CCRCを見てチーム戦をはじめた新規の方を沢山見かけて成功したと思います、ですが数年に一度だと廃れて確実にフィーストの二の舞になります
なのでチームランクマッチの実装をするだけする(ユーザー間のシャキらせイベント等で人口が増える)
小規模で"景品は無くて良い"ので公式が大会を開いたりして頂けると人口増加につながると思います
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CCRCを見てチーム戦をはじめた新規の方を沢山見かけて成功したと思います、ですが数年に一度だと廃れて確実にフィーストの二の舞になります
なのでチームランクマッチの実装をするだけする(ユーザー間のシャキらせイベント等で人口が増える)
小規模で"景品は無くて良い"ので公式が大会を開いたりして頂けると人口増加につながると思います
ブラックリストにいれた人のQCのSEが鳴らないようにしてほしいです。(表示はしてていいです)
連打する人多くて耳痛い。
通報しても減らないのでシステム側でどうにかしてほしいです。
ランキングでALLは階位まで参照するのに対して階級ごとでは階位を無視しているので、ダイヤとALLで全く順位が違ってますが…
公式ランキングで評価基準が矛盾してますし、ダイヤ以下はランキングが存在する意味も特に無いのでALLに統一してほしいです。
QCのSE、常時ピリピリ音が続いて体調が悪くなったことがあります。
あくまで主観ですが、ピリピリ音マクロでフォーカスターゲットが決まって、狙った駒を墜としているシーンをほぼ見かけたことがありません。
上手い人はピリピリ音無しでもHPが減った敵にフォーカスします。
不満の高いストレス要素は、大人しくユーザーの意見を聞いて削除すべきと思います。
この点には反論をさせて頂きたいのですが、
何もKOを取ることを「常に」狙ってターゲットコールしてるわけではないと私は思います。ランクマではより勝ちに拘る人も多いですしあった方が助かるかなと個人的には思っています。カジュアルだとか、のんびり腕試ししてみたいアンランク〜プラチナあたりでという事なら分からないではないですが…
そもそも、KOまではいかなくとも防御や浄化、MP、ブリンク技などのリソースを吐き出させ「後方に押し返す」為にコールする事も決して少なくないと思います。
厄介な相手、その試合においてキーマンとして動いていそうな相手を牽制し下がらせる為のコールはあると思います。
又、適当にHPが減ってると言っても何を以て適当に減ってると判断するかはプレイヤーの数だけ解釈もありましょうし意思統一を図った方がより効率よくKO取れるでしょうし、注意を惹起しやすいという意味で音はあってもいいかなと個人的には考えます。
とは言え、私個人としても確かに鳴らした所で意味を理解してない人は一定数…というか沢山いるようにお見受けしますし、鳴ったところで…とも確かに思うところはありますので体調壊されるほどの方がいるなら鳴る鳴らないの選択肢はカジュアルやプラチナ以下当たりまでならあっていいかもしれないですね
フォーカスターゲットのマーカー(+クイックチャット)が使用される意味として、
一人では一人を落とせないので、多人数対一人を狙うのが定石だからです。
それを簡略化するための手法としてマーカー(+QC)という方法ができています。
”①マーカーが敵についてSEが鳴れば、マーカーの敵をターゲットすればいい”と考えるのは忙しいゲームにおいて非常に楽ですよね。
(/ta <attack1>マクロを押しさえすれば意識合わせが済むので)
自分はこれが無駄とは思っていませんし、自分がマーカーを付けた、味方がマーカーを付けたケース両方で狙った敵を落とすシーンを多く見ています。
察するに無駄なクイックチャットの連打からストレスを受けているのだと思いますが、これについては
「クイックチャット用SE項目の追加」・「ブロックしているユーザーはクイックチャットを表示しない」 あたりで対応してほしいですね。
コンテンツ申請時に待機人数を表示して欲しいです
そもそも人数が足りていないのか、被りが多いのかわかりません
ステージが変わったタイミングで待機時間がリセットされるので
シャキっていると誤認した人が悲しい思いをします
申請してる人がいると分かれば待ちます
サブキャラ申請不可にして下さい。サブキャラだらけで暴れてるので、ランクマッチのランク分けが意味を成してないです。
サブキャラだって言い張ってる人ってどうやってそれがサブキャラだってわかるのでしょうか?
何をもってサブキャラとメインキャラを分けるのかがはっきりしないので、
ランクはアカウントで共通にするくらいでいいんじゃないかと思います。
あとサブアカなら暴れまわっても文句言わないのでしょうか?同一IPからの接続を監視させますか?
サブキャラガーって言ってる人って、負けた理由を「相手が理不尽に強い(気がする)せいで負けた」
にしたいだけなんじゃないかって思うのは穿った見方すぎますかね。。。
称号、レベル、動きを見て総合判断すれば明白です。
あとは、Twitterや配信で堂々とサブ宣言してますね。
アカウント共通の措置でも私は良いと思います。要は、ランク以上の実力の人が低ランクにいる事が問題です。初心者の方が離れる要因にもなります。
救済措置として連続ボーナスがありますが、不十分だと感じます。
これは個人的な感覚なんですけど、サブ垢にボコされたら「サブ垢かぁ...よくそこまでしてクリコンやりますね...(諦め)」って思うけど、
サブキャラにボコされたら「は?サブキャラかよ!サブキャラくらい対策しとけよ運営!」って思いますね。
あくまでサブ垢/サブキャラと確定してボコされたらの話ですが。
まぁ人それぞれですが、昇格かかった試合や連続ボーナス付いて波に乗ってるタイミングでサブが混じる試合を経験すると萎えますね。今までの苦労が水の泡です。
私はpvpメインで遊んでて、他はほぼしない少数派だと思います。理由はpvpが一番面白いからです。
サブ問題はフィーストの頃から言われてるけど、本当にサブなのかどうなのかを自動で判断するような機能がないといちいち手作業で判断するのは大変そう。
仮に理不尽に強いサブがいても毎回混ざるわけじゃない(同一時間帯で遊んでても強いサブ側はランクが上がっていってそのあとマッチングしづらくなる)から、ちゃんと当人に実力があればその回は負けても、そのあとちゃんと勝って上のランクに行けるはずでは…
そうじゃないなら単純に実力不足だと思います。
あと、結局サブが味方になることもあるので、その辺の恩恵まで考慮すればちゃんと長い目で実力通りのランクで行けるかと。
短期的に見たときに、自分に実力があっても負けるのはサブ関係なく勝負にはつきものなので、初心者がそこしか見られずに一喜一憂して辞めてしまうならそもそもPVP向いていないのでどのみち定着しないと思います。どんな方でも絶対にどこかでボコボコにされる経験はするはずなので。
下手くそな上に時間取れない人なんで、クリスタル未満の話です。
下手なのは自覚してますが、わざわざ下手なのを言いたくないので階級は伏せてましたが、クリスタル前提でしか話題として取られないんですね。開発にもそういう節がある気がします。クリスタル階級だけがpvpで遊んでる人じゃないんですけどね…。クリスタル未満の人にも目を向けた調整をして人を増やそうとしない限り更に廃れるだけです。
お気持ちはわかります。
別DCでクリコン関連の配信なんかをされているクリコン界隈では有名な方?が、別キャラで私と同じDCでやってるんですがまあ、本当にやりづらいというかなんというか…「メインで出せないジョブの練習してます?」というくらいなんというか…あまり合わせづらい動きされる方もいますし。
是非についてはなんとも言い難いのですがレート賭けてやってる中でそうなのかなって人は少なからず見かけるのでモヤモヤしますね。
1プレイヤーにつき、
1キャラのみで、
みたいに縛れたらいいのに…とよく思います。
別にクリスタルじゃないから意見として重みがないとかはないと私は思いますけどね?
論拠として弱いですし。
「階級に見合わない強い人」ばかり問題にされるけど
「階級に見合わない弱い人」はどうなんでしょうね?
あるジョブでプラチナ以上に上がってから
今まで触ったことのないジョブをやろうと思ったときに
基本的なルールや立ち回りを把握していれば完全新規よりは強いはずですが
ジョブを十分に使いこなせなければ階級相応の強さはない
不慣れジョブでプラチナ4に居続けるのと
サブキャラでやり直すのと
どっちが不満が少ないのだろう?
カスタムにて参加時、1人~9人でも突入可能にしてほしいです。
これはギミックなどの仕様確認や、
少人数で勝ち負けに関わらず初心者へ教える導線としても役にたつと思います。
なんか前も似たような会話あったような気がしますが、
前々シーズンからモチベ関係でやる回数が減って行ってクリスタル→プラチナ止まり→ダイヤ止まり→・・・と今シーズンでとうとうブロンズになりましたが、たま~にの時間潰しにクリコンやっていて、そのときは「まったく無いよりちょっとぐらい報酬あったほうが」ってことでカジュアルよりランクマのほうを好んで申請しています。つまり申請する頻度が少なめだけどぼちぼちとやっているプラチナ前後の人がブロンズらへんで遊んでるってことになりますが、これははたから見たら「コイツサブキャラかよぉ」って思われてると思うとなんだか、うーん・・・って感じですね。
ちなみに自分はメインキャラは称号付けてませんしサブキャラは複数のジョブカンストです。
あと別DCの方は分からないかもしれませんがエレメンタルのランクマがややカオスで有名らしく、だんだんとシャキらなくなってきましたしエレで試合にならない試合やりたくなくてサブキャラで別DCでランクマを、って人もいるらしいですが、それを悪いこととされてるのも違うんじゃないかなと思います。
下手とか下手じゃないとかに関しては個人の感覚なのでなんともですが、こいつサブキャラか!って検索かけて特定して相手のせいにしているように見えて、だいぶ怖いです。
シーズン11は開始2週間以内にマッチング調整をしてほしいです。
今シーズンは3ヶ月と非常に長い期間続くのに対して、終了2週間前までダイヤとクリスタルが闇鍋でマッチングさせられるストレスフルな試合ばかりでは、いくらクリコンが好きなプレイヤーもウンザリして去っていきます。
こんな時期だからこそマッチング調整は早めにした方がいいのではないでしょうか。
シーズン10みたいに終了2週間前までマッチング調整は何もなしなんて事だけはやめて下さい。
マッチングを改善して欲しいのは大賛成なんですが。
全盛期に比べると人口が格段に減っていますし、
仕方ないね、じゃあ各ランクでわけますね→〇〇帯マッチしなさすぎ!遊べない!調整しろ!
みたいな事にもなりそうでどっちが幸せなんだろうかと思います。
闇鍋になる=同ランク帯でメンバーが集まらないからだと思うんですよね。
ランクをわけることで人が戻ってくるならいいかもしれないけど、今以上にマッチングしなくなったらManaみたいな過密DCはまだしもMeteorみたいな過疎DCはすごく厳しくなりそうな予感が。
クリコンの一番の問題点は
「一人では一人を落とせないので、多人数対一人を狙うゲーム」
だということ。
それって凄く難しいのよね。
次に何をやるのか味方の考えや動きまで注意してないといけないし、こっちの思った通りに味方が動かなかったらストレスになる。
だから、それができるようになる前にプレイヤーが離脱していき、マニアックなプレイヤーしか残らない。
FLは軍師のカウントダウンがあるから、初心者でも乗っかるだけで大量殲滅に加われて成功体験を得られるのであって、
クリコンには簡単に成功体験を得られる仕組みがない。
まずそこを変えていくような変更を7.0では期待します。
あと2点。
①報酬の効率が悪い
②試合時間が長いうえに「読めない」から待ち時間にちょっとやるとかもできない
この2点は絶対改善したほうがいいね。コスパがいいコンテンツになりましたってなったらライトが戻るきっかけにはなる。
その時、ちゃんとライトが楽しめるようになっていたら定着するし、単にコスパをよくしただけだとまたすぐ離脱していくだけになります。
フィーストのランキングなんかどのシーズンを見返してもサブキャラだらけで最終シーズンのシーズン20なんか日本3DCで同一人物が1位取ってるんですけどね(それはそれである意味偉業だと思いますけれど)
入賞目指して頑張ってるプレイヤーからすれば、自分より強い人間がより上の順位にいるのは納得できるでしょうが
自分より強い人間の分身が上位100人限定という報酬の枠を2つも3つも埋めてるって分かったら普通はこんな理不尽なクソゲーはないだろうと感じると思います
カジュアル回しに、ManaDCに移動すると未知の採集ができません。
採集出来るようにするか、DC統一マッチングするように変更してください。
正直サブキャラはランキングにのっているような人であれば味方にも来るので別にいいですが、
サブメイン問わずダイヤランキングに乗っていて100勝超えているような人と味方になりたくはないです。
ダイヤランキングの人はダイヤプラチナマッチのみにしてほしいです。
マッチング調整前だと連勝ボーナスで上振れたダイヤ(適正プラチナ)でもクリスタルのランキング一桁の人とマッチングするんですよね。
実際にそういう試合では上の階級での立ち回りに対応しきれていなかったように思います。
最近始めてみましたが、実際プレイしてみてとても気になった点といくつかUIの要望を挙げておきます。
- スキルベースのマッチメイキングがほしい。
カジュアルマッチがマッチング成立時間以外全くカジュアルではありませんでした。
かといってランクマッチですらマッチング幅が広すぎて(ブロンズ~ゴールド)低ランク帯ですらカジュアルではありませんでした。
自分のようなカジュアルプレイヤーが遊びながら段階的にステップアップしようとするとちょうどいい受け皿が存在しないように思えます。
フロントラインは大変手軽に楽しめるのに、クリスタルコンフリクトになると途端に異様に高いハードルと、とても辛く苦しい経験とが付いてくるのを現在進行系で感じています。
ゲーム内容と関係ないマッチングが主な原因だと思われるので、もっと気軽に同じ程度のプレイヤー同士で遊べるようにしてほしいです。
- 同じ相手とマッチングし続けるのを避けたい。
自分と対のロールを選択された場合、マッチングする範囲の広さ(ブロンズ~ゴールド)と人口の少なさが相まってか対面に同じプレイヤーが来続けました。
当然ランク差通りの勝率に収束しますし正直飽きるので連続でのマッチングは避けたいです。
自ら打てる施策としてロールの積極的な変更やDCの移動等がありますが、できればシステムでなんとかしてほしいと思いました。
- 物理DC単位でマッチングしてほしい。
上記の提案を実現する為にはプレイヤー人口が必要だと思われるのでこちらも提案します。
以降はUIの要望になります。
- 相手PCの名前をフロントラインと同じくジョブ名にしてほしい。
クイックチャットでは既にジョブ名なので揃えてほしいです。
- HUDを表示させたままHUDレイアウトの設定ができるタイミングが存在しません。
マッチング終了後/hudlayoutで呼び出せましたが、一定時間経過後、警告無しに画面が強制遷移してしまい為、保存されません。
開始前の待機時間は一分程の為、どちらも設定できるタイミングとは言い難いです。
環境構築やギミックの下見も兼ねて自由に出入りできるインスタンスがあればいいなと思いました。
c9と砂漠の2マップは欠陥マップだと考えています。2マップの頻度を更に下げて欲しいです。私はこの2マップは申請しないので、連続で3時間、ランクで遊べない時間ができてストレスです。
ランクマッチの勝ち星制度ですが
この制度があることによって
過去に他のゲームで対人慣れしている人とそうでない人では明らかにプレイヤースキルに差がある中で、勝ったチームは等しく星が与えられ、負ければ星が減る
特にクリコンでPVPを始めたような人達からすると手軽に参加出来るという意味ではこの制度はありかなと思います。
でも逆に言えば、試合であまり活躍できなかった場合でも、キル数とダメージも沢山稼ぐような活躍をしても等しく星を獲得するというのは、プレイヤー個人の試合における活躍がほぼ反映されていないように思えます。リザルトの結果に応じて獲得出来る星の数が増えたり、ダイヤ以下もクリスタル帯と同じようにレート式にして、リザルト結果を踏まえたレートの増減方式にしてもいいのかなと思います。格差マッチで格下が格上に勝った時の勝ち星やポイントの補正があれば格差マッチで相手が格上でもコンテンツに申請してもいいかなと自分は思います。格差がないのが一番平和ですけどね。
OTで10分以上の長い試合で勝利して勝ち星を獲得して次の試合であっさり負けたときにいつも「長時間の試合で獲得した勝ち星は一体なんだったのか」と思ってしまいます。
また、一定のランクへ到達した時のランクの保証制度ですが、この制度がマッチングがちゃんと機能してない原因の一つと思っています。この制度をなくせば、各ランクでの適正なランク帯同士でのマッチングが見込めるように思えます。
そろそろランクの保証制度無くしてもいいじゃないですか?
互いにレートを賭けて試合してるのに、各ランク帯の1番下にいる人は負けても何も減らないのはフェアではないのかなとおもいます。
新しくスキルベースのマッチング作る必要は無いかな。
ランクマッチのマッチングがもう少し改善されれば充分だと思う。
スキルベースとかミッドコア向けとかは、昔PvEでレイドのノーマルと零式の間(ミッドコア向け)くれみたいな話と一緒になりそう。
初心者とか報酬が欲しいだけならカジュアルで充分。
更に上を目指すならランク。
それだけでいいかな。
シーズン11が始まってもうすぐ一ヶ月が経ちますが、マッチング調整はまだでしょうか?
今までのシーズンだともう中盤〜終盤の時期ですよ?マッチング調整前は本当につまらないんで早く調整が来てほしいです。
最初から調整が出来ないなら、せめて一ヶ月以内にはやってください。
シーズン10のシーズン終了2週間前でようやくマッチング調整……などと言う過ちは繰り返さないと運営様を信じています。
たまにあるケースなのですが、
例として、49vs50でオーバータイムに入ったあと、50vs50になった時、
どちらがもともと優勢側だったか分かりにくいケースがあります。
プログレスゲージにて、進行度が勝っている側はアストラ・アンブラの文字が点滅するようになっていますが、これは50vs50になると点滅しません。
オーバータイム中に限り50vs50になっても、元々優勢側のアストラ・アンブラの文字は点滅しっぱなしにならないでしょうか?