たしかに、自分がどのエギを召喚しているかわからないのは不便に感じます。
それくらい覚えていろ、と言われてたらそのとおりなのですが……
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たしかに、自分がどのエギを召喚しているかわからないのは不便に感じます。
それくらい覚えていろ、と言われてたらそのとおりなのですが……
他でも書いてありますが。
召喚士
学者
機工士
ペットが戦闘時にペットネームが消える原因がわかりました。
キャラクターコンフィグ→操作設→
ターゲットタブ→
交戦中はペット/ミニオンを選択対象から除外する
をレ点を外す。
で戦闘中でもペットのネームが表示されます。
・ガルエギのスリップストリームの効果時間の可視化(というかガルエギに螺旋気流というバフが付与されてますが、パーティ表示されないのを忘れてる為のバグじゃないですかねこれ)
・スリップストリームの効果がイフエギに切り替えると消失してしまう。(エギを切り替えるってこういうテクニックの事ではないの?)
・タイタンエギの大地の鎧のバリア量の可視化
くらいかなぁ。操作してて気になる所。
強さに関しては80になってからまた見直したいですが
たしかにイフエギ弱い気がしますね・・・。
イフエギのAA、無くなってませんか?
パッチノートに書いてありましたっけ。
既出かと思いますが、ペットのPTリストの表示、戦闘中のペットの名前表示を前の仕様に戻すか、せめてon・offの機能が欲しいです。
これは学者でも言えますが、戦闘中ぺっとを出し忘れてるような気になってしょうがないですし、現在ペットがどこにいるかわかりにくいです。
前の仕様でもペットジョブ以外の人からは、今と同じようにペットは気にならないようにできたと思いますが・・・なぜこんなにも無駄な事をしたのでしょう・・・
パッチ2.x(新生サービス開始)以降、5.0の召喚士は最高に忙しく感じます
忙しい事の是非は置いておいて、何故、ここまで忙しくなったのかを少し書かせて頂きたいを思います
(所謂チラシの裏なので読むに値しない文章で申し訳御座いません)
■ルイン系の威力が4.x時代より上がり、更にはDoTの数によって威力変化するようになったせいで完璧なDoT管理を強いられるようになった
ルイン系に「このアクションの威力は、自身が対象に付与したバイオ系およびミアズマ系の継続ダメージ効果の数により変化する。」が追加された事が5.0召喚士の難易度を上げている最大の原因とも思えます
更にミアズマ+バイオの着弾ダメ弱体の為、素詠唱のミアズマ+バイオでの更新でのDPSの損失が4.x時代より大幅に増えました
これにより火力を出す為にはミアズマとバイオを極力撃ってはいけないとなってしまいました
4.x時代はルインラの威力100、ルインガの威力120でした
5.x時代は最大でルインラの威力160、ルインガの威力200と大きく上昇しました
対して、ミアズマの着弾ダメージは4.xでは威力50だったのが5.0では威力40と逆に下がっております
この事からトライディザスターでのDoT更新をミスると・・・↓
□4.x時代
ルインガ→ルインガを撃てれば威力120x2=240
ミアズガ→バイオガでDoT更新した場合は着弾ダメージは威力50
2GCDに於ける威力損失190
□5.0
ルインガ→ルインガを撃てれば威力200x2=400
ミアズガ→バイオガでDoT更新した場合は着弾ダメージは威力40
ミアズマ→バイオでDoT更新してしまうと、(2GDCで)実に威力360もの損失になります
この事から「DoT更新は絶対にトライディザスターでやる事。スキルローテーションでどうしても1回はミアズマとバイオで更新する必要があるが、それ以外は絶対にトライディザスターで更新」になりました
▽この徹底的なDoT管理はタイムラインの把握を完璧にする必要がある・・・つまり、キャスで言えば黒よりもスキル回しを練り込まなくてはいけなくなりました
Q:ボスがジャンプしてフェーズ以降するに数秒前にDoTが切れそうです。あなたはどうしますか?
①トライディザスターで更新する:ボスが戻ってきた時にディザスターのCTがが戻っていないとミアズマ→バイオでDoT更新する必要があり火力が落ちる
②ミアズマ→バイオで更新する:上記説明の通り着弾ダメージが下がるので、どれだけDoTが走るのかを瞬時に判断
③DoT更新せずにルインガでゴリ押す:DoTが切れれば威力200から100へ半減
と、どの選択をしても火力が下がりますのでどれがベストになるか徹底的にタイムラインを練る事となります
このように安易なDoT更新が出来なくなったという事が操作難易度上昇になっていると思います
■ルインラ威力160、ルインガ威力200と威力差40になったせいで火力を出す為にはルインラの甘えが許されなくなった
①移動し難くなった
5.0以前はルインガとルインラの差が20だった為に気軽にルインラを使えました
ですが、5.0ではルインガとルインラの威力差は40になりルインラを使い難くなりました
他の方のご指摘通りエギの火力が大幅に弱体され、より本体の火力依存となった為に実質的なルインラ/ルインガの差は4.x時代までより更に上ったと思います
この為、「キャス3種の中では一番機動力あがる」から「キャスの中では一番動き難くなった」になってしまいました
②アビの挟み込みが難しくなった
この「ルインガとルインの威力差が大きくなった」修正で一番、厳しくなったのはアビが挟み難くなったです
FF14のテクニックとして火力を出す為にはスキルの先行入力を維持する事が必要です
召喚士の場合、アビを使う場合はルインガ→ルインラ→アビ(2種まで)でアビを挟んでおりましたが、ルインガとルインラの威力差が大きくなった為に火力を出す為にはルインガ→ルインジャ→アビ(2種まで)とルインジャprocの完璧な管理が必要になってしまいました
この事はエギアサルト2種の管理に繋がりますが、これ(ルインジャproc管理)はかなり難しく感じます
ルインジャProc管理の難易度を上げている原因の1つとして、トランスフェニックスの時には霊泉の炎(威力250)→煉獄の炎(威力350)を繰り返すのでトランスフェニックス中にルインジャ(威力260)を撃つ事はありません
トランスフェニックス中に「今、ルインジャprocが3なのでここでエギアサルトを使っちゃうとルインジャProcが溢れそう・・・。でも、エギアサルトのチャージも2になってアサルトを使わないとアサルトが腐る・・・」という脳死でエギアサルトを撃てない=アビの使いどころを考える難しさもあると思います
■エギアサルトのせいで強制的に4.x時代までのセミオーダーを強いられるようになった
今までフリーファイトで使っていたプレーヤーにとっては旧セミオーダーの使用感をなり忙しくなったと感じる原因だと思います
■個人的な5.o召喚士感想
4.x時代の詩人は「管理する物が多過ぎて難しい」と言われておりました
4.x時代の機工士は「アビの使いどころを完璧に繋いでいかないと火力が出ないので難しい」と言われておりました
5.0の召喚士は4.x時代の詩人と機工の難しいと言われていた部分を合わせたような難さになってしまったと思います
□改善案(上級者向けジョブという事(忙しい事)が悪い訳ではないので「改善」という言い方は正しくないと思いますが)
①DoT付与の数によりルイン系の威力上昇を廃止(または上昇量を抑える)
5.0召喚士が難しくなった一番の原因がルイン系に「(ルイン系)の威力は、自身が対象に付与したバイオ系およびミアズマ系の継続ダメージ効果の数により変化する。」の条件が付与された事だと思います
4.xまではミアズマバーストにのみこの条件が適応されておりましたが、主力火力のルイン系にまで適応されたが故に完璧なDoT管理を求められるようになりました
これの何が気持ち良くないかと申しますと条件を満たした場合のボーナスではなく、(DoT維持出来なかった事への)実質的なペナルティだからです
戦闘の8~9割近くを占める程に多用するスキルに実質的なペナルティを課せられては気持ち良い筈はありません
現状:ルインガ(ルインラ)
継続ダメージ効果無しのとき威力:100(80)
継続ダメージ効果1つのとき威力:150(120)
継続ダメージ効果2つのとき威力:200(160)
と条件で威力差が2倍にもなってしまっているのが厳しく感じます
条件廃止とまで言わなくても、下記の通り威力差を少なくして頂けるだけでも操作難度は下がると思います
継続ダメージ効果無しのとき威力:150~180(120~140)
継続ダメージ効果1つのとき威力:175~190(140~150)
継続ダメージ効果2つのとき威力:200(160)
▽雑魚処理が苦手なジョブになってしまった
例えば雑魚を処理する場面があったとします(イメージ的にはFATEで柔らか目の雑魚が大量にpopする物。レイドでもオメガアルファ編2層(ノーマル)の楔フェーズみたいな)
雑魚が柔らかかった場合に「DoTが完走しないのは分かり切っている。でもルイン威力上昇の為に2DoT入れないといけない」といった場面では召喚士は非常に非力になります
IDやレイドの耐久度の高いボスのみを想定しているならば5.0のルインの仕様でも問題ないと思います
ですが、FATE、コンテンツバトル、地図、等、全てのコンテンツを考慮しますと5.0のルインの仕様は(4.xまでに比べて)ただただ使い難くなっただけに思えます
②ミアズマとバイオの着弾ダメージを大幅上昇。またはトライディザスターのCT短縮
ルインガx2とミアズマ+バイオの威力差が付き過ぎたのも難しくなった原因の1つだと思います
ですので、ミアズマ+バイオでのDot更新損失分が4.x時代と同等になるようにミアズガの着弾ダメージを上げて頂く
またはトライディザスターのみの更新で済むようにトライディザスターのCTを大幅短縮をして頂けると操作難度が下がると思います
③ルインガとルインラの威力差を減らす
4.x時代同様に威力20差程度に留めて頂けるとアビ挟み込み等でルインラを気軽に撃てると思います
今はルインジャの価値を上げる為に色々難しくなってるように思えます
④セミオーダーを追加し、フリーファイトでは自動でエギアサルトを使うようにする
これをやってしまうと「ルインジャProcの管理がー!」になってしまうので、改善案③のように「ルインジャ必須」な状態から「ルインジャあると嬉しいね」程度にルインジャの価値を抑える施策と合わせる必要があると思います
⑤操作が気持ち良くない点としてトランスフェニックス時の霊泉の炎→煉獄の炎の交互撃ちもある
ホットバーで単体スキル群と範囲スキル群に分けた配置をしている場合、煉獄の炎がアウトバーストからの変化という点が非常に気持ち良くありません
使用頻度の高い単体スキルはパッドの表、使用頻度の低い範囲スキルはパッドの裏に置いておく事が多いと思いますが、煉獄の炎の為に(本来、裏配置で良かった筈の)アウトバーストを表に配置しなければならない事がなんとも歯痒いです
スキル設定した開発者さんとしては「煉獄の炎は範囲スキルなんだからアウトバーストの変化で問題ないでしょ?」との考えで設定されたのだと思います
分かる・・・気持ちは分かりますし、設定的にも正しいと思います
ですが、操作性の観点から見ますと非常に気持ち良くありません
1:煉獄の炎はルインラから変化:これはルインジャの関係で無理だと思いますが、「こういう操作感でしたら不満はなかった」という例として一応書かせて頂きます
2:煉獄の炎もルインから変化:トランスフェニックス時に「霊泉」のバフが付いてなければ霊泉の炎、「霊泉」のバフが付いたらルインが煉獄の炎に変化。とルイン1ボタン連打で良くする
にして頂けると気持ち良い操作性になるように思えます
□最後に
上記改善案を全部やってしまうと簡単過ぎると思うので全部改善して欲しいという要望ではありません
ただ、もう少し優しくなっても良いかとは思いましたので、個人の主観全開で申し訳ないのですが、少しでもフィードバックの足しにでもなればと書き込みさせて頂きました
長文・乱文失礼致しました
エーテルフローのスタック条件を非対象時も有効に戻して欲しい
Lv70までの既存コンテンツを回っている限りだと
演出フェーズ(究極履行時等)で敵に飛ばれてしまうと
一切リカバリーが効かないのと、次に向けての行動も何も出来ず
ボッ立ちしているしかなくて、正直つまらない
やっと理想のスキル回しが見付かり、実践出来てきて色々見えてきました
結論は・・・
■5.0召喚士はまんま4.x時代の機工士である
・DoTを完璧に回す為にはトランスも完璧にギリギリまで完走させる必要がある(早過ぎるデスフレアは厳禁)
・アドリブが殆ど効かないので4.x時代のように「だまし討ちに合わせる」のようにシナジー合わせが非常に難しくなった
等、完璧に・綺麗にスキルを回す為にはDoTどころかトランスも完璧に完走させなければならなく、そのシビアさは4.x時代の機工士以上と言えると思います
□現状のままで修正するのであればDoTの効果時間を最低でも6秒~12秒延ばさないと綱渡り過ぎて厳しい
もう、DoT維持が本当に綱渡り状態で少しでも更新が遅れるとDoTが切れます(アビが食い込んだだけでも)
トランスのボーナス効果の「ディザスターのCTリセット」を駆使してもです
このシビアさは4.x時代の機工士以上だと思います
機工士もなんだかんだで最終的にホットショットのバフが60秒にも延長されましたように、今の状態のまま少しでも5.0召喚の使い勝手を上げるとしましたらバイオとミアズマの効果時間を+6秒~+12秒延長して36秒~42秒にするしかないと思います
■4.x時代の機工士が不人気だった理由は「銃使いで機工士らしくない」からではなく、単純に操作フィーリングが悪かったから
更にはアドリブの効き難さ
本当に人間性能が高い人でないとミスした時の立て直しが綺麗に出来ないから扱える人が少なく不人気でした
また、コンテンツのタイムライン次第では気持ち良くスキルが回せない事もありました
直近で言うとオメガ零式アルファ編2層
ここで綺麗にスキルを回せて火力が出せる4.x機工士さんは本当に少なかったと思います
5.0召喚はミスした時に不意のオーバーヒートのような分かりやすい大幅なDPSロスはありませんが、前投稿の通りiボディブローのようにジワジワトータルDPSが下がります
4.x機工士は詠唱がなかったので移動がし難いデメリットやアビを挟み難いデメリットもありませんでした
ですが、5.0召喚はルインガを使う事を強いられる=詠唱に縛られる事により4.x機工士よりも操作フィールイングが悪くなってしまっております
このようにトータルで見ますと不人気だった4.x機工士以上に使い勝手が悪くなってしまったと思います
■可能であれば4.x時代の召喚士に近付けて欲しい
4.xでの機工士が不人気だったから5.0では批判覚悟でメカニクスを変更したのに、4.xで好評・完成されていた召喚士を4.x時代の(不人気な)機工士化してしまうのはアシエンもビックリな奇策だと思います(笑)
勘ぐってしまうと「4.x時代の召喚士はピュアDPSである黒を脅かす程に高性能だったからお仕置きを食らったのか?」とすら思う程です
もし、お仕置きで無いのであれば4.x時代の召喚に戻して欲しい・・・は無理でしょうから、せめて4.x時代の召喚に近い操作フィーリングにして頂きたいです
エーテルフローを戻してエナドレとのリキャ共有が欲しいですね
現状 Dotとエナドレとトランスがほぼ同時に行うのでタイミングをずらして少し操作性を緩和と非戦闘時でのフローを貯める手段この両方で少しはましになるとは思います
・呼び出しているエギが分かりにくい。
サモンI、II、IIIのアイコンでも良いので、どこかに表示して欲しい。
・戦闘中にエギが消える場合がある。
確認したのは、次元の狭間オメガ:シグマ編1(魔列車)ゴーストに触って客車へ移動した時。
戦闘中の強制移動系で起きるのかも?
・トランス・バハムート、エギアサルトの発動条件が自身が戦闘状態のみなので使いにくい場面がある。
非戦闘状態でトライディザスターのリキャストタイム中。
・>サモンIIIの効果説明:近距離での単体攻撃を得意とするタイプのペットを召喚する。
エギスイッチ推奨なら効果説明にある通り、イフエギを単体攻撃に特化にしてもいい気がします。
初手からリキャストが回り始めるまで忙しすぎる。
なんとかならなかったんでしょうか?
何度も連投して申し訳御座いません
あまり連投するのも問題あると思い既存の投稿を修正させて再利用させて頂いておりましたが、逆に「投稿内容がコロコロ変わって分かり難い」と思いますので似たような投稿になってしまって申し訳ないのですが新規投稿させて頂きます
一応、(私個人として)ある程度の結論が出ましたので、これで一連の投稿の〆とさせて頂くのでどうかご容赦願います
■5.0召喚士は4.x時代の機工士に似ている
機工士はwifiの60秒が1セットだったので1セットの回しを体に徹底的に覚え込ませればアドリブが効きやすかったのに対し、5.0召喚は
トランスバハ+サモンバハ:A
賢者タイム1回目:B
トランスフェニックス:C
賢者タイム2回目:D
のように4ブロックと言いますかを4パターンを体に馴染ませれば、どこでフェーズ移行(ボスがジャンプで消える)しても最小限で立て直しは可能ですね
最初は不満だらけでしたが、使い込んでみれば成程・・・「考えられているな」と言う感想になりました
■それなりに理解した(と思い込んでいる)時点での不満点
①トランスフェニックスゾーンに入る直前でDoTが切れる事が多い
少しでも回しが遅れるとここでDoT切れして「くそ・・・あと1~2秒DoTが足りない・・・!」という事が多いです
バイオとミアズガがあと3~6秒効果時間が長ければ気持ち良く繋がりそうに思えます
ただ、安易にDoT効果時間を延ばしてしまうと、今までDoT更新を「切れる寸前か切れる3秒以内」のルールを完璧にこなしてた方からすると、他のゾーンでのDoT更新を6秒~9秒残しでする事になり使用感が気持ち悪くなり、DoTの残り時間でスキル回しを管理しているプレーヤーさんには違和感が出てしまうので良策ではないと思います
▽となると、やはりルイン系の「DoT付与数による威力アップ」が不要
に思えます
トランスフェニックスゾーンに入る直前にDoTが切れやすい致命的な弱点があるにも関わらず、DoTが切れると(主力のルイン系の)威力ダウンのペナルティがある・・・。これが5.0召喚のストレスの大きな原因だと思います
更には前投稿でも書かせて頂いたように、「DoTが明らかに完走しない柔らかい敵相手の場合、非力になる」弱点もあります
例:
1:ルインの威力アップの為に2DoT入れてる間に敵が死んだ
2:だからと言ってDoTを入れずにルインでごり押ししようとしても威力半減のペナルティで火力不足
どう考えても、気持ち良く使う為にはルイン系のDoT数による威力アップ条件は不要だと思います
②やはり機動力不足のストレス
冒頭に「5.0召喚は4.x機工士だ」と書きましたように、5.0召喚のスキル回しは綱渡り状態です
少しでもミスると大幅に火力ダウンします
何故、4.x機工士がそんな綱渡りなスキル回しでも戦う事が出来たのか・・・?
答えは攻撃が詠唱に縛られる事なく自由に動けたからです
▽つまり、5.0召喚がここまでストレスなのはルインガとルインラの威力差が40と大きく開いた為にルインガ(詠唱)を強制されたのが原因
▽更に言えばルインラが弱いせいでルインジャが「procしたら嬉しいね」レベルから「ルインジャ必須」になってしまい、それによって(ジャprocの為に)エギアサルトの価値を上げてしまい、余計に操作難度を上げてしまっている
もし、ルインラがもっと気軽に使えるようになれば「ルインジャに必死に拘る必要ないよね」になり、「それならエギアサルトも完璧に回さなくても良いよね?」になり、色々余裕が出て来るように思います
なので
1:ルインガとルインラの威力差を20とか減らして移動ペナルティを減らす
2:思い切ってルインガは完全無詠唱(「有り得ない」のツッコミは多いと思いますが、「それ位の思い切った修正が欲しい」という思いからの記載です)
〇まとめ(?)
1:ルインの「DoT付与数による威力アップ」条件の撤廃
2:ルインガとルインラの差を20とか少なくし、ルインラを使いやすくする
この2つをなんとか修正して頂ければ(忙しいですが)大分使用感は上がると思います
以上、長文・乱文・連投失礼致しました
フローについて、
エナジー何とかを二つとも削除して、
エーテルフローを返してほしい。
面倒だし、戦闘中しか使えなくてただ改悪です。
バハ、フェニックスについて、
効果を統合できないですか?
トランスとフェニックスだけ詠唱短縮のはなぜでしょう。
dotの影響が大きすぎて、
HPが低い敵や残り僅かの敵がいる場合が弱いし面倒です。
全体的に、
ここまで一つのスキルで済むことを分割して、
スキルの量を増やしてむりやり複雑化だけにしか見えない。
エーテルフローとバハを分けることによって、
スキル回しがめちゃくちゃになったし、
完成度が下がった気がします。
管理する必要があるものが多すぎてHUD凝視ゲームになって、
良いゲーム体験ではないと思います。
あとエギミラプリは...?
火力のことは分かりませんが、
蒼天から紅蓮に移行してキャップ70になった時、トランス時やらサモンバハ時にルインぽちぽちする時間の長い召喚士に心底ガッカリした身としては
当方パッドでXHBで遊んでいますが、今回の召喚士の忙しさが個人的にはすごく気持ちいいです。
今のプレイ感が「楽しい」と感じている者もいるということも開発の方に届けばいいな。
戦闘、ペットUIに関して上の方たちが言ってくれてる通りだと思います。是非とも目を通してほしいです。
管理維持するものが多く、尚且スキル回しの展開が早い為とても疲れます。爽快感は0だと思います。
最強にしろ!と言ってるわけではありません。
こんなにも煩わしく忙しい召喚なら火力は全てにおいて一番であってほしいですが、それよりも操作性の改善を要望します。
ボスなんて見てる場合ではなくHUD、ホットバーを見るのが全てにおいて優先される戦闘ってなんか凄い嫌です。余裕がなさすぎです。
4.Xまでのセミオートみたいな感じを残しつつ、というのは好みなのですが、丁度良い所を突き抜けすぎた感じをうけました。
私が感じた事はみなさんがほぼ意見を出して頂いてるのですが
紅蓮までの召喚、学者もそうですが「リスタート毎にフローを貯めてリキャストが開幕回しで戻るぐらいのタイミングまで待たなければならない」というのがずっと気になってましたが
今回の調整で確かに待たなくてもいいのですが、戦闘開始時に負担が偏ってちょっと乱暴な調整じゃないだろうかと受け取りました。
ここからグチですが、新生開始時、拡張毎いつも召喚(巴術)の調整がプレイヤーと違う方向へ向いてる状態で実装されてる感じが今回もあるなと思います。
PLLで毎回若干変わりますとかよく言われてますが、ちょっとどころじゃない!と私は思ってるのですが
拡張毎、フィードバックで最終的には調整されてくるのはわかりますが、実装前にこれでよし!となるまでの経緯を また 教えて頂けないでしょうか。
エギアサルトとトランスバハムートを非戦闘時でも使えるようにならないでしょうか?あとエーテルフローは戦闘時のみ使用可でいいので戻して欲しいです。
これは召喚だけじゃないと思うけどやっぱMPがきついな。バハ召喚のときはルインラ連打みたいな所あるからルインラの消費MPは下げてほしいかな。全体的にMP消費は見直してほしいけどね。TP使ってたジョブはTPが削除になってるわけだし。
キャスターだからキャストの強い今のほうがいいと個人的には思う
スキル回しは大きく変更されたから戸惑ってるだけで、やること(GCDとアビリティの使用率)はほとんど変わらないと思うよ
普段からルインラマンしてたらしんどいかもしれない。自分もちょっとしんどい
トランス・バハムート→サモン・バハムート→トランス・フェニックス
デスフレア→エンキンドル・バハムート→エンキンドル・フェニックス
って感じに置き換わるようにして欲しいです、サモン・バハムートとエンキンドル・バハムートが独立してる意味がありませんし
あとついでに煉獄の炎の置き換え元をアウトバーストじゃなくてルインラにして欲しい
この度召喚がカンストしましたので漆黒での戦闘面で個人的に気になったことを上げていきます
(今まで投稿されたものと重複するものもあると思いますがご了承ください)
▼エーテルフロー改めエナジードレインorエナジーサイフォン
開幕フロー待ってください問題の解決にはなりましたが…
IDでドレインがあと1秒で戻ってくる…!という瞬間に敵が倒れてドレイン不発した瞬間の虚無感がすごいです
リキャストタイムが30sなのですぐ戻ってくるでしょ?ってことなんでしょうけれどもスタック技に戦闘のみ縛りのみならずターゲット必須はものすごく相性が悪いのではないかな…(ターゲットできない履行技タイムとかめちゃくちゃありますし)
これに加え、リキャスト管理になったトランスが原因で召喚士開幕は「やることが…やることが多い…!」状態になっていると思います
▼ルインガ(詠唱有)・ルインラ(詠唱無)に対して
蒼天ではルインガはとんでもない高コストにルイン+50威力とトランス中に打つか、バーストに撃ち込む必殺技扱いでした(まあその代わりにルイン撃ちまくる羽目になりましたが)
紅蓮最終ではルインガ、ルインラの威力差調整に合わせ、スキルにエンキンドルバハムートが増え、ルインラを併用しながらアビリティを撃ち込んでいくという方向がさらに多くなりました
さて漆黒ですが、エンキンドルフェニックスに加えて召喚士本人のアビリティ化したエギスキル(エギアサルト)、そしてインスタンス化したエギ召喚と純粋に召喚アビリティは増えています。
(エギアサルトは実質的なセミオーダー強制化的な意見をどこかで目にしたんですが、紅蓮までのセミオーダーはエギの攻撃GCDに合わせてのアビリティ指示だったので召喚士本人がルインガ撃ってようがエギの指示は普通に出せたんですよね)
が、どうもルインガ・ルインラの威力差を見るに積極的に撃たせたくないという方針のようでそれなんかちぐはぐじゃない?っていうのが正直な感想
ルインジャproc回せというのが運営からのメッセージだとは思いますが、スタックするとはいえエギアサルトのリキャはかなり短いのでルインジャproc、エギアサルト、その他アビリティと管理の難易度を上げているように思います
慣れの問題も当然ありますが、かなりHUD凝視になってしまっている感
【これは前までの機工士だ】という意見はまさに的を射ているかと思います
インスタンス化し、戦闘中に切り替えて戦うことが可能せっかく歴代召喚イメージに近づき始めた漆黒エギもルインラ自体が使いにくいのでは本末転倒というか…(エギのスリップダメージも消えちゃいますしねなんだそれは)
▼dot関連
今回ルイン系魔法にミアズマーバーストのようなdot有無での威力変化条件が追加されました
dotを維持し続けていけという強い意志を感じます
・でもdot威力は削られている
(追加スキルが強力なものが多くなったので…というのは分かりますが、それでdotの重要性が比較して下がったのならdotをいれなければ死だよみたいな条件は不要なのでは)
・条件による威力差がおかしい
(ミアズマバーストみたいな単発スキルに条件を設けるならわかりますがこれ恒常の撃ち続けるスキルですよ、2倍!?)
・なぜかトライディザスターによる更新で微妙な秒数dotが途切れる箇所がある
((ルインガの威力が)死ですよ、これに関してはまだスキル回し最適化とは言えないのでちょっとあれですが)
・dot撃ち込んでもほとんど恩恵がないとわかっていても、そもそもルイン系威力が1/2に落ち込んでしまうためストレスをためながらとりあえずdotを入れるor威力の低下に目を瞑って押し通さなければならない
おそらく召喚に設けた範囲指定のようなもの…なんだとは思いますが、範囲指定を厳密に守ることによって火力を上げていくモンクは下限を保証し、うまい人ほどボーナス(威力増加)を積み重ねて火力を伸ばしていくのに対し、
召喚のこの威力差は完全に罰ゲーム、ペナルティのそれです
わりかし紅蓮から今までの戦闘ジョブは下限を保証しつつ、うまい人にはボーナスをつけていってそれで火力差を出す…という調整だったような気がするのですが、正直いきなり逆行していて戸惑います
▼煉獄の炎のアウトバースト派生
や め て 。
個人的なXHB模様の話ですが、トランスが今までフロー技消費→深度アップ→トランス可能と段階を踏んでのスキルだったので裏側に回していたのですが、今回よりリキャ管理になったので表側のXHBに回したいのにこいつがめちゃくちゃ邪魔をしています。
竜騎士の範囲コンボみたいなものかなと思いますし、範囲コンボ自体は否定しませんが竜騎士は単体の敵に対してそのスキルを抜くことができます(漆黒でもあるんですかね?ちょっとまだ触れていません)
召喚ではアウトバーストを抜くのは無理です。なぜなら単体相手に通用する攻撃に派生してしまいますし、さらにトランスフェニックス時は使用間隔が短いのでどうしても使いやすい位置に置かなざるを得ません。
煉獄の炎は敵が複数でないと使いません!というスキルではないです、アウトバースト派生は不要です。
じゃあどれから派生するんだって言われたらそもルインガ以外の別スキルから派生する必要がないか(ルインガ(位置)ポチポチはダメでしょっていう措置なのかもしれませんが派生元スキルの存在意義を考えてほしい)、
同じインスタンスのルインラってところでしょうか。
▼その他雑感とまとめ
もはやとりとめのない意見というか、雑多なあれこれ感想です
▼エギ切り替えについて
これは本当に完全な個人的な意見と実録笑い話みたいなものなんですが、大量の敵が出てきたらガルエギに頑張ってもらい、減って固い敵が1、2体になったらイフエギに切り替え、頑張ってもらうスタイルは召喚してる!って感じで正直すごく面白いと思います
が、ここで問題になるのがエギアサルトのリキャスト共有で、もちろんイフとガルに関しては大した問題ではありません(スリップストリーム消滅に関してはちょっと…って感じがしますがどちらも攻撃スキルなので)
問題になるのが唯一召喚士本人に対するバフスキルを持つタイタンエギで、DPSチェックで全力だして削った後→履行技のときなど、ちょっとデバフくらったからタイタンエギでバリア貼ってもらうか!ってやったときに無慈悲なリキャスト中を見るとチベットスナギツネ顔で大技を受けることに
もはや様式美ですが、タイタンエギの人権(エギ権?)はやっぱりないような…バリアはかなり強スキルだとおもいますがじゃあソロで大活躍か?って言われると…うーーーーん
・MPについて
フロー削除ドレイン効果変更で召喚士のMP回復手段はルーシッドドリームのみになりましたがこれがきっちり回していかないと本当にMP切れます
TP削除したのになんでMPだけこんな締め付けが…というのもありますが(まあTPで蘇生はできないのである程度の枷は仕方ないとは思うんですが)60sごとにこれを回し続けていかないといかないのは忙しい!(しかもこれにもルインラを使う)
120sぐらいで回せるぐらいのMP具合にならなかったんですかね?と疑問なところ
・未だ生き残るフィジク
漆黒でHP70000になったんですが回復700!????????
100回回復したら全快だよやったねハイデリンちゃん
これ本当に疑問なんですけど、いまだに残し続けてるのはシステム的な問題で召喚から排除するのは無理なのか、それともマジで回復手段として残してるのかどっちなんですか?
普通に聞きたいです
・フロー関連
上にも述べたんですけどちょっと特殊条件下かつ学者も混じるので
鯖間Aモブなど敵対象が消えているときにシャドウフレアが消滅したので一切の攻撃ができないのがわーおというかんじ(もちろんフローもスタックできない
まあ対象がいないので攻撃ができないジョブはほかにもありますし、レイドではそんな状況ないのでジョブチェンしてメディカラまいてろってのはよく分かります
けど、学者が蘇生した瞬間非戦闘扱いになってるのでとりあえず蠱毒法ぶち込んでからじゃないとフロー回せないのは何かが…何かがおかしい気がする…
・PT欄のペット表示
以下略 あとネームプレートは仕様変更ならば周知してほしいです
ネームプレートついたところでやっぱりエギ(カーバンクル)本人がPCに紛れると消えちゃうので困ります
まさかエギアサルトで確認しろってことです??
漆黒最初の投稿で述べたとおり、紅蓮の時のように何の楽しさもない!エギの扱いに整合性がとれていない!っていうことは漆黒ではないと思います(エンキンドルバハが早くなったのは素直にうれしいですし、エギに関しては大胆な方法ですがサステインや移動や反応の遅さをHP削除、召喚スキル化で解決していますしね)
ただ、メカニクス変更があるとはいえところどころに何かがちぐはぐでかみ合ってない、読み取れる方針と実際にずれを感じる、というところにストレスを感じているところが実際ですね。
漆黒召喚は忙しいというより、なんというか「余裕がない」と言ったほうが個人的にはしっくりきます。
まだカンストしていませんがあとはフェニックスが呼べるようになるだけで使用感は変わらないと思うので感想と意見を述べたいと思います。
以前よりも忙しくなり、ルインジャのスタック管理など考えることも増え非常に面白くなっていると思います。ただやはり他の方もおっしゃっているように忙しすぎるかなと思います。
また、ルイン系の威力がdotの影響を受けるようになっているため、雑魚戦でdotが一度完走したあと更新しても完走しないのが分かりきっていてもdotをいれないとルイン系の威力が低くなってしまうジレンマがあります。ですのでトライディザスターを最大限利用する必要があるのですがトランスがリキャスト管理になったせいで融通が利かず、使いたいときにトライディザスターがないということが多々あります。また、dotを切らさないように早めの更新を意識すると、次の更新でトランスが微妙に戻っていないということがあります。
さらにいうと、召喚士の火力の根幹を占めるトランスがIDの移動中やボス戦演出中に帰ってくるとずっと腐らせることになるのが非常にストレスになります。
以上を踏まえて、要望したいのは、フロー、トランス周りのシステムを紅蓮時に戻して欲しいということです。
30秒に二回のミアズマバーストを60秒に三回に戻して忙しさを減らし、60秒以内ならいつトランスしても良い以前の仕様なら融通も利きやすくトライディザスターもトランスも使いたいときに使えると考えます。
学者はエーテルフローが戦闘中にしか使えなくなりましたが、召喚士もそれを適用すればフロー待ち問題は無くなります。
もうひとつ、タイタンエギの存在価値について。
ソロ用の調整だと思うのですが、紅蓮時のように一人で強敵と戦えるほどのバリア性能ではないし、かといって格下相手にはまるで必要がなく、エギの火力が低い上に大地の鎧は使ってもルインジャがプロックしないためただ殲滅時間が遅くなるだけでまるで使い道がありません。強敵と一人で戦える性能を持たせたくないのなら、こんな投げやりな調整ではなくもっとちゃんと使えるような調整を考えていただきたいと思います。
さらに、これは個人的な意見なのですが、召喚士にとって主役はエギです。召喚のコストもなくなったことですし、エギを呼べなくて火力が下がることはほぼ無くなったと思われるので、エギの火力をもっと思いきって上げて、その分ルイン系の威力を下げて欲しいと思います。具体的には今のdotが入っているときの火力上昇分をエギに持たせてやって欲しい。我々はルイン士ではありません。ルインはあくまでも暇な本体のサブ火力で良いと思います。
以上、長文乱文失礼しました。
何故、5.0召喚がここまでつまらなくなったかの一番の原因は「トランスバハムート」の性能変更にあると思えてきました
4.x時代はフェーズ移行の直前にエーテルフローのリキャが戻っていた場合
1.残っているトランスバハムートを消化
↓
2.急いでフローを使って、強引にミアズマバースト→ペインフレア→ミアズマバースト(エナドレ)を使って急いでバハムートエーテルを3個貯めて、トランス→即デスフレア
のようにトランスバハムートの使い方を考える事が楽しかったですし、トランスバハムートの使い方で他人との差を出す事が可能でした
対して5.0召喚は発動条件(バハムートエーテルIII)がなくなり、60秒CTになったのでただただトランスのリキャストが返ってくるのを待つだけになりました
1ループ目:トランスバハ+サモンバハ
2ループ目:賢者タイム1回目
3ループ目:トランスフェニックス
4ループ目:賢者タイム2回目
(※全部30秒周期)
これ(トランスの仕様変更)が3ループ目のトランスフェニックスでDoT切れを起こしやすい原因ですし、
4ループ目の賢者タイム2回目の虚無感が凄く、1ループ目のトランスバハムート(正確にはトライディザスター)のCTが戻って来るまでひたすらルインガを撃つだけになってしまっております
この賢者タイムの虚無感の不満から4.x時代には色々修正が入った記憶があるのですが、何故、あの時以上のルインガ撃つだけの時間を30秒も発生する仕様変更をしてしまったのか、4.x召喚の完成度が高かっただけに非常に残念です
(ちなみに4.x機工士の不満にも「ただ各種ショットを撃つだけの賢者タイムがある」という不満がありました)
■5.0召喚は緩急のバランスが悪過ぎるのではないか?
1ループ目・3ループ目のトランス発生時は凄い忙しいのに、2ループ目・4ループ目はルインガマンになるしかない(特に4ループ目が30秒まるまるルインガマンになるしかない)
賢者タイムにルインガを撃つだけになるから、余計にルインラを撃って火力を落とす事が許されなくなり、ルインガによる強制詠唱の不満が高まる
のように思えてきました
現状のメカニクスで賢者タイムの不満を解消する手段は今は思い付きませんので問題提起のみでご容赦下さい
■(取り合えずの)追加の改善案
▽トランスバハムート(トランスフェニックス)のCTを60秒から(50秒とかに)短縮
これによりDoT切れを起こし難くなり、4回ループ目の賢者タイムも短縮した時間だけ緩和されるように思えます
(もしかしたらトライディザスターも合わせて少しCT短縮しないと噛み合わないかもしれません)
触れば触るほど紅蓮詩人と紅蓮機工士を足して移動能力は黒魔道士以下のジョブになったと実感します。
管理するものは多いし火力は出ないし移動能力は黒魔道士並の癖にステップも真紋帰りも無いし・・・良い所はフェニックスがかっこいい所だけ
ルインガ撃ち続けなければいけないのに詠唱の合間にアビを挟めってかなり鬼畜です。近接以上、黒魔道士以上の難易度じゃないですか
ルインラを撃てばアビは挟めやすいですがルインガを撃てなかった分は確実に火力が下がるのでルインラはありえないですし・・・
エギアサルト手動管理、フロー30s管理、DOT管理をやらせたいのであればせめてルインラとルインガの差をほぼ無くしDOT更新をもっとやりやすくするぐらいの修正じゃないと割に合わない気がします。
現状の忙しさなら侍、黒魔道士より火力が出てようやくちょうど良いレベルな気がします。
ですが、このまま火力だけを上げるだけの修正をしてもこの不具合に近い操作性の悪さは消えないのでルインラ、ルインガの威力差を極限まで抑える、フローシステムの改善、DOT更新をしやすくする、ペットのフリファ対応、といった違う方向性での修正をお願いします。
上の方たちの修正案がかなり的を得ていると思うのでそちらも目を通して欲しいと思います。
私も不満点と改善案を書き記します。
・エナジードレインとエナジーサイフォン。単体と範囲分けでエーテルフローを溜めるアクション
これどちらか削除してもらえませんか?リキャスト共有で単体と範囲使い分けの攻撃アビリティと言うと、忍者の口寄せの術・大蝦or六道輪廻 侍の必殺剣・紅蓮or必殺剣・閃影がありますが、こちらはコストを払っている上どちらも高威力なので使い分けるに爽快感や達成感が得られます。
しかしエナジードレインとエナジーサイフォンは、威力100と40です。この差で使い分けを提示されても、「よし!今は相手が複数だからサイフォンでまとめて攻撃だ!いくぜ!」などではなく「相手複数だからサイフォンの方が一応総火力高いのか……めんどくさ…」ってなるのが正直な所です。
なので、どちらか削除してもらった方がむしろ心地いいです。実質30秒リキャストのような詩人の歌だって、威力100の単体なので、エーテルフローを溜めるのに単体攻撃しか無い事に特に不満はありません……。むしろ元のように威力無しでもいいです。
・非戦闘時のエーテルフロー
戦闘中以外ではエーテルフローが溜めれないのがとてもストレスであり、他ジョブとの大差の付くナーフに思われます。同じキャスターである黒魔は、一回でも戦闘を挟む必要があるとは言え、非戦闘時、または討滅戦やレイドでの相手を攻撃する事は出来ない時間でも、半永久的にポリグロットが溜まっていき、アンブラルソウルでアンブラルハートも貯まっていきます。接敵した瞬間にポリグロットポリグロットファイガフレアフレアフレアなんてのも出来ます。
もちろん召喚士にもエンキンドルや実質のリキャストが伸びているデスフレアがありますが、それでも非戦闘時、または相手を攻撃出来ない時にエーテルフローを溜められても良いと思います。事前にフローを溜めて、ミアズマバーストorペインフレアが2回増えても、黒魔に比べたら問題にはならないように思えます。
こちらについては、学者も非戦闘時にエーテルフローを貯められて良いとも思います。「そうしたら白魔のリリーが~」となると思いますが、白魔も、黒魔の非戦闘時の半永久ポリグロット及びアンブラルハート蓄積可のように、非戦闘時でもリリーが貯まって良いと思いますし、共有コストのチャージアクションのような物ですし、コンテンツ開始時からリリー三つスタックしてて良いと思います。
・IDでのストレス
ルインガ・ルインラに、Dotの数に応じて威力が上昇するようになったので、逆にDotが無い時の火力が下がった。正直この仕様にした意図がわかりかねますが、IDにて「残り1体、Dotを更新するまでもない、あと4回くらいルインガ撃つ頃には倒れそうな相手」に対してに「あー今火力下がってるルインガ撃ってるなー。でもどの道Dot更新してルインガ撃つても時間変わら……ないよなー」と、とてもストレスに感じます。
正直この仕様は要らないと思います。ルイン系の威力が上がるのは、ルイネーションだけで良いと思います。
・まとめ
書き連ねるに、どうも召喚士以外のジョブも討滅やレイド以外でのコンテンツ、主にIDでのアクション周りが「レイドと討滅戦でしか考えずにアクション作ったけど、IDやフィールド上ではとりあえずの範囲技追加しておいたからこれでいいでしょ」というようないい加減さを感じます。
ここに書く事ではないと思いますが、竜騎士の与ダメUPがコンボ二段目なのは理解するにしても、範囲技で時間延長は竜血だけであったり、ナイトの防御UPアクションが減っていたり、学者の妖精のヒールで接敵した瞬間のタンクを回復したせいでヘイト向けられたり……
拡張後、毎度の事ではありますが、今一度もちろん私のだけでなく、他の方の修正案およびフィードバックに目を通していただき、互いに納得出来る所に落ち着くのを望んでいます。
召喚士カンスト&極2種終わったので感想言いにきました。
ルインガ・ルインラのdot有無での威力変化条件がホントくそ
なんでこれつけたんですか?wwこれいる?www
こいつのせいで極2種どちらにもあるまとめられない雑魚フェーズが過剰なストレスになってます。
上の方が述べている通り、
「残り1体、Dotを更新するまでもない、あと4回くらいルインガ撃つ頃には倒れそうな相手」に対してに「あー今火力下がってるルインガ撃ってるなー。でもどの道Dot更新してルインガ撃つても時間変わら……ないよなーほんと考えたやつアホだなー」
ってなってます。
修正案は最大威力変わらずともdotの数での威力差を小さくする。もしくはこのアホ仕様を無くす。です。
それかディザスターのリキャスト3秒にしてください笑 MP1000位食ってもいいから
霊泉煉獄→ルインガとアウトバーストではなく、霊泉のProcついたら霊泉を煉獄に置き換えてほしい(ルインラ→ルインジャで出来てるからできるはず)。
エナジーサイフォン、エナジードレイン→特にエナジーサイフォンの威力が40なので、存在意味がよくわからない。エーテルフロー復活させて、両方削除して、ペインフレアとミアズマバーストの威力をそれぞれ底上げしたほうが良いのでは。
エギアサルト二種類要らない。なんであるのかも不明。
現行仕様を踏襲するなら、
ガル:ダメージエリア、イフ:範囲、タコ:術者バリアのみにして、
効果アップ特性でルインジャ付与数を上げてほしい。
>・なぜかトライディザスターによる更新で微妙な秒数dotが途切れる箇所がある
→ここはすごく同意
エナジー系とエギアサルト系はどうにもアクション数を水増しした感じが拭えない上で、現状は操作性が悪いというあまりよくない印象です。
気になった点など上げてみます
・初手に使うもの多すぎません?(早くリキャ回したいもの)
エナジードレイン,トライディザスター,エギアサルト12,トランスバハムート(,エンキンドル)
・ルイン系のDotで威力変化 他の方も書いてる通りでいらないと思います
巧拙の差はルインラ,ルインジャでもう付いていると思うので不要です
・煉獄の炎がアウトバーストと置き換わるのだけは即刻変えてほしいです
単体でも霊泉と交互に使うので範囲のみしか使わないアウトバーストだと困ります
ルインラがいいと思いますがルインジャがあるのでどうなんでしょうか
デスフレアあたりがいいのかも
・エナジードレインとエナジーサイフォンは使い分ける意味がわかりません
特性にエナジーマスタリーか何かでエナジーサイフォンを威力100のベインなどと同様2体目以降60%減衰などにしてエナジードレインと置き換えでいいかと
・イフリートエギが少々弱いと思います
そんなことはないと思いますけど、AA考慮し忘れとか
あまり触れられてないのでみなさんの意見もお伺いしたいのですが、
「不死鳥の翼」このスキルが有用な状況によるまだ遭遇していません。どこかで使えるスキルなのでしょうか。
わざわざ狙って使うのもどうかと思うし、使うとしてもPTメンバーの近くに行って範囲に入れないと本体にしか効果がない。
だからといってこれがあったから助かったという状況もない。 ので
1、不死鳥の翼とエーテルパクトの効果を入れ替える。(フェニックスと関連しないスキルとなってしまうので微妙なところ)
2、いっそのこと削除して、このシナジー分をルイン系、DOT系、などの取り回しのほうへ回してほしい。
と、思いましたがみなさんはどうでしょうか。
3.0~5.0まで召喚士をプレイ、5.0極を1つクリアしてきました
フェニックスタイムだけ爽快感があります!!
不満点は、管理するものが多い、スキル回しが1周するまで長い(初心者は無理では?)
ルインガにはさむアビリティが多すぎる、黒魔以上の棒立ちジョブに・・・
木人要求DPSにこの操作量に見合う火力がないと感じます。
5.0中には間に合わないと思いますが、5.1には調整して欲しいリスト
■PTリストもしくはバフ欄に表示して欲しい
・現在の使用中ペット アイコンとかで構いません
・ピース、オート、インターセプトなどの指示
・エメラルドの煌きの残り秒数
■ルインガ&ルインラのDOT制限を削除
他の方もおっしゃる通りメインアクションに制限をつける必要を感じません。
DOT表示30制限(上限60)まだありますよね?
モブハント、エウレカ、24人レイドなど大規模コンテンツでの召喚士を
想像すると今からつらいです・・・
■アサルトアクションのオート化
4.xはフリーファイトでイフリート放置してる方が多かったと思います。
管理するものと操作量が多い状態なので、負担を減らす為。
■セミオーダーの復活
アサルトアクションオート化に伴い、待機をセミオーダーに変更など
テクニカル化を求めるならこちらで・・・のような
■煉獄の炎のアクション変更
ルインラもしくはルインガからの切り替えにして欲しい
単体ボス相手に、範囲スキルをXHBに登録しておりとても不便です。
■エナジースキルの見直し
攻撃威力が低く、単体と範囲で使い分けの必要性を感じません。
リキャスト60秒にして威力を上げ、トランス中に制限をかけ操作量を4.x時代に戻す。
3.x時代と比べてフェニックスとバハムートとアサルトの操作が追加されている事を
思い出して頂きたいです・・・トランス中も使える為とても忙しい。
4.0で大不評だったルインガを、また多様させる仕様に何故もどしたのか?
4.1以降、召喚調整には満足しておりました。何故ここまで仕様を変更したのか?
大型パッチのたびに落胆するので、今一度フォーラムでのご意見に目を通して頂きたい。
長くなりましたが、よろしくお願いします。
やはり「エギの操作やフロー変更のために短リキャストアビリティを増やした」事と
「詠唱の重要性を上げるためにルインガとルインラの威力差を広げた」事がかみ合っていないと思います。
本来、エギの操作やフロースキルを使用することは火力が上がり、そこが召喚士の楽しさへ繋がるはずです。
しかし、威力の低いルインラを撃たされるというマイナス面があることで素直に喜び辛い状態になってしまっています。
また、アビリティの使用にルインジャを上手く使って欲しいという意図は分かるのですが、
それは2分間のスキルローテーションを完全に固定してしまうことにもつながります。
ただでさえトランスバハムートが60秒リキャストアビリティになったことで、
ギミックに合わせてタイミングを変える事がし辛くなっている上に、
ルインジャまでアビリティ使用のために縛ってしまうとアドリブを入れる隙が無さすぎます。
総合して今の召喚士はエギの操作やフロースキルの使用に楽しさを感じづらく、
スキルローテーションに強く縛り付けられたジョブになっているように感じます。
上記のような理由から自分なりに改善案を考えてみました。
ご参考になりましたら幸いです。
[早期に出来る改善案]
■ルインラ:ルインガとの威力差を20以下に調整。消費MP量を増加。
■ルインジャ:Dotによる威力変化なしに変更。
意図:
ルインラとルインガの威力差を減らすことでマイナスイメージを緩和。
ルインラのみを使うとMP切れになるためルインガの価値を維持。
ルインジャは仕様上、トランスフェニックス使用時にDotが一瞬途切れることへの対策。
アビリティのリキャストやDotの時間を変更するのではなく補える手段を用意。
[長期的な改善案]
■ルインラ:常時ルインジャへ置き換え。
■ルインジャ:ルインガと同威力の無詠唱魔法に変更。消費MP量を増加。
エギアサルト命中時に、Dotによる威力変化なし消費MPゼロになる。
意図:
基本的には[早期に出来る改善案]と一緒。
ルインラをルインガと完全に同威力にしてしまうと魔法の設定上おかしいと思いますので、上位のルインジャへ完全に置き換え。
トランスバハムートをチャージアクションにして欲しいかなとは思いました
トランスフェニックスがサモンバハ実行終了しないと実行できないことや
敵の履行によって腐ってしまう懸念点に加えて
チャージアクションのシステム的にもリキャストが溜まってすぐ実行しないと損をする今回のトランスのスキルには相性がいいと思います
チャージ2の状態から始まるとして最初は忙しいですがそれ以降は1分ごとにバハとフェニックスを実行する形になり今と大差は無いと思います
他にもDotの時間を60秒 トライディザスターのルイネーション効果を45秒(現状2分で3回ルイネーションを付与できるため45秒2回付与でも同等の時間)にしてトランス実行時にはリキャが戻らない修正も考えました
Dotの管理を楽にする、体力が中途半端な雑魚に対して更新をする必要性が減ると言った点は解消できる気がします
フェニックスの回復効果、あれ馬鹿にできないほど強いよ。メディカラのHOTと同じだもの
狙って使うことは難しいけど
フェニックスの回復能力は、一応ヒーラーの回復の手間を少し減らして、MP温存&攻撃に回れる状況に出来るのが強みだとは思います。赤魔はいつでも単体回復が出来ますが、召喚は2分に一回全体回復、という棲み分けと思われます。
贅沢を言うと、フィジクを残しているくらいなら、「フィジク効果UP」というようなアクションを習得して、赤魔程ではなくても使えるくらいの回復量になったりはしてほしいですが;