですが個人的な感想です
戦士→他の3タンクと違ってもろさが気になります。
自分が下手なのもあるんですが20%バリアと10秒のうちに範囲WSを3~5人の敵に当てないと回復すらできないので他の3タンクと比べた時に粘るというか長期戦に弱いなぁと感じます
戦士だけ軽減持ってないのでレンドやオンスロートで突っ込んだら最後ボコボコにされて死ぬだけなんで..(LB開放中は強いのですがそこに至るまでの生存力が3タンクと比べてそんなにないなぁと思ったので)
モンク→金剛の発生が遅く、タンクみたいに耐えるように粘ると発動前に死んで損してしまうので発生を速くしてほしいです。
竜騎士→LB中のスカイハイでメディカルキットとれちゃうのずるいと思うのは自分だけですかね?忍者の隠れるでメディカルキットとれないのに竜騎士だけとれちゃうのって特別なんですかね?
他特におかしいというかロール関係なく違和感あるジョブ
ヴァイパー→基本は申し分ないのですが蛇麟→防御→蛇麟のコンボが非常に凶悪で一時的にタンク並の耐久というか10秒くらい居座るというか...倒せないんですよね...(もちろん踊り子やリーパーのLBで無効化できますけどそこまでしたくないです)
踊り子→これは色々あると思うんですけど扇の舞い→刃の舞い中がかなり硬くなれて(ほんの数秒ですけど)踊り子自体前に出る必要のあるジョブなので文句はないんですけどちょっと補正強くないですか?
ピクトマンサー→テンペラコート+ホワイトホーリー(2スタック)+快気で基本的に粘れるので他のジョブと比べたら生存力ちょっと高すぎませんか?軽減はLBしか軽減はありませんがそれを除いても疑似タンクみたいなことできるんですよね...
黒魔導士→アイス中はタンクと同じ行動ができ、アイスの軽減&反撃+バーストのバリア+ゼノグロシーによるHP吸収でピクトマンサーとはまた違うタンク行動ができちゃいます。まだ赤魔導士ならそれぐらいでもまだいいんですけど遠距離砲台の黒がそれもってていいんですかね?
上記のジョブは触ってて貴方ロール違うけどやってる事はタンクだよね?前に出れる時間長くない?と感じるジョブです(明らかに元のロールと役割が違うと感じるもの)
その他
学者→クリコンの性能に見合ってないです(主に攻撃性能が壊滅的で楽しくないです)
他のジョブは魔法(またはウェポンスキル)+アビリティ(+ジョブによってはLB)で高ダメージ(1~3万前後)をすぐ出せるのに
学者だけは12秒の毒(3秒に1回3000~5445×4)+基礎6000魔法(セラフィズム中は9000+範囲)という他のジョブと違ってバーストを持ってないので終始1ボタン連打するだけのジョブなので非常につまらないです(敵が毒で死ぬのをひたすら待ってるだけ)
サポート性能は確かに強いのですがそれでもやれることは基本的には「クリスタルに居座る(敵の集中攻撃を耐える」か「敵を釣る(クリスタルから引き離す」、「クリスタルの輸送」しかできず、ヒーラーだけど役割はタンクと同じ事しかできません
防御半減の連環計も強いかといえば別にそうでもなく(防御の時間が短いせいで微妙&被ダメ10%がつかない)
他のジョブと違って学者だけ触ってて圧倒的にやる事が少なくてこんな100%味方に依存しなきゃいけないジョブって他にある?と思うほどです
(フロントラインだと毒の威力低すぎてただのレーダー要員にしかならないのがうーん...?って感じます)
白魔道士→極端だと思いますが一番壊れてると思います
本人がそこそこの火力持ちでありつつヒールや軽減、HoT持ちで(やろうと思えばタンク的な行動で粘る事もできる)
ミゼリ+セラフ+LB(スタンで浄化強制)(+グレアジャ)で3万以上という超火力を一人で叩き込めちゃうのがとてもやばく、お手軽に超火力を出せるという意味で最強なのでは...?
一時期LBの威力下がったので少し大人しくなったなーとは思ってたんですけど戻ったので運営は何を考えて白のLBの威力戻したんだ...?と思ってます
これは自分の感想なので他の人は違うと思いますけど...
フロントライン寄りにすればクリコンの時に弱く、クリコン寄りにしたらフロントラインの時に弱くなるのでバランスのとりようがないのでは...?とも思ってます