と同時に、覚えてしまえば反射神経や瞬間的な判断力が問われなくなる、練習しただけ確実に上手になるという利点もありますよね。
FF14のコンテンツバトルでは、仰るような欠点よりも利点の方を重視した、ということではないでしょうか。
そのご意見には異論があります。
これは私見なのですが、ランダム性を持ち込んだことで反射神経や判断力が重要になると、「出来る人」と「出来ない人」の差はもっと開くのでは?
近い例として、アクションゲームやシューティングゲームの達人と、一般ゲーマーとの差を考えるとお分かりいただけるかと。
かといって、「調整」の結果「装備性能で耐える」「ヒーラーの回復で耐える」という状況に偏重してしまうと、単なる装備ゲー化してしまいます。
ランダム性がもたらす楽しさ、というものも確かにあるので、そういった要素を持ち込むことは良いと思います。
例えばyudeikaさんが#590で提示されていた、完全ランダムではなく一部に法則性や規則性を残す方法もありますし
アクションゲームなどでは使い古された手法ですが
攻撃パターン1 A→(B→C)→D
攻撃パターン2 A→(E→F)→D
攻撃パターン3 A→(G→H)→D
のように、攻撃パターンに「ルート」を作る手もあるかと思います。
「ルートが分岐した時点」では「読む楽しみ」が発生しますし、暗記も活かせる手法です。ついでに言うと根性版の真イフガル戦はこうでした。
ただ、こういった和洋折衷的なギミックにすると、パターンゲーとランダム性双方の悪い面を内在してしまうので、頭が痛いところではありますが。
