当初は修理材を持ち歩かずに定期的に町に帰ることを想定してたのでは?ただ、消耗のペースが速いだけで。
なので、修理を1週間くらいの頻度にすれば持ち歩く必要が無くなると思います。
(1ヶ月篭るとかそんなケースをいちいち考えてたらなにも決まらないような・・・)
町に帰りたくないなら仕方ないですけどね、長期間孤立無援なのだからそれなりの消耗品も常備する必要があるのは当然ですからね。
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当初は修理材を持ち歩かずに定期的に町に帰ることを想定してたのでは?ただ、消耗のペースが速いだけで。
なので、修理を1週間くらいの頻度にすれば持ち歩く必要が無くなると思います。
(1ヶ月篭るとかそんなケースをいちいち考えてたらなにも決まらないような・・・)
町に帰りたくないなら仕方ないですけどね、長期間孤立無援なのだからそれなりの消耗品も常備する必要があるのは当然ですからね。
#577までのまとめ分類済み
◆存在価値
・各クラスで役割分担ができる
・コミュニケーションの機会が増える
・修理品を統一する装備選びがおもしろい
・お金がなくても修練を上げられる
・武器を複数もつため、武器の需要が増える
・修理シャウトが飛び交うので街に活気が出る
・マイナス要素をクリアしなければ、戦闘も最高の状態が発揮できないということに面白みを感じる
・クラフター人口の獲得
・素材の需要が増える
・他者に貢献できるので嬉しい
・他者との協力が楽しい
・クラフターを上げる動機づけになる
・戦闘職も修理が必要になるまで今日は頑張るという目標になるのでは
・ボットの効率を落とす面があるのでは
◆消耗、劣化の概念の導入
問題点
・修理システムの成功例はない
・時間稼ぎにしかなっていない
・楽しめる人が少ない
・楽しみではなく煩わしさ(マイナス要因)になっている
・強制的なコミュニケーションはいらない
・会話によるコミニュケーションになっていない
・リペア街が存在してる時点で交流の目的は破綻している
・業者対策にはならない
改善案
→消耗、劣化の概念を廃止する
代替案
⇔修理ではなく強化
⇔修理を対NPC用のクエストにする
⇔装備が改造できる
⇔耐久度をなくして見た目をぼろぼろにする
⇔強化で廃品になったアイテムを確率で修理できる
⇔消耗ではなく使用時に確率で破損、PT内のクラフターが即時修理
懸念事項
・強化システムは強化素材の高額化に繋がる
◆クラスのバランス
問題点
・クラフター以外にメリットがない
改善案
→使い込んだアイテムを使用すればメリットとして修練値に反映する
→耐久値を消費してスキルを発動する
代替案
⇔修理でバフ効果
⇔一点時間特殊効果(ギルスティール等)
⇔一定時間エンチャント
⇔壊れたモノ使うことで特定の行動にボーナス
⇔強化した装備が消耗してただの装備になる
⇔強化のタイミングでロストする場合がある
⇔修理する度に手になじむ(確率で強化)
⇔修理したアイテムの使い回しにボーナス
⇔クラフターの修理回数によりボーナス
◆コミュニケーションのバランス
問題点
・修理してくれる人を探すのが大変で不便
・ランクが上がっていくと修理できる人を探すのが大変になる
・コミュニケーションの手段がない(僻地など)
・探すのが大変なため、クラフター育成の強要となる
・強要の結果クラフターが増加しすぎる
改善案
→自分で直すより他人が直すほうがメリットがあるようにする
→修理の修練値を上げる
→簡易修理キットの実装
→NPCで99%まで安価に修理できる
→NPCで100%まで修理できる
→消耗度により修理方法を替える
→装備したらトレード不可にしてNPCで100%修理
→クラフターの行動範囲の拡大
→離席時にメンテナンス状態に以降し耐久度回復
→リペアアイテムをクラフターが製作、販売し、購入者が直せる
→修理ランクの緩和
→ランクに関わらず修理は可能
→クラフターもランクに合わせてエーテを移動する導線
→一度でも製作を行ったことがあればランクに関係なく修理可能だが100%回復するとは限らない
→キャンプに生産設備を準備
→エーテライトに修理NPCを置く
→クラフターレベルに関係なく修理キットで修理可能
→ランクが低くてもリペアアイテムを使えば修理が可能
→遠くにいるPCの修理ができる仕組み
→ギルドトークンで「修理の手引き」を用意して要求ランクをなくす
代替案
⇔ギルドで修理する
⇔修理カウンター(修理受け付け窓口)の導入
⇔修理専門職を導入する
⇔修理をクラフタースキルと分離する
⇔回数は限定のメンテナンスコマンドを追加。修理の際確率で強化
⇔戦闘アクションに修理アクションを追加する
⇔ファイター用簡易素材で消耗回復、クラフター用従来素材で耐久上限回復
⇔消耗を抑えるアビリティの追加
⇔戦闘終了で消耗の自動回復、アビリティで全回復
⇔該当クラフターに劣化を押させるアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
⇔該当クラフターに修理するアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
懸念事項
・クラフターがエーテライトに分散すると物流が滞るのではないか
・クラフターの移動はアニマが問題になるのではないか
・誰でもどこでも修理できるのであれば修理自体の意味がない
◆プレイスタイルのバランス
問題点
・長時間プレイする場合、予備の武器・道具が必要になる
・耐久時間が短かすぎる
・劣化によりプレイが中断される
・プレイ時間が制限される
・予備の武器・道具を持つ余裕がない
改善案
→耐久時間を増やす(耐久度を上げる)修理回数を減らす
→死亡時にのみ装備が損傷する
代替案
⇔武器が壊れた場合は素手で攻撃できる
◆修理システム
問題点
・修理材が多すぎる
・修理素材がカバンを圧迫する
改善案
→修理材を不要にする
→汎用修理材の実装、ランク10毎の共通修理材、修理材の統一
→修理材の種類を減らす
→金属系でくくる等、各クラスで修理できるモノの幅を増やす
→修理材をシャードにする
→修理材専用タブを実装し修理する際はそこから自動で使われるようにする
→カバン以外に修理素材用の袋を用意する
問題点
・修理手順が多すぎる
・一目で何の修理か判らない
改善案
→複数一括修理
→修理依頼を出さなくても勝手に直す仕組み
→クラフターに修理受付(修理バザー)を用意して依頼された時点で自動で修理を行う
→修理モーションの高速化
→修理材を修理希望者が用意する、依頼者の持ち物から自動でセットする
問題点
・バザーを閉じないとクラスを変更できない
改善案
→クラス変更なしでも修理できるようにする
問題点
・装備の付け外しが面倒
改善案
→装備を着たままで修理できるようにする
問題点
・道具の修理を自前修理する際、もう一つ道具が必要になるクラスがある
・修理材が合ってない
・NPC修理は装備強制、PC修理は非装備強制
◆修理システムその他
問題点
・その他提案
改善案
→修理中であることが依頼者側に判るようにマークを出す
→修理の失敗をなくす
→修理者の要望ランクを設定できるようにする(失敗の回避)
→バザー1枠で報酬と修理品を同時に出す
→手持ちの素材で修理できる場合はアイコンが点滅する
→修理した人の名前がログに出る
→修理材は店で入手しやすいようにする
→メインメニューから修理を選べて劣化しているものみ表示する
→修理した人数のランキング、報酬への反映
→レアアイテム、コンテンツアイテム等は耐久度を無くす
懸念事項
・レア装備の修理はどうするのか
・今後強化品が実装された場合の修理はどうするのか
◆市場経済のバランス
問題点
・耐久100%回復は装備・武器の使い回しが増える
改善案
→最大耐久を減らしていく
→耐久は0なったら壊れるが過程での性能劣化はなしにする
→簡単に100%回復できないようにする
問題点
・修理代金の相場が浸透していない
改善案
→修理代金をモノごとに固定にする
→修理代金は修理実施側が提示する
問題点
・お金の流れがクラフターへ一方通行になっている
問題点
・インフレになる
改善案
→廃品になったら修理不可
→劣化後消滅する
→ギルの回収システムとして機能させる
そういえば具体案出すの忘れてた項目があったので追加しときます。
<プレイヤーの視点を調整する>
多くのプレイヤーにとって耐久度は100%が基本であり、それが減少する事は自分が不利になる事だと認識しています。
なので、能力の上昇分を100%以上の数値に持っていってはどうでしょう?
※最大値を150%する等
某モンスター狩りゲームの様にもっとぼかしてもいいかも知れません。
※%表示をやめて色で表示する等
得られる付随効果としてはプロパティの差別化の強化
※長期間平均より上の性能を維持出来る分性能で劣るものや、減衰率が高いが性能の高いもの等
デメリットは複雑になるってところかな
分かりやすいとこで
マクアフティル:剣術師25~ 生産推奨ランク:木工22 修理材:アッシュ板(木工15)
アイアングラディウス:剣術師26~ 生産推奨ランク:鍛冶37 修理材:アイアンナゲット(鍛冶14)
内部データがどうなってるかは見れないので分かりませんが、大体生産推奨ランクからー10辺りから修理出来るので
マクアフティルの必須木工スキルが12
アイアングラディウスの必須鍛冶スキルが27といったところでしょうか
実に15も必要スキルの差があります。