何でネイチャー1個にMP消費5000が通ったのか甚だ疑問なんですよね
マークされて粘着された時の不快感半端ないです
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何でネイチャー1個にMP消費5000が通ったのか甚だ疑問なんですよね
マークされて粘着された時の不快感半端ないです
浄化をmp消費にするならmp攻撃は削除でよかったと思います
赤魔(近距離主体)エンコンボ完遂(一兆年)で得られる総バリア量12000
黒(遠距離主体)バースト単発のバリア量15000
流石におかしいのでは???????
調整の方向性を間違えないで欲しいです。
ガンブレが堅すぎるので調整します。→わかる
黒が柔らかいので硬くします→キャスターって硬くて良いんですか?
詩・機のノックアウト性能上げます→レンジって高いノックアウト性能持って良いんですか?
各ジョブの個性で弱い部分を強化すると遠隔が強くなるのは当たり前かと思います。性能が並んだら離れて攻撃できる方が有利なので、、
黒魔の強化は余程大会なりで使ってほしいんでしょうね
活躍してる姿を見たいのかもしれないですけどその代わりにゲームバランス壊してるんじゃ本末転倒なんですよね
イマジンポンポン 威力:8000
追加効果:自身の与ダメージと回復効果を20%上昇させる。
効果時間:10秒
ゲイルスコグル 威力:4000
追加効果:自身に「紅の竜血」を付与する。
効果時間:10秒
紅の竜血効果:自身の与ダメージを25%上昇させる代わりに被ダメージが25%上昇する。
似たような与ダメアップ効果なのに一つは明確にデメリットが存在してもう一方にはそういうのないんですよね
ちょっとキャスレンジの遠隔贔屓が過剰では?
ちなみに被ダメ25%アップがどれだけデメリットを抱えてるかというとアナライズドリル魔弾で瞬殺される程度です
とりあえずヴァイパーの蛇鱗術は調整して欲しいです。
駆け引きのツールとしてはメリットが多過ぎます。
エフェクトが無さ過ぎて気付きにく過ぎるのと、
ほとんどのCCを無効化なのでとりあえずクリスタルの下に潜まれると、
防御の効果時間とほぼ同じ4秒弱をMPや防御を温存して時間稼ぎ出来るわ、
早く割れても事故でしっぺ返しの12000をまあまあ広い範囲が食らう時もあるわ、
リスクに対してリターンが大き過ぎます。
CC無効と12000範囲がLBじゃないんだから驚きです。
スカイシャターは16000です。移動スキルもあって動けないリスクってそんな大きいですか?
逆に似たようなアクションにモンクの金剛の極意があります。
"ダメージ量:威力3000+蓄積されたダメージの25%分
回復量:回復力6000+蓄積されたダメージの50%分"
と理論上は強いですが、当たり前にCCは食らいますし、ダメージ軽減だって付いてない。
自動発動もなく発動前に倒れることもあれば、理論値を上げる為には快気でのMP消費という代償。
モーションのせいで発動までに1秒弱というクリコンでそこそこ致命的な発動遅延。
これほどのリスクを背負って範囲も大して広くなく、実質使い辛い快気一個分みたいな。
このリスクとリターンの釣り合い見習って欲しいです。理論値だけ高いせいで使い辛くて仕方ない。
これでリキャストは蛇鱗術30s、金剛の極意24s。
蛇鱗術はエフェクトを分かり易くする、
本体のバリア量増やしてもいいので反撃を弱める、くらいは欲しいです。
それが無理ならノックバックとか引き寄せで位置ズラすくらいさせて欲しい。
そして逆にこんなインチキスキルが許されるなら
金剛の極意は理論値高いからっていつまでもこんな性能にしてないで上限きっちり設けて、
その変わり自動発動でも範囲強化でもノータイム発動でもいいので使いやすくして下さい。
現環境で考えるとすれば近接はヴァイパー位の性能ないとやってられんというのもありますけど、そもそも論として遠隔が万能なスキル構成してる上に火力も出ちゃうせいで遠隔だらけな環境がまずおかしいでしょって話なので整理しないと開発側も調整しづらいと思うのですよね
ヴァイパーを修正するより他の近接をヴァイパーレベルまで強化するか、
遠隔からブリンクやバリア、軽減を削るかetc
とりあえず白魔と黒魔は本当に現環境の歪さが凝縮してるジョブなのでなんとかして欲しいですね…
タンクより優秀な反射軽減スキルとかいらんでしょうし、mpへのダイレクトアタックは今の環境に移すなら絶対削除すべき要素だったと思います
フロントラインで機工士が30近くキルしてる試合もあり、魔弾は射程50mララフェルが魔弾の構えをしてもカメラ引いてたら豆みたいな物体が何してるかわからずwたまに自身に的らしきエフェクト付くけどラグの影響か毎回じゃないみたいで。このジョブだけ別のゲームから来たチート並みの性能を持っている感想。
似た距離感で戦闘しないと面白さは無いのだなと。
クリコンで言うなら20m範囲に9人が居て一人だけ、そこから30m離れた場所に居るナニカ。
それか某漫画の角刈り頭の人。
初心者優遇の調整も良いけど、初心者も半年1年で上達するし、
全員メレーにすると面白い、逆に全員遠隔でも良いし、中途半端が一番良くないかと。
まずそもそも全キャラ通してブリンクを持たないキャラが機工・学者しかいないのがおかしい。近接とか遠隔とか関係なく、ブリンクというスキルをほぼ全員共通のモビリティとして採用しているのはどういう意図があるんですか?
全員ブリンクあるから、近接は遠隔の懐にすぐ潜り込めるし、遠隔は潜り込まれてもすぐ離脱できるし、お互いがただフラストレーションを産む要素にしかなってない。
ブリンクを持つキャラをまず絞るべき。ヒラが4つ中3つもブリンク持ち(しかもエピサイクルは全ジョブの中でもトップクラスの性能)とかどう考えてもおかしいと思う。
そんでブリンクがあるキャラはその分自己バリアとかを少なめにして、逆にベタ足のジョブは自己バリアをつけたり、サステインタンク的に体力吸収技をもたせればいい。そしてそういう自衛が乏しいジョブに、グラスキャノンとして超高火力をもたせればいいと思う。
全部のジョブにバリアだのブリンクだのヒールだのわちゃわちゃもたせるから調整が難しくなるし、敵だけがものすごく全能感があるように感じてプレイフィールも悪くなる。
全部一気にやるのってまあ無理だと思うので、とにかく自分が最初にやって欲しいのはブリンクをとりあげる、もしくはリキャの時間を伸ばしてください。防御と同じくらいで全然いいし、スタック数も減らしていいと思います。
後はLBよりも強い通常スキルが増えすぎだと思いますね
例えば機のワイルドファイア+フルメタルバーストとか、マディーン+イマジンポンポンの威力とか、遠隔から28000ー30000以上のダメージがバンバン出る今の環境はかなり行き過ぎてると思いますね、LBの様に派手で可視性があればまだわかりますが、やってる感じ不意打ちに近い喰らい方するんですよ、この二つは特に。
まずCCがセットでついてるスキルでピクトマンサーの様に高威力広範囲のCCが可能で尚且つアビリティと併用して使用できるメレージョブを教えてください、そこに配慮されてるからメレーのCC付属技はどれも低威力に抑えられてます
赤魔の自衛スキルとメレージョブの自衛スキルを見比べたら分かり易いかもしれませんね、50%カットつけた赤が範囲でスタンや沈黙を撒くのはとても有効な戦闘スタイルだと思います、それタンクのやる事だと思いますよ
詩人はリぺリングとノクターンで相手をハメ殺せるのでこの浄化の仕様ならそもそもノックアウト出来る様にする必要性が感じられないです
多分黒魔もこの基準で作ったんだと思いますけど、お望み通り高い継続火力を発揮していますが、必要ありましたか?私はそうは思いません
それと移動スキルは配り過ぎです、今のバランスならキャスターはべた足で何ぼですよ、召喚の様に。
CCはこの仕様で通すなら範囲はタンクのみで良いです、単体のCCを持つのは良いと思いますがいくら何でもCCが多すぎます、何でもかんでも与えればいいという物では無いです
今回遠隔やキャスターの調整を入れて「何か」をしたかったんだと思いますけど何をしたかったのかわからないです、何を基準にどうして「遠距離ジョブだけの攻撃力を上げて浄化のMP消費を追加してタンクやメレーがプレイし辛い状況」を作ろうと思ったのですか?
要望:モンクのコンボが繋がった時のタイムアウトによるコンボリセットを無くすか長くして欲しいです。
理由:
1・威力12000の「夢幻闘舞」まで6コンボもあり、スピーディなバトル上で利用が現実的ではない
対人はせいぜい3コンボ、全部は氷割りにしか使えない。
2・威力12000程度の技が6コンボ目にやっと発生させてもすぐ消え使用機会がさらに低下
3・(仮にリセット無しになったとして)敵からモに対し何コンボ目か不明なためゲーム性が増す
そんなにモンクの強化要ります?
モンク使ってて不満に感じたのは前述した金剛の極意がずっと使い辛い仕様のままな点と、
逃げる為に味方に向かって抜重歩法使うと自分じゃなく味方に対してバリアが付くので、
結局壁に隠れるまでの間に死にやすいって点くらいです。
逃げる時にも使うのでせめて味方4000自分4000とか半々にして欲しい。
逆に今のモンクは闘気弾とかいう謎の遠隔攻撃が遂に増えて、
絶空拳だってそれで起爆できますし、
ノックバックで移動不可CCほどでなくても結構便利なのに、
やっててCCも火力も今のとこアッパー欲しいとはあんま思わないです。
メテオドライヴっていう最高のCCを変えるのも反対です。むしろあれが楽しい。
本体も拘束されてリスク高めなのでちょっとバリアか被ダメ軽減は欲しいですけど。
vPはインフレにインフレで抵抗しても最終的にずっとスマブラのサドンデスしてるんですか?
みたいな地獄になるので、あとは必要に応じて他がナーフされてくれればいいと思います。
本来PvEが主体のゲームでアクティブが減り続ける中、直近のPLLでPvP人口が増えていると憂い憂いとおっしゃられていましたが、それって直近のPvEの内容がスカスカすぎてやることがなくPvPに人が少し流れていることもあると思います。制作陣からしたらかなり不名誉な事ととらえることもできるとおもいますが危機感は持っていらっしゃいますか?
もちろん魅力的な報酬やFF14のPvPが純粋に好きという方もいらっしゃるとはおもいます。
私は前者で、やることなさ過ぎてかなり久しぶりにエアーストリート装備が取れるくらいまではPvPやるかとなった者です。
ですけど、これがまあひどい。
勝っても負けてもなんじゃこれってなるPvPをプレイするのは本当に久しぶりです。
報酬取るまでと手を出しちゃったので取れるまでやりますけど虚無すぎてそれ以降はもうごめんです。他ゲーのPvPやってた方が圧倒的に健全で面白いし時間も有意義に使えると個人的に思います。
素人目にみてもバランスが悪すぎる。
①ロールフリーが悪さをしている
そもそもPvP人口が多くない事でマッチングを早くするとか、自分の好きなジョブで参加できるようにするとかいう意図があると思うんですが、結果として遠隔がカッチカチだったり近接が遠隔攻撃できてたり意味が分からん状態です。本来遠隔って防御ペラペラで然るべきだし近接も近づいて殴るから近接という所以があるところだと思うんですけど。
タンク近接DPS遠隔DPSヒーラーというものがあるなら、その性能を濃くした方が健全だと私は思います。ロール特性があまりにも薄い。
例えば、
タンクはタウントスキルや自己軽減や全体軽減、CCを多く持ち、固いが攻撃は弱い
遠隔は近接程攻撃は強くないが遠くからリスク少なく攻撃できることが強み、ただしバリアやCCはほぼない
近接は少量のバリア持ちでタンクと近接を倒すか出し抜いて乗り越えれば遠隔をつぶせる
ヒーラーは気持ちバリアとメインをヒールで構成する
クリコンであれば3すくみのようにタンクは近接に強い、近接は遠隔に強い、遠隔はタンクに強いという状態にしてタンク1近接1フリー1遠隔1ヒーラー1構成で組んで戦ってもらうとか。それだとマッチング時間が長くなったり、根本から作り変える必要があるとかの別の障壁にぶつかると思うんですけどね。ただ今の開発からしたらそんな制作コストも能力もないと思っています。今の状態を維持するならせめてジョブの色は単一色統一で視覚的にわかりやすくした方がいいんじゃないですか。
②一部のジョブに不健全なスキルがある
前の意見であったようにブリンクスキル持ちのジョブがあまりにも多い。
遠隔は遠くからリスクが少なく殴れるのであればブリンクはなくすべきだし、近接も敵に近づく為にリスクを承知で近づくような発動範囲であるべきですし、再使用時間も調整すべきです。
ブリンクにスタックがあるとかもっての外。
すぐ近づけるから遠隔を固くしなきゃいけないし、近接に近接らしからぬ遠隔攻撃手段を付けるっていう調整になるんじゃないですか?
MP攻撃をもっているジョブなんか論外です。そこにさらに別のデバフも乗ってきて24秒で再使用可能とかまじで意味がわからん。MPって本来みんなが平等に使えるスキルを使えなくするっていうことです。攻撃の手段としては方向性がおかしいです。
MP攻撃が有りなら、極端ですけど相手のスキルの再使用時間(リキャスト)を延ばすデバフを付ける的な事と似たようなもんです。
③カジュアルマッチがカジュアルではない
これはもうそもそも名前を変えるべきです。
内部レートがあるかはわかりませんが、猛者と初心者が普通にマッチします。顔ぶれもほぼ変わらないことからDCごとのプレイ人口が少ないものと推測しますが、内部レートがあるのであればそれが機能していないくらい人口が少ないんじゃないですか。
カジュアルではなく、無差別級マッチとかネーミングでわかりやすくして説明文で赤字かなんか実力に関係なくマッチングしますと注意書きして置いた方が初心者はわかりやすいです。仮に蹂躙されてもある程度納得はしてもらえるんじゃないでしょうか。
また同じ実力者でやりたいならランクマッチに誘導するようにするとランクマッチの人口も増えるんじゃないですかね。
各ジョブに対して他にも言いたいことは山ほどあり、もやもやして眠れなくなるほどですが、今のところは遠隔職は強めにその他全体的にナーフ、浄化のMPコスト再調整が丸いと思います。コストがあるなら8.0で大幅に作り変えも選択肢の一つだと思います。そもそもそんなコストがあるなら濃い内容のPvEをまずしっかり作ってほしい所です。
FF14はスクエニの中でもまだ稼いでいる方なので、外部から大手PvP制作経験豊富な方を引き抜いて監修してもらってもいいんじゃないですか。
仮に、万が一フレンドや周りからFF14のPvP面白くなったよと伝わったらまた触ってみようと思います。日々の業務大変でしょうが引き続き頑張ってください。
ジョブアクション調整ということですが……ハッキリ言って「徹夜明けで数字決めました?」というのが素直な感想です。それぐらい酷いです。不満たらたらです。先に言っておきます。言葉が強くなったら申し訳ありません。
蛇燐撃とゼノグロシーの回復効果ですが、過剰です。というか、その回復力をどうして他のジョブにも一緒に設けなかったんですか? 残心がギャグのようです……というかギャグですこれでは。
ミラクルオブネイチャーはずっとずっとどうにかしろと、どうなんだこいつはと言われ続けてきました。先の調整で浄化できるようになったとはいえ15m先に24秒に一度、ヘヴィ&沈黙がMP2500を飛ばすのは強いよなぁ、と言われていたのに浄化の使用タイミングで何故ナーフ調整をしなかったのか。ミラクルオブネイチャーが弱いと解釈違いとかあるんですか?
そもそも白魔のパーゲーションは逸脱しています。他のスキルやLBと比べればわかるはずですが、白魔のジョブアイコンって赤くないのは表記ミスだと思います。
踊り子はアン・アヴァンで移動しないと技が強化されません。これはクリコンではなかなか面倒な仕様です。しかし一方で踊り子より高火力でCCに長けたジョブであるピクトマンサーはイマジン系のリキャが短くなりました。スマッジで無詠唱になる意味なくなったんでは?
というか、ピクトマンサーは火力がおかしいです。ブラックコメットは詠唱技にすべきかと思います。
黒魔はもうタンクをやりましょう。魔法使いタンクとか私は好きですよ。そういうジョブだと思ってましたが、違うんですか? そうは思えません。ああでも、火力は出ますね、かなり多く。
ヴァイパーは壊れてしまいました。……確かに過去「このままでは7.0に置いてかれたジョブですよ!」とは言いました。言いましたが、だからってなんで回復力を伸ばしてるんですか? ああ、蛇燐撃の火力は増えましたね。ええ……でもそうじゃないでしょ。スタンとか持たないジョブも多いんですけど今の対ヴァイパーはどうしたらよいもんか……
吟遊は浄化の仕様変更で猛威を振るっているジョブの一つです。というか、接近するほど火力が低くなるからこそリペリングショットってこのリキャだったんでは?
忍者は前々からできる事が多すぎる上に決して器用貧乏というわけではなく、何でもできる万能ジョブ、運営のお気に入りジョブでしたが、雷獣による2回のスタンが浄化の仕様変更でまた際立っています。正直忍者の万能性にはヘイトしかないので罵倒を口にする前に黙ります。汚い忍者とかいうネタより酷い罵声を口にしそうです。二刀流で素早い動きをするジョブを融通しても某ラノベ主人公は出来上がりません。
一方で、占星のナーフは早かったですね。その後あのジョブは帰ってきていません。ヘヴィとバインドに合計15000ダメージは浄化の仕様変更が成された今は強い方ですが……そんなもんです。エピサイクルは悪さをしてますが……それヒーラーに必要だったか?
モンクも昔みたいに単独で敵の背後を突くみたいな人が減ったことからわかる通り、殲滅力が足りなくなっています。メテドラは強力ですけどね。
浄化の仕様変更に伴い他者回復の比重が高まった結果、賢者の回復力不足は如実に現れています。元々ジョブアイコンが本来は赤い賢者でしたが、昨今は賢者より回復できるDPSも増えましたしそろそろ何か回復面でどうにかできないでしょうか? ……まあ、ナーフ前の占星みたいになりそうな予感もしますけども。
全体的に調整は「このジョブを使ってて気持ちがいい部分は残そう」という方針なんだろうなというのは感じています。(だから忍者がいつまでも“運営のお気に入りジョブ”なんだと思いますしパーゲーションのダメージ効率は散々指摘されながらもそのままという状態なのだと)
しかし、その気持ちが良い部分の数がジョブ間で一定ではないため、そのままジョブ格差に繋がっています。調整の方針に関して、一度再考されるのが良いかと思います。
本当に徹夜明けの煮詰まった頭で決めたのではないかと、蛇燐撃を見ると思ってしまいます。これは半分文句ですが、半分心配も込めての意味です。無理をした結果なのだとしたら、正直誰も得をしていません。クオリティが低くても早く出来上がった方が良い料理とはその場でしか食べないから良いんです。
以下の調整を提案します。
ピクトマンサー
・モーグリストリームの沈黙を削除、もしくは威力の下方修正
・ブラックコメットの要詠唱化
・イマジンクローの回復減少効果を10%に
黒魔
・グレイシャルスターの凍結を短縮、もしくは威力の下方修正
・レサージーのヘヴィ削除
個人的にはパーゲーションを筆頭とする長射程広範囲高ダメージ強CCに面白みを感じないので下方をお願いしたいです。
浄化は調整意図とは裏腹に実質的な弱体でしたが、今後なんらかの修正があるとするなら遠隔と近接には差をつけて欲しいです。
一律で使いやすくすると黒魔のようなジョブを落とす手段がなくなってしまいます。
浄化の仕様変更の為にMPがすぐ0になる。気が付けばエリクサーを何回もやってる。
エリクサーの為に立ち止まる時間がだるいです。
エリクサー使う時もめちゃくちゃゆっくりでいいから歩ける仕様にするのはダメなのかしら。
クリコンならいいかもしれないけどFLで立ち止まるのはリスクの方が大きすぎると思う。
ヴァイパーの下方修正の声が大きいですがヴァイパーを下げるのではなく、他の前衛ジョブにヴァイパーと同様に前衛で活躍できるような調整方針がいいかなと思います。
7.1環境のような全く試合が動かない環境より、防御の効果時間短縮や浄化の仕様変更によりノックアウトを取りやすい・取られやすい環境になっている今の環境がPvPというジャンルとしてはあっていると思います。
まぁ7.1で打ち立てた落ちない環境にしたいという方針が手のひらクルーなのは個人的にどうかと思いますが。
どのPvPでも前線で体張れる役割がいて戦闘が成り立つものだと思っているので、今の環境から前衛ジョブに強みを持たせておけばいい落とし所になると思います。
自衛が難しいからといって被ダメカットや反射を付けたり、遠隔の火力を上げたりする調整を続けるから遠隔まみれの試合が多くなっていませんか?
それはプレイヤーの自衛スキルによって差をつけるものであって、自衛のスキルに差があっても簡単に補えるようにジョブの性能を強化するものではないです。
遠隔は後方から攻撃できる分撃たれ弱い性質でもしないと遠隔という役割が成り立たないと思っているので、バリア・被ダメカット・反射ダメージの三種の神器がそろっている黒魔が前衛並の固さなのは腑に落ちないんですよ。そういう固い状態はLB発動中だけでいいです。
各シーズン毎のデータで調整対象と調整内容を決めてませんか?中身を確認しないような調整ではなく、もっとテストプレイの段階から丁寧な調整をお願いしたいです。
本当につまらない。ヴァイパーと黒だけジョブスペック違い過ぎる。
冗談抜きでデスしたく無いOTとか、タンクより黒にクリスタルに乗って貰う方が安定択です。
ランクマでお互いの黒が氷炊いてクリスタルに乗る珍現象が起きてます。
ヴ黒だけ零式装備で、他ジョブは新式装備ですね。
ヴァイパーの蛇燐撃はむしろ最強の遅延行為なので、
ペースを速めることには貢献してないと思いますが。
あれ遠隔とか近接とか関係無く、
普通に近接で相手しててもただ遅延されるだけなので、
あれは考え直して欲しいです。
あれにメテオドライヴ吐いても、
倒しきれないと結局防御残ってるし、
倒すにしても普通のスキルに対してLB使わされるって
結構コスパ悪いんですよね。
かといって退かさないとクリスタルが動かないどころか、
敵が合流してヴァイパーの逃げ道になったりして、
ホントにリターン大き過ぎますし、
今の環境を基準に話をしているならあれは逸脱した遅延スキルだと思います。
別の方法でバランスを取って頂きたい。
黒は死に辛いって言っても、逆に言えば無視して別のを先に倒せばいいだけですし、
黒一人しか残ってないなら硬いって言ってもCCも効くのでたかが知れてるんですよね。
蛇燐撃が異常。
クリコンの話です。
そもそも黒が近くにいるのに硬くて反射もあるから後回しにしようって発想になるのがおかしいと思います。
キャスが持っていい性能ではないし、とのタンクよりも優秀な自衛スキルです。
FL、RWはそのままで良いので、クリコンにおけるソルトアースの吸引力を元に戻して下さい。
FLを基にした調整でクリコンに悪影響が出た調整パターンです。
ヴァイパーや黒魔を強化して環境ジョブにするのは(細かい点は置いておいて)悪くないと思います。
特にヴァイパーは最新ジョブでありながら輝く場面が他ジョブに比べて少なかったと思うからです。
しかしながら
『もう少しPvPの調整頻度を上げませんか?』
このまま来年のパッチ7.4まで今の環境と言うなら話は変わってきます。
クリコンにおけるクリスタルの絶対的守護者のヴァイパーと黒魔には、すでに辟易としています。
食傷気味と言っても良いです。
※あと白魔をいつまで放置するんですか?
防御の時間が短くなったのだから、防御破壊(連環計など)スキルの効果量が実質減少したはずです。
トータルの勝率とは別に、そのスキルの効果量という観点で、リキャストタイムの短縮か効果量のアップなどで連環などをアッパーすべきなのでは?
「パッチ7.31の調整内容に関して」の文章について
近接が戦いづらいから全員の消費MP量を引き下げた、という文章は調整意図の説明としてふさわしくないように思います。
「特にタンク・近接物理DPSの継続戦闘が難しくなっている」というフィードバックに対して「全員の」消費MP量を引き下げた、というのは議論の過程が省略されすぎていて分かりません。
・「近接の継続戦闘が難しい」とされた試合の90%はMPダメージを持つジョブによるものなので、MP消費自体は試合展開を調整するために行った
・優位に戦いやすいジョブはリーパー・ヴァイパー等近接というくくりにないため、ロールで一律にMP消費の変更は行わずジョブごとの調整で対処する
・ゲーム展開の速さが想定よりも大きくなってしまったことへの対策のみしている
「近接が辛いので全員のMP消費を下げた」が理解できていないので意味の違ったものになっているかもしれませんが、もう少し意図のわかるようなものであってほしいです。
文章的な揚げ足取りではなく実際にプレイした後の感想が欲しいことと思いますが、パッチ前に戻すような調整をする状況で調整意図の文章まで飛躍していると正常な議論ができません。
チーム内での紆余曲折をすべて見せろというわけではなく、「こういう意見に対してこう思った(or データがあった)ので、こう処置した」と言及されているだけでも違うと思います。
ユーザーとしては近接の継続戦闘が難しいというフィードバックを出したところまでしか知らず、中でどういった議論が重ねられて今に至っているのか、そのギャップを埋めるためにこのトピックが存在しているはずです。
どうかよろしくおねがいします。
少しだけ遊んだ感想です。
他の方も仰ってますが、MP消費量下げるのはタンク、メレーだけで良かったと思います。
ジョブに関しては全ジョブ扱えるわけではないのですが、概ね良い調整内容かと感じました。
ただ、下記の点が気になりました。
・竜は強化必要なかった
・忍者はナーフしすぎ
・学者(毒)、黒(アイス、ゼノグロ)ピクト(マディーン、モーグリ)はもっとナーフ必要
やっと白がナーフされました。ありがとうございます。妥当な調整かと思います。今までが強すぎました。
↑スレ間違えたので削除要望出してます。申し訳ございません。
以前からそうだけど、パッチノートの調整意図が不明瞭。
暗黒「HPを消費して戦うことが難しくなっている」に対する解決が、浄化快気のMP消費量減少という調整で与えられてますよね。
それ以上に強化方向の調整をするってことは、このMP消費量調整だけでは暗黒騎士はまだ強さが足りないと予想されているってことなんですか?
「浄化快気のMP消費量が減少することでシャドウブリンガーを撃つリスクは軽減されたと言えますが、その上でまだ強化の余地があると判断したため、ソルトアース上でのプレーにおいて、より攻撃にHPを消費できるように調整しました」というような意味ですか?
機工士「『スキャッターガン』の威力を引き上げることで、敵に接近された際の対応力を向上させました」
対応力を向上させるのなら威力ではなくてノックバック距離ですよね?威力を引き上げることでどのように対応力が向上したのでしょうか。
召喚士「遠隔魔法DPSの中では、通常時の攻撃性能がやや物足りない状態にあるため」
通常時の攻撃性能って、具体的に何を指して言っているんですか?
学者「最大HPを引き下げることで、試合全体への影響力を抑える調整」
最大HPを引き下げるとどうして試合全体への影響力が低くなるかの説明が全くなされていません。
「最大HPを引き下げることで、バースト火力で落とされる閾値が低くなることにより、以前より慎重にポジショニングしなければならなくなると考えています」
と書いたほうが意図としてはわかりやすいですよね。
クリコンは各ジョブの勝率や使用率も公開されていないので、調整意図のページが運営から与えられるクリコン統計に関する唯一の情報といっても過言ではないと思います。
そういう大事な部分を適当に書かないでほしい。
PVEのタンクが無敵10秒だからってPVPもタンク無敵10秒は流れを悪くしてるのでは。
防御もある、50%軽減バフもある、その他ジョブ別軽減バフもある。
あと浄化などMP消費1500になりましたが、まだエリクサー飲む回数が多くて、エリクサー時間がダルいです。
踊り子ですが基本コンボと扇の舞と剣の舞の射程は20mにしてもいいのではないでしょうか。
昔と違って近接の遠距離攻撃も充実し、今の15mですと近接にすら一方的に攻撃される場面があります。
また、刃の舞終のバリア量を最低4000~最高8000に強化し6m以内のボーナスを1.5倍にした方がバランスがいいと思います。
最低2000はさすがに時代に合わないです。
各LBスキル(バハムート・コントラなど)を敵は赤、味方は青などはっきりとした色違いにしてほしいです
とくにコントラがわかりにくいです
ピクトLBもわかりにくいので赤青で区別お願いします。
以前、竜LBの色分け指摘があった際にこの辺りまで気遣って横展開して頂きたいです。毎回ユーザーから指摘しないといけないんでしょうか…?
忍者の調整について
月影雷獣牙の使用時間が5秒に短縮されたことによって月影雷獣を起点とする忍者自身のバーストのコンボが軒並み制限・廃止され、もともと本体火力が低かった忍者の火力がさらに下がったことで同じメレージョブとは思えない窮屈な立ち回りを強いられているなという印象です。
上手く言語化出来ませんが、広く浅い攻撃をするような特徴になってしまい、忍者というジョブの特徴そのものが薄くなってしまったような印象です。
5秒というかGCDの回転を踏まえると実質3秒になるのでほぼ雷獣爪しか使えないことが多いのがストレスに感じました。
前に出るというリスクを背負いながらも得られる恩恵が噛み合わないのではないかなと。
また、天誅を撃つときはさほど影響を感じないですがそれ以外が明らかに出力不足過ぎて野良だと噛み合わなさすぎて人数有利とるの結構しんどそうだなとも思いました。
今回の忍者の調整は、MP消費の押し付けに対する調整ですが、2連続グラビラ、ブロート&プライマルレンド、峰打ち&氷雪など、1ジョブで複数のCCを付与してMP消費を要求するアクションは他にもありますが何故忍者にのみ、その調整が施されたのかが不明です。
それだけ雷獣爪と雷獣牙のコンボは忍者のジョブそのものを支える重要なアクションだと思っているので、秒数は返して欲しいという感想です。
地天・ネビュラなどのエフェクト可視化はいいと思います、
同様に金剛の神髄もエフェクトをつけてはいかがですか?
ジョブアクションでなくロールアクションですがこちらに投稿します。ヒーラーのPvPロールアクション『ヒール』の消費MPを下げていただきたく思います。パッチ7.31にて快気と浄化の消費MPが2500から2000に下がりましたが、『ヒール』の消費MPは2500のまま据え置きになっています。アップデート前の時点でも他のロールアクションより選びにくかったのですが、アップデートによりさらに選びにくくなったと感じています。下げ過ぎても問題がありそうですが、せめて2000になりませんでしょうか。改善いただければ幸いです。
防御や浄化の弱体化によりタンクですら数秒で溶ける現状ですが、CCの拘束時間も全体的に調整すべきじゃないですかね。(メテドラ3秒、コントラ2+2で4秒など)
クリコンなら上位マッチで確実にワンピックできますし、フロントラインではランページ等の被ダメージ上昇によりタンクですら2秒も耐えられません。
CCの効果半減(最低数値は基本1秒。LBなら2秒など)とかに下方修正すべきではないかと思いますが皆さんはどう思いますか?
※CC持つジョブ多すぎじゃないですか?それに加えて遠隔ジョブに移動スキルやバリア持たせるとかこのゲームのPVPは何かおかしいと思うのは私だけでしょうか…
CCまみれによるいわゆるスタンハメや斬鉄剣、天誅、メテドラ、コントラ等の強力なLBによる即死コンボによる理不尽でストレスしかない状況って対人ゲーでは即修正される印象ですがいつまで放置してるんですかね。防御が防御の意味をなしていない(防御半減や防御無視等)ので余計に拍車かかってるんですよね。
スタンハメや即死コンボをこのまま放置するならせめて防御中は魔弾のようにきちんと防御できるようにしてくれませんか?
調整しないのはクリコンの配信や実況等で見栄えがいいからですか?どうしても邪推してしまします。