パッチノートの「アクションによって以下のステータスが付与される対象に、専用のエフェクトが表示されるようになります。」
で、無敵系とカウンター系にエフェクトが追加される件のことだと思うのだけれど、なぜかナイトが書いてない
パッチノートだけ書き漏らしたのか、それともナイトのインビンシブルは目立たない状態が維持されるってことになるのか、どちらなのでしょうか
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パッチノートの「アクションによって以下のステータスが付与される対象に、専用のエフェクトが表示されるようになります。」
で、無敵系とカウンター系にエフェクトが追加される件のことだと思うのだけれど、なぜかナイトが書いてない
パッチノートだけ書き漏らしたのか、それともナイトのインビンシブルは目立たない状態が維持されるってことになるのか、どちらなのでしょうか
ヴァイパー強過ぎます。緊急メンテが必要だと思いますよ
キャスターで”黒だけ強化”が不味かったですね。
・ネイチャーのMPダメージを削除するべき
・ヴァイパーの蛇鱗撃のHP吸収量は100%はやりすぎ
・黒魔道士にバフを与えた意味
・今の仕様なら活性は3秒のままでもよかったのでは?
だいたいこの4つが気にかかっています。
とくに浄化の仕様を変えたのにネイチャーのMPダメージがそのままなのは驚きました。
FLだとヴァイパーかなりきつかったので強いならいい事では…これでもまだ他のメレーと比べたらしんどいほうだと思います。
いや、だからクリコンとFLわけろとあれほd
浄化・快気でMP使うのに、MP攻撃できるスキルの存在はとても危険です
クリコン基準の調整なのでしょうが、ジョブ被り可なFLではとても危険です
多くの調整項目の中でここだけはちがうんじゃない?みたいな調整だったらいいのになと思います。
現実はここも、そこも、あそこも、なんでこうなるんだ?です。調整意図も何言ってるんだ?みたいな文も多いです。
毎度毎度使用率と勝率で調整され
ほぼ的外れな調整なのは理解できません。
すこしプレイすれば強すぎる弱すぎる技なんてすぐでてきそうなもんですが、特に白魔導士とか。
そこに勝率ガーとかいらないんですよ。使う人が多ければ負けも増えますし、プレイスキルの問題もあります。
そうではなく、強い技は強いから弱くしろと言っているんです。
クリコンやってない方にも一応言っておくと今回の調整はクリコン民も全く望んでない内容です。
的外れな調整が続くので勝率や使用率に囚われず、開発にはクリコンをプレイしてから調整して欲しいと苦言を呈し続けていますが、一向にまともな調整がされません。
仮にプレイしていてこの内容になってるなら、付ける薬がないです。
ヴァイパーが強過ぎます。中間パッチで必ずナーフして下さい。
回復量だけなら分かりますが、何故威力も上げてしまったのでしょう
極端に強過ぎた占でさえ1000~2000位数字下げられて、環境ジョブから一転ランク最弱ヒラ
雑に蛇鱗の威力4000、しかも範囲攻撃なので一気に上げたらどうなるか分かりますよね
ネイチャーがヤバ過ぎます。ランクは言わずもがな圧倒的ヒール量と攻撃力で最強
チーム戦でもネイチャーバーストで快気2回しか押せ無くなる凶悪な技と化してます。
ネイチャー今の効果据え置きなら
効果時間中ターゲット出来ない もしくは攻撃したら即解除というデメリットを入れることで面白くなりそうですね
現状MPダメージをコンスタントに撃てすぎるのはそもそもな気はしますね
他の方が仰せだったり、自分も前述してますがなんで浄化をMP消費にしたのか?ということに即した調整がなされてない、PLLでもゲームの大がかりなスキルの改修に関わらず説明がなかったのはそりゃプレシーズン設けてよとなるのは至極当然だと思いますよ。
どうして?となることが多過ぎるのも
使用率、勝率での調整が大元に関わらず、
白の使用率は軒並みなんだけど勝率は全体の平均では高くないから
おそらく味方をターゲット出来ないヒーラーも散見するのでそういう感じなのでしょう。
しかしだから調整しないで据え置きでは納得できないのは無理もないです。
MPが貴重になった砂漠のような環境なのだから。
ジョブ、ロール全体の個性等良い落としどころ見つかればかなり良い意味で化けると思いますこの環境。
賢者の120秒LBがヴァイパーの蛇鱗コンボに完封されるのが許せないので回復量下げてください(元から強いのに何故強化した)
LBでもなんでもないただのアビリティが賢者のLBを見てから軽減してダメージ与えてその上全快までして意味がわからないです
対策しようにも防御で一時的に回復量を下げるくらいしかなく味方も巻き込んで結局全快するので焼け石に水です
だいたい浄化の仕様変更でろくな軽減のない賢者の耐久力が更に奪われ攻めにも使う余裕のない始末なので厳しすぎます
せめてドシス以外でもカルディア対象が回復できるようになるか軽減バフの実装をお願いします
浄化にMP消費を強いるなら対象を自身ではなくPTならまだわからんでもないですが各ジョブ自己完結型のロールフリーを謳うなら旧仕様の浄化が最低ラインだと私は思いますよ。
調整の手が入ることは歓迎です。浄化をいじるなら同時に共通アクション全体にも手を入れて欲しかったですね。
・例えば快気なら、MP消費を下げるか回復量を上げるとか、リジェネが付いて逃げやすくなるとか
・例えば近接・遠隔ロールごとに共通アクションの効果を変えて、近接は快気が強化されて前線を張りやすくなったり、遠隔は防御が弱くて逃げづらいとか
「MP=回復リソース」ではなく「自衛リソース」になったと考えればもっとアイデアが出そうな気がします。
ただし、ネイチャーお前はダメだ。
今回の調整ジョブ調整、浄化の変更でヴァイパーの耐久、ノックアウト性能ともに非常に高い状態にあると考えます。
バランスをとるために、
・蛇行を1スタックにする。
・蛇血中の蛇鱗撃の範囲を狭める。
・蛇血中ダメージの威力を下げる
・防御貫通技の防御貫通ダメージの割合を下げる。
あくまで例ではありますが、検討のほどお願いします。
今回の浄化の調整からしずらい環境になったと考えます。
テンポ感がいいのは個人的にいい印象を受けますが、現状のタンクの性能では少々耐久がしずらいように思えます。
今回黒魔導士の「リース・オブ・アイス」が被ダメージ25%軽減になったこともあり、タンクの被ダメージカット率は同等かそれ以上にして欲しいです。
また戦士、暗黒についてはMPやHPをリソースにアクションを行うことから、消費リソース量や最大HPなどの見直しをお願いしたいです。
お疲れ様です。フロントラインとクリスタルコンフリクトを少々遊んでみて
消費MPが2500になった事について
→フォーカスした相手のノックアウト率が上昇しテンポがよくなった
理由:基本的にCCなどの状態異常は受けてからの解除が基本、CCが来そうだと予測して浄化を切る事は稀にしかない、その際にダメージを受けるので快気と浄化を同時に使用するが消費MPが2500のため快気1回分のHPを回復することができなくなるのでダウンしやすい
リキャストタイムの大幅な短縮について
→MPの使用コストが大きいので2回、3回と連続で使用する事ができないので恩恵が少ない
理由:MPを消費する事により快気の使用回数も減るのでMPを回復させるために前線から離れてエリクサーを撒く必要がある
活性の効果時間変更について
→2秒になった事によりCCを受けてから逃げられる確率が下がりダウンしやすくなった
理由:消費MPのコストが大きい為連続使用が不可、快気と同時に使用するのであれば1回程度が限界だと思うので実質浄化のナーフのように見える
調整意図『状態異常効果への対策をしやすくすることで、立ち回りの自由度を向上させています』について
→状態異常の対策は逆に難しくなってしまっているように見える。私から見れば活性が2秒で快気の回数も減ってしまっているので、自由度は向上しているように思えない。浄化に関しては『ナーフされている』と受け止めました。
改善案
→上記全てに共通している消費MP2500のコストが大きいので消費コストを下げる
1000~2000くらいの間
→活性3秒は戻して欲しい、その代わりにリキャストタイムを長くしてもらっても構わない
以上ですよろしくお願いします。
浄化の仕様がかなり近接に逆風だと思います。
FLやっていて目に見えて近接が居なくなりました。
近接をやってみても、遠隔ジョブにちかよる前にCC漬けでMPが枯らされます。
遠隔をやるとまず数が少ないので近接が詰めてこないためやりたい放題ですし、詰めてきたとしてもほぼ近寄る前に仕留められます。
流石に遠隔有利すぎるのでは?
近接云々、遠隔云々って不満を見ていてふと思ったけど、
「クリコンはタンクとメレー、FLはヒーラー・レンジ・キャスターしか参加できない」
みたいなジョブ制限かけたら不満減ったりするのかな。(まずそんなことにはならないだろうけど)
タンクは浄化1500、メレーDPS2000、その他2500程度で良いと思います、
浄化を使うのがPTのためにフロントのカカシになったにも関わらず報われない罰ゲームと化してます。
1つのアクションで前の浄化と今の浄化を両方とも使えるようにするのはどうでしょうか。
名付けて「デュアル・リキャストシステム」みたいな。
a. 浄化(リキャスト30秒、活性効果時間3秒)
b. 浄化(リキャスト4秒、活性効果時間2秒)
aとbのリキャストが上がっている場合は使用時にまずaの浄化の効果が発動します。
そしてaとbの両方のリキャストが回りだして、bのリキャストが上がった時点で次にbが使えるようになります。
30秒に1回活性の効果時間が長くMPを消費しない浄化が使えて、4秒に1回活性の効果時間が短くMPを消費する浄化が使えるイメージです。
クリコンと違ってFLはかなりの距離を詰める必要がありますし、近接は接近のリスクを含めた性能にして欲しい。
遠隔は遠距離から攻撃できる代わりに接近されると倒される危険性があるはずなんですが、いまはほぼ近寄れないんですよね。
もう少しこのあたりの駆け引きのバランスが取れればいいんですけど。
近接強すぎて蹂躙されるだけか、遠隔強すぎて遠くから撃ち合うだけになるこの2パターンしかないからつまらなくなるんだと思います。
黒と比較した時、赤召が弱過ぎます。
赤=エンコンボが近接コンボと同じ、不遇過ぎる威力。ハイリスク技でこの威力は調整ミスです。フォーカスのあついチーム戦だとネタ扱い、ランクマも単純に火力の低さで弱過ぎる。
防御貫通加味してもです。黒は全キャストップの火力かつ、遠距離から防御貫通撃てます。
召=全キャス最弱の自衛で、敵に突っ込まないと火力が出ないですが、その火力黒以下。
リスクを背負ってこの仕打ちは意味不明です。召はバリア一個に対し(殆ど味方に投げる)黒はアイス抜きにしても、エテステ、HP12000吸収、エンコンボ全段より強いバリア、CC付き軽減まで持ってます
クリコンでの話です。
個人的には弱いジョブを強化するより強すぎるジョブをナーフして欲しいです。
何故なら火力のインフレが止まらないですし、強いジョブをナーフしないと弱いジョブはずっと弱いままだからです。
赤と召喚を黒レベルまで強化されると益々遠隔環境になり悲惨な事になりますのでやめて欲しいです。
個人的ナーフ要望としては
ヴァイパー、忍者、白、学者、黒、ピクトのナーフを希望します。
わりとマイナーなんですけど、召喚士のクリムゾンサイクロンとクリムゾンストライクのボタンは分けてほしいです。
今の仕様だとサイクロンからバスターに繋げたい事が多いのですが、間違えてストライクが出るというの多発して非常に面倒です。
召喚もクリコンとFLで評価の変わるジョブだと思います。
クリコンだとキツいですがFLやRWだと寧ろ上位にくる強ジョブです。
何度も言いますけどスキルは分けるべきなのでは?
浄化の弱体により試合はサクサクになりましたが近接のストレスは大幅に増えました。
侍の明鏡相当(フェター)のアビリティが各近接に欲しいところです。
また今までに強化してきた長射程+範囲+ハードCC+高ダメージのセットになったスキルを調整していただきたいです。
フェターはぜひ欲しいですが、スキル数増えるとセットする場所なくなるので、既存スキルに効果追加付与がありがたいです。
高火力、CC技の見直しは切に願います。
あと遠隔が硬すぎるので柔らかくして下さい。
ガーディアンの着弾が遅いので早くしてほしい。
判定タイミングの調整の時に名指しで「即時発動の方が良いものは即時発動で...」ということでしたが、
ナイトを使っていると発動している(移動はしてる)のに間に合ってないことが多々あります。
もし「設定上は即時発動なんだけどなぁ~」ということでしたら、
メテドラや天誅を受けていて死が確定している味方には使えないようにしてほしいです。
勘違いかもしれないのと再現手順を確認して報告が面倒なのでこっちに書きます。
浄化を押しても反応しない時があるので直してほしいです。
具体的には
攻撃スキルを押す(モーションがちょっと出る)→スタン/沈黙を食らって不発になる(攻撃スキルは使ってないことになっている)→浄化を押しても反応しない
ような気がします。
(ガーディアンの判定について)こちらかなり前から、自分含め他の方も何度も報告しているのですが直りません。
線が繋がりかばう判定がついてリキャストまでまわっているのですから、ちゃんとしていただきたいです。
モンクに六合を返してください。はっきり言って弱すぎる。今の環境で近接最弱といってもいいくらいです。それができないなら侍からスタンをなくしてください。
グラビラとマクロコスモスのダメージ元に戻してください
モンクナーフするならメテドラはそのままにして欲しかったな
回転率の良さが触ってて面白く感じたところでしたし
本当に運営さん方より、クリコンプレイヤー達の方が遊んでいると思うのですが、皆さんのフィードバック(訴え)は大筋改善すべき所なので、的外れな改悪はやめて欲しいです。(浄化MP消費の問題点など)
ちなみになぜ、執拗に黒魔道士強化するのでしょうか?フィードバックでも黒魔道士弱いから強化して欲しいなど訴えありましたでしょうか?
クリコン盛り上げたいのなら、今一度、フィードバックの洗いざらし、確認して欲しいです。私はクリコン楽しいと思っているプレイヤーなので、的確な調整頑張って欲しいです。
そもそもどうして新シーズンが始まるタイミングでいきなり浄化のようなゲームプレイに大きく影響を与えるような調整を実装するかな。しかも他のジョブアクションをそれに合わせて調整せずに(ネイチャーとか)。
私達はベータテスターじゃあるまいし・・・