なんだか主語の大きい人がいますが…
いつも通りに遊んでればいつのまにか完成できるということは、コンテンツとしては存在しないもの同然に思います。
武器制作は達成感のある作り甲斐のあるものが望みですが、今回はもう諦めてます。
正直個人的にはコンテンツが減ったなと感じざるをえません。
Printable View
なんだか主語の大きい人がいますが…
いつも通りに遊んでればいつのまにか完成できるということは、コンテンツとしては存在しないもの同然に思います。
武器制作は達成感のある作り甲斐のあるものが望みですが、今回はもう諦めてます。
正直個人的にはコンテンツが減ったなと感じざるをえません。
別に鬼周回とか求めてるわけじゃなくて専用の工程欲しいだけなんで、現状より更に楽になるであろう制限解除ソロで済むコンテンツ3つと因果500とかでも良いんですけど、とりあえず何かいつもと違う事をやる要素くださいとしか。
日課やってトークンだけで済む方がいいという話なら7.0以降は武器強化コンテンツ廃止して、光ってステ振り出来る武器をトークン武器として実装してくれって言う方がスマートなんじゃないです?
MWみたいにクエストをマイペースに(拡張毎に完結してから、そもそも遊ばない等)遊べない問題を解消した方がいいんじゃないでしょうか。
現状だと紐付けられたクエストを最初から最後まで更新毎に細切れで進める事を強制されますし。
他作品もこんなおまけコンテンツが流行ってるんですかね。
今回のようなトークン交換と、エウレカボズヤ形式どちらか選んで武器作成コンテンツを進めるようにして欲しいです。
毎日の日課トークンでコツコツ集めたい人と、武器制作コンテンツとしてやりがいがあるものを遊びたい人の意見は両方理解できるので必ず不満は出ると思います。
エウレカボズヤ形式は、報酬のマウントミニオン髪型ミラプリ装備(マケボ可とマケボ不可)を多くして参加者を増やせないでしょうか?
ZWレベルのマゾさを求めてるわけではありません。
RWの更に要求数を減らしたようなレベルでいいので専用のルートを用意してほしいだけです。
同じ強化用アイテムに対して
①アラガントームストーンで交換する
②何かしらのコンテンツ(解除可)orルーレットクリアで貰う
という2ルートを用意していただければいいだけなのです。
後者の方が早く進む(例えば1個得るのに①なら因果500で②なら特定のコンテンツ1周みたいな)ようなバランスにしてもらえたら
早く揃えたい人や「製作武器のために何かをしたい」人は後者を選ぶでしょうし、
MWのように気付いたら溜まってるトークンでまったりやりたい人は前者を選ぶでしょう。
対象コンテンツによっては②で周回しつつトークン貯めて①ルートも使うみたいなこともできるでしょうし。
ついでに言うとEWやRWみたいに特殊コンテンツを絡めず通常のコンテンツを対象にすることで、
今のRWみたいな「人がいなくて作れない!」という状況にはなりませんし。
6.45を踏まえて、前に書いた分と重複になりますが、
- ノルマの水増しでなく過程の充実を
とりあえず偶数パッチの分は繋ぎ武器なので今みたいな薄味でいいよ、という前置きをしたうえで。
1本当たりの所要時間を減らすことと、制作過程を充実させることは両立できると思います。
仮に1,500トークンの所要時間を約300分(15分×ID19周+α)と仮定した場合、それに相当するような労力、
例えばお題をクリアするとタダ、もしくは割引きで素材を売ってくれるなどのルートがあれば
・最速でクリアしたければ鬼周回
・マイペースでコツコツ進めたければお題消化
・それもしたくなければ日課週課でも徐々に進行できる
と、それぞれのニーズに合った進行が可能だと思います。
超好意的に解釈すれば(架空のお題を設定する等)、現状で真ん中のルートを選ぶこともできますが、ユーザーが「自主的に損をする」選択をすることになるので、少々理解されがたいです。
お題は十二文書や一部AWクエストのような「一人でできて」「お金がかからず」「1工程から進捗が見えやすい」ものが望ましいです。
但し改善点として、FATEは除外・内容もランダム化して、PTで高速消化等をやり難くする等の工夫は必要ですが。- クエスト並行なら…
EW以降武器強化のために並行してストーリーを進めるのが必須でしたが、武器強化との関連・理由が取ってつけたようなもので「ストーリー進行のご褒美」より「武器強化の制約」といった印象が強いです。
強いて言うならEWの「新しいエリアの素材で新しい強化ができるようになった」というのが一番しっくりきます。
職人側が勝手に進めてくれるより、武器強化のために何か冒険するようなストーリーを期待します。- 上位トークン武器の存在価値って?
仮に今回の形式が定着した場合、上位トークン武器の存在価値に疑問を覚えます。
零式に行かなければ、7週毎の入手間隔になるので[x.55]までに4~5本ほど交換できますが、
メインで使う分はともかく、奇数パッチ以降に態々「数週間後に型落ちするのが決まっている」武器を交換したいとは思えません。
一方で零式に行く場合、攻略用武器としては重要になりますが、野良でのロット問題があることに加え、結局必要数以降はステイが無難なのは同じです。
何かスマートな改革が必要に思えます。- それはそれとして、苦行コンテンツも…
暇つぶし用のコンテンツとして、[x.3][x.5]の2回ほど、やりたい人だけがやればいい派生ルート(見た目変化のみ)として
かつてのZWAWのような時間のかかるコンテンツも欲しいと思ってしまいます。
チェーホフの銃ではないですが最近「実装される要素は(腕前以外の理由において)全てコンプリート出来なければならない」という風潮が行きすぎだと思うのは自分が古いゲーマーだからでしょうか?
数多くの娯楽の中からFF14というゲームを選んだのに、その中で「毎日大変でしょう?コンプしやすくしておきますね」と言われるのは流石に違うだろというか。
マンダヴィルウェポンはもう完成されたコンテンツなので変わらないですけどね。
7.0で苦行を導入しても結局やる人が少なくなるだけで今より不平不満が高まりそう。
そもそも「簡単にできる」「楽に作れる」って要素自体が、武器作成コンテンツに対して、達成感や特別感と言った価値を下げる要素になりえるわけでそういった意味では相容れないと思う。
なので一つの中で両立するんではなくて、どっちも満たすって意味では、RWは大変だけど、MWは簡単みたいに、都度いろんな方向性を持たす今の形が良いんじゃない?
元々、実用的な価値はそこまで高くなく、どちらかと言うとコレクター的、称号的要素が大きいものだろうから、みんなに行き渡ることが必ずしも必要かと言うとそうでもないと思うし。
(今回はヒルディブランドをより多くの人に触れてほしいって意図があってとっつきやすくしたと言われたほうがしっくり来る気すらする・・・。)
揶揄されがちだけど、「時間をかけられる」っては実は誰でもできるわけでもなく、立派なプレイヤースキルの一つだと思うので、時間がかけられる人が作れる高難易度コンテンツってパターンがあってもいいと思う。(最後まで作る人は少ない、複数作る人は少ないってのはそういった意味ではある意味価値になりえる)
あとどのくらいの周回回数が必要か?とか旬を過ぎたときにどの程度緩和するべきかってのはまた別の話である気もする。コレ言い始めると今回の話だって究極的にはイベント全部見たら好きな武器1本もらえて、後はトークンで最終段階の他武器交換でいいじゃん!って話になるし・・・。
強いて言うなら、一人で出来るってのは今後も必要な要素ではあると思うけどね。(MMO的ではないが)
楽なのはありがたいけど現状の全部トークンは流石に手抜きに感じるので何かしらの工夫が欲しかったな
あの工程は楽だったけどこの工程はめんどかったよねーすらないのは流石にどうなの?と思う 前提ががめんどいのはなしで