書こうとしたこと全部書いてありました。特に心眼星眼のリターンについて。
コンテンツに合わせてタイミングを見極め、星眼を撃つ回数を増やしていくというのが侍のやりごたえを感じられるポイントのひとつだと思うんですが、
剣気換算すると星眼って震天よりほんのすこーーーし強いだけなんですよね。もうちょっとくらい強さに反映して欲しいです。
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PLLでの発言で純粋な火力アップを検討いただいているとのことで嬉しいです。
その中でも話題に上がっている心眼のリターンは是非検討いただきたいです。
案)心眼:軽減効果アップ
星眼:威力アップ+消費剣気ダウン
慈眼:ヘイト減少+回復力アップ
どうぞよろしくお願いします。
開眼時のリターン強化とは別に星眼を剣気50位で開眼してなくても使える様にして、追加効果にリプライザルを下さい(リキャもリプ並に長くする必要はあるでしょうけど)。モンクのマントラ強化がアリなら侍だってヒラに媚びて良いはず
他ジョブの名刀名称ですが、敢えて言えば名刀の写しや名前に肖ったという考え方はできないでしょうか?
ひんがしの国につくられた名刀「大典太」の写しが両手剣「大伝多」 三日月や蜘蛛切丸や鬼切なんかはそれぞれの刀の切れ味にあやかって名付けられた・・・・ってな感じでは如何でしょうか?
というかそういう設定であってほしい!
吉田P、世界設定班の皆々様ホントはこんな感じの設定なんですよね?(/ω・\)チラッ
刀の見た目についても・・・・鞘は仕方ないとしても刀の柄尻に房を付けるのはマジ勘弁です。
ドマ製の刀だからそういう拵えなのかなぁ・・・・
刀とは言われても日本刀とは一言も言われてないんですよね。
同名の日本刀が現実にあっても、ハイデリンには日本は存在していないから別種と考えるべきです。
また侍という言葉についても、日本の侍とは異なると認識していいでしょう。
日本の侍は刀を振っても桜の花びらを無から生じさせたりできません。
暗黒騎士は他2職に比べて明らかに劣っているので、見た目くらいは格好いい刀とか装備させてください。
心眼まわりの改善に加えて、純粋火力アップというところになると、
PTバフに重ねやすい必殺剣(主に震天)の威力アップ(もしくは剣気効率アップ)が単純なWSの強化よりも嬉しいです。
・黙想について
敵をターゲット出来ない間に移動を強いられるギミックが来ることが多いので性能を最大限引き出せる状況が限られます
侍のDPSコンセプトとして立ち上がりが遅く戦闘時間が長ければ大きく伸びるという物があるように思えますが
ボスが消失してギミック処理フェーズが始まることが多い高難易度コンテンツだとこのコンセプトが破綻します
黙想はそのコンセプト破綻の穴埋めとして存在するのだと思いますがギミックの内容によっては完走どころか半分の時間も黙想を使えないこともあります
そこで黙想の剣気上昇と同じタイミングで陣風と士風の残り効果時間を30秒に戻す処理を追加して頂けないでしょうか
これならわずか3秒しか黙想を使えなくとも確かな効果が得られスキルが腐ることが減ります
更にいうなら根本的に完走まで15秒という設定が実際のコンテンツにそぐわないので最大効果量45最大9秒等の方が使いやすいかと思います
黙想を完走まで使い切れるコンテンツが少ない→完走秒数を減らすのは良い調整案だと感じます。
極白虎のシューティングゲーム直後や魔列車の雑魚沸きまでの待ち時間はほぼぴったり完走するので(これはコンテンツ側で考えたのかな~)と思ったりはしましたが、それでも完走できるポイントは相変わらずかなり少ないですし、待ち時間の途中などで範囲ダメージが発動する時はそこで心眼使おうとすると黙想途切れますしね……
バフを維持できる、まで行ったら便利すぎない?と気が引けますが、モンクの金剛の極みでの迅雷維持に近いと考えればもらえてもいいかも。
侍DPSの底上げ発言がPLLでありましたが、4.2で黒魔がそうだったように既存のWS・アビリティの威力や消費剣気、リキャスト調整といった、まあ言ってしまえば地味な数字調整という形で実現すればいいなと思います。
今現在の使い勝手の良さ、特に型とその使い道、居合いを打ちたいタイミングできちんと方向指定守ってコンボを打っていればほぼ確実に回天分の剣気が回る美しさ(としか表現できない完成されたスキル設計)は素晴らしいと思いますので!
具体的には
1.星眼の威力上昇か消費剣気を下げる/無くす
2.震天の威力上昇か消費剣気を25→20
3.明鏡止水のリキャストを80秒→60秒
など。
特に明鏡止水のリキャ短縮は、侍以外には感じにくいだろうけど侍本人にはかなり嬉しい~って感じになるんじゃないかなと思います。
型/剣気の総量が増えてそれだけでもDPS純増しますし。
・侍と他DPSジョブとの火力バランスについて
侍は全DPS中最も立ち上がりが遅いスロースターターなジョブです
今回侍に取ってこれ以上考えられないぐらい有利な2層や4層後半というボスがほぼ消失しないコンテンツが実装されていますが
この条件下であろうことか立ち上がりが早くシナジーまで持っているモンクや召喚に火力負けしています(黒も調整ミスなのかこの二つのジョブに負けているようですが
つまり4層前半のような侍に不利な構造のコンテンツだと一切の勝負になりません
4.0前にファミ通が開発中データを公開していましたが陣風の攻撃力上昇は15%に戻してもいいのではないでしょうか?
その上で現状全DPS中最も侍が不利を背負うであろうボスが消失するという事象に対してまともな回答が欲しいです
侍が有利な構造のコンテンツでさえこの火力バランスなのですからボス消失に対して強力な回答がなければ不利な構造のコンテンツでは戦いになりません
以前書きましたが黙想を強化する等しなければ他DPSに比べて損失が大きすぎます
モンクは闘魂旋風脚・演舞・闘気・金剛の極意・他複数の攻撃用アビのリキャが戻るという点でボス消失にそこまで不利益を被っていないのに対し
侍はアビのリキャが戻る点と(アビが火力に占める割合が少ないのですが)ギミックの内容次第でまともに使えない黙想しかボス消失に対する回答がありません
今後ずっとボスが消失しないようなコンテンツばかり実装されるはずがないので
消失時の損失の穴埋めについてもっと大幅な強化が必要だと思います
他の方が考えたものも含めて、あったらいいなと思った改善案。
もちろん全部実装しろとかいうわけではなく、単に案の羅列です。
■心眼まわり
・開眼時に士風・陣風バフ延長
→ボス離脱+ギミックによるロス軽減
・開眼時に剣気増加
→火力アップ
・開眼時に居合が確定クリもしくはDHする効果を付与(居合発動で開眼終了)
→火力アップ&安定
・星眼の強化(なんらかの追加効果or威力上昇or剣気消費量低下)
→現状でも強いですがもう一声欲しい
・慈眼にヘイト減少効果
→風評被害がひどいので
■黙想
・移動では効果が切れないように変更
→ボス離脱+ギミックによるロス軽減。走りながら黙想ってどうなのって感じですが、もともと目も閉じずに黙想してるし走りながら闘気をためたり印を結んだりしてるジョブもあるのでセーフかなと…。
■その他
・夜天バフ中の燕飛でコンボが途切れないように変更
→夜天燕飛が有効なシーンで実行しやすくする
・風雅、満月、桜花の消費TP減少
→IDなどで使いやすくする
離脱ロスに対する調整はほんとに欲しいですね〜。
物凄くざっくりなのですが1回の戦闘でコンテンツにもよりますが概ね10回~の乱れ雪月花と4回の紅蓮を打っています。
この14回の攻撃がクリティカルダイレクトヒットになるか何もない当たりになるかで装備にもよりますが近接LB3に近いダメージが違ってきてるので
これが確定でダイレクトクリティカルヒットになるだけでもムラが無くなって全体の大幅な底上げになるのかなと思います。
改善点は色んな方から案が出ていますが、具体的なDPS強化幅としては、木人HPで黒と召の間に入れるくらいの強化幅を期待します。さすがに遠隔攻撃・範囲・蘇生・ギミック耐性・操作難度・PTシナジーどれも万能の召喚以下の木人HPは違和感があります。(フロー3スタートを想定したHPなのかもしれませんが。)
・雪月花の確定クリDH化について
現在の侍のスキル回しの最適解はできるだけ雪月花を撃たないで葉隠で剣気に変換し震天を増やすことなので
雪月花を確定クリDHにしてしまうと震天との剣気効率がひっくり返ってスキル回しが変わってしまう上に葉隠が存在する意味が無くなるのでやめた方が良いかと思います
その上現状最も強いDHのサブステの効果が相対的に下がることになり不利になります
スキル回しに影響を与えないという意味でやはり単純に陣風の攻撃力上昇値を上げるのが開発的にも手間がかからずよいのではないでしょうか
・燕飛の消費TPについて
コンボが3段目或いは5段目まである忍者や竜騎士と違い侍は雪風ルートがあるので2段か3段か選択する余地があります
コンボ完走のタイミングがある程度任意に選べ夜天の存在もあり他の近接DPSでは遠隔攻撃を選ばない状況でも侍は遠隔攻撃が最適解であることが多々あります
妥協としての遠隔攻撃ではなく理論値に迫るための遠隔攻撃でTPが枯渇するのはバランスがおかしいかと思います
現在物理DPSのTP事情は気合を適切に回せばタクティシャンを受けずに自己完結する範疇で収まっているはずですが侍だけTPが自己完結していません
夜天の追加効果に燕飛の消費TPを0にする効果を追加して頂ければ問題は解決するかと思います
火力の底上げを検討中との事ですが、自信の火力でPTに貢献するという事であれば陣風10→15%程度ではまったく役不足です
ピュアDPSというコンセプトでいくのであれば頭4つ分くらいシナジージョブをぶち抜くくらいでなければ竜忍という鉄壁は崩れません
単体では竜忍より500~600くらいは火力を出せるかもしれませんがPTDPSでは2000近く離されています。そのくらい今のFF14はシナジーゲーになっています
パッチ4.2でモンクが強化され竜忍構成の中でモンクが入る余地ができました
侍はというと零式3層から侍ハブが見られます。4層はもっと酷い
ともかく侍を入れてもいいな、と思える修正を期待しています
黒もそうですが、ピュア路線をひた走るなら、バランスブレイク寸前まで火力を出せるジョブにしていただかないと、シナジーに勝てないですよ。
たとえ数パッチの期間だけでも、侍最強と呼ばれる時代を作ってくれ吉田!
あと全然関係ないけど、将来的に源氏シリーズを全ジョブ分、侍が着られるようにしてほしい。
あそこまで侍を意識した装備群を、侍が未来永劫装備できんのは意味が分からない。
割と出たての今は、別に他ジョブだけが着られるというのでいいけど、今後一生、侍がタンクの源氏鎧を着られないのはないんじゃないですか?
あんなに侍してる装備を侍が切れないのは無いわ。
ずっと先でもいいから検討してほしい。というか侍以外があれ着て楽しいのかと思う。
火力修正という内容でいいのですが、火力シナジーの強化方針が望ましいと思っています。
この辺は侍の中でも賛否両論なところがあるので、不快に思われたら申し訳御座いません。
侍はモンクと比較されますが、私個人の分類ではモンクはピュアDPSではない。
忍モは火力面以外の影渡りやマントラと言った貢献スキルがありますが
竜にはなく、ピュアDPSというのは現状の竜の事を言うのだと思っています。
斬シナジーを持ってる時点で提供側も当初のコンセプトでは、
「シナジーを持っていない=ピュアDPS」という認識ではなかったのではないでしょうか?
■雪風
コンボボーナス:対象の斬耐性を12%減少させる ← %引き上げ。
他のジョブによる上書き時は、高い効果を優先して効果時間を延長
■葉隠or明鏡止水
ヘイト軽減効果の付与
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
シナジーを与えるなら単体火力は弱くすると発言されていましたが、
既に総合火力順位が竜>モ>忍>侍となっていますので、火力低下は不要と考えています。
雪風を選んでいるのは、元よりシナジーを与えられており、
効果時間が30秒で戦忍より長いのは漏らしをカバーさせることで
シナジーを産もうとした意図もあるのだろうなと思っています。
ですが、現状それが明確な効果を産んでいませんので(少なくとも体感できない)、
しっかりとした特徴の一つとして発現するようにして欲しい。
ヘイト軽減効果の付与は、現状のタンクが攻撃スタンス主体になったことの弊害なのだと思いますので
単にタンクのヘイト上昇引き上げでも良いとは思います。
とりあえず風評被害払拭できるなら どんな強化でもいいので待ってます・・・
見事に侍だけはずしてある募集とか見ると ほんと悲しみ。
燕飛によるコンボリセットを廃止。
(個人的に合わせがすごい苦手という意味で)心眼3秒を5秒に伸ばしてほしい。
あとスキル回しが変わる懸念があるなら 各威力の数値を上げるだけになるんでしょうかね。
あとクリティカルで剣気ボーナス。
明鏡止水にヘイト上昇を抑える または少し減る効果追加。
明鏡止水って言葉調べたんですが、なんかヘイト調整にはピッタリの言葉のような。
younagisaさんの書き込みに追従する形になるのですが、ちょうど似たような要望を持っていたもので。
①燕飛の改善
②心眼の効果時間延長
③なんらかのスキルにヘイト減少効果を付随
あたりは欲しいと思います。
①燕飛について
燕飛は普通に考えると「夜天で飛び退く→その場で燕飛を重ねる」という感じの使い方を想定しますが、
「燕飛を使用するとコンボが途切れる」ため、上記の使い方が非常にしにくいです。
そのため現状「夜天で飛び退く→戻る→コンボがいったん終わったタイミングを待ってから燕飛」というあまり直感的でない使い方をせざるを得ません。
ですので、燕飛を打ってもコンボが途切れないようにするとかいっそアビリティにするとか、プレイフィールの向上と火力増加、双方を考慮したなんらかの調整が欲しいなと思います。
②心眼について
現状の心眼は効果3秒と非常に短く、それなりにシビアな合わせが必要とあります。
またILの向上によりGCDが速くなってきている現在「GCDに食い込ませずかつ敵の技に合わせて使う」のが非常に難しくなったと感じています。
GCDに食い込ませてしまったり、また手を完全に止めてしまったりといった事態になっているプレイヤーは多いのではないでしょうか。
(これもPSのうち、と言われればそれまでなのですが……)
とにかく「積極的に活用すれば有用なスキル」なのに、その活用自体がとても難しいと感じます。
効果時間を5秒程度に延長してくれるならとてもいい感じになると思うのですが。
③ヘイト減少効果について
たくさんの方が触れていらっしゃいますが、ディヴァージョンだけでは足りません。
戦闘時間の長いレイドではリキャスト毎に使っていてもきつくなってきます。
そもそも、零式などにおいてタンクさんは可能な限りヘイトコンボを減らして火力を上げたいと考えています。
侍の高いヘイト蓄積は、ここにおいて「タンクにヘイトコンボを増やさせるPTデバフとして機能」してしまっているのではないかなと思います。
younagisaさんが仰っているように明鏡止水にでもいいので、ヘイト減少効果を追加してくれるととても嬉しいです。
①ヘイト減少効果について
葉隠や明鏡止水のような、別の目的で使っていたら勝手にヘイトが低くなるのは面白くないと思います。心眼→開眼や、慈眼など、意識して下げる方向性のがよいと考えます。
②心眼について
受付時間延長よりも、開眼できたときのリターンが大きい方が使っていて楽しいだろうと感じます。
何が言いたいのかというと、
ギミック対応によるDPS向上(星眼強化)や、PTバフ合わせ能力向上(震天、必殺剣強化)など、私は単純強化、緩和よりも、上手く使えばもっと強くなれる、底上げよりも天井が高くなる意図の調整を期待します。(今はPSの差を出す要素が少ないと感じています)
強化の方向性は 強化されるのならなんでもいいやなので運営に従いますが、
ヘイト調整だけは ディヴァもうちょっと強化してもらわない限り、敵の回避不可攻撃時にしか発動できない
タイミングも要求される物にヘイト調整機能つけるより、煙玉やイルーシブみたいにボタン1つお手軽な感じでもいいと思ってます。
それぐらい おーおー大丈夫かこれ という場面は時々あります。
ところで ごつい刀もあってもいいと思うのですが ダメ?
例えば戦闘開始直後に敵の全体攻撃のある戦闘において、開幕剛力の薬湯を使ったとします。
そして全体攻撃に心眼を合わせて星眼が撃てるようになりました。
星眼と震天を比べると剣気効率は星眼>震天で星眼のほうが強いのですが、単純な威力で言えば震天のほうが強いんですよね。
そうなると、薬の効果中は星眼で剣気を中途半端に消費するよりは、星眼の機会を逃してでも震天を撃ったほうがいいのかな?
それとも星眼のほうが、もう少し長期的にみたら強いのかな?
今の星眼はそんな細かいことを考えてしまうくらいしかメリットがありません。
いっそ剣気消費なしで問答無用の撃ち得スキルにでもしてほしい。
撃てる回数はコンテンツに依存しているので、消費なしでもそこまでゲームバランスを壊すことはないのでは。
心眼の延長については僕はちょっと反対です。
あの短さが「攻撃を見切った」という感覚を得るのに重要だと思っているので。
■星眼について
星眼強化大賛成ですが、現実的にどちられくらいの強化が望ましいでしょうか?
私は威力300 消費剣気10くらいを希望します。(必殺剣なので剣気消費したほうがいいかなと思いました)
打てる回数はコンテンツに依存しますが、4層後半であれば15回くらい開眼できます。
この開眼を強化星眼で消費した場合全体で1%程度のDPS向上になりそうです。(某サイトの侍上位DPSの星眼占有率より試算)
威力200 消費剣気0とする場合であれば、浮いた剣気を全て震天で消費するとして、4層後半で試算すると1.5%弱くらいのDPS向上になりそうです。
モンク・キャスターとの火力バランスを踏まえて
現状から2~3%程DPSを上げてほしいと思っているので、星眼強化だけでなく他必殺剣(震天・紅蓮)の強化等もほしいです。
■ヘイト問題について
開眼関連、黙想に割合ヘイト減少が付くと良いのだろうと思いますが、
これまでの他ジョブの修正の流れを見ると、新しい効果が付与されることは少なく
数値調整が現実路線ぽいので落とし所はディヴァージョンリキャスト短縮(120秒→90秒)になるかなと思います。
ただ、紅蓮の極意や捨て身など明確なバーストではなく、継続的高火力となる侍では
根本的にあまり相性が良くないスキルなのかもしれません。
星眼の強化を望む声が多いようですが、これが強すぎるとわざと当たる人が増えそうなのでまず強化はないと思います。
今は大半の無駄被弾に別のペナルティが付くとは言え、「これ当たっちゃってもいいかな」なんて考えるのが面倒というか。
あっても本当に微妙なレベルの強化しかできないかと。慈眼はもう少し回復してもいいと思いますが。
燕飛についても、そもそも侍は2コンボと3コンボのルートをある程度選べますし、
そこで上手く離脱のタイミングを噛み合わせるというのは工夫の余地ではないかと。
それを言ったら5コンボ抱えてる竜なんかほとんど投げられないですし。
瞬間より継続して高い火力を維持する侍に取っては、ヘイト抑制より半減の方がいいですね。
半分でなくても数割カットの効果が既存スキルに付けばいいのですが。
星眼のモーション的にも威力300以下が限界でしょう。この威力でわざと回避可能な攻撃に当たって有効な場面は限られると思います。ヒラに迷惑かけてまで開眼して個人DPSに走る人こそ少数だと思いますし、非難されればいいと思います。
その少数派を恐れるよりも、開眼してもほぼリターンがない今の方がよっぽどつまらないと思います。
ヒラと相談していようと相談していまいと
威力を目立って上げ過ぎれば火力を少しでも絞り出そうと思った時に
そういう選択肢が出やすくなるのは自明で、そればどうなのかな?って事です。
個人的には、今の僅かなほぼ自己満足としか言えないような効果でも
頭と労力使って突き詰めるのはそれなりに楽しいんですけどね。消費15という小さい負担は剣気管理の助けになる事もありますし。
何より心眼単体でも十分有用だと思いますよ?
実戦では大半の不可避ダメージに5%軽減が付けられる訳ですし、今のHPなら活ハイ4個分です。
それを削って赤マテ詰めれるというのはかなりのアドバンテージだし、開眼の方がむしろオマケじゃないかと。
ただ、現状はそれら全部を含めてもPTに入れるメリットが薄いという空気があるのも事実なので、基礎火力の強化はあってもいいと思いますが
それ以上に性能引き出せてる人が少ない事も要因の一つだとすれば、
現状でもほとんど一部の人しか使ってないようなスキルに手を入れる意味は、無いとは言いませんが薄いと思います。
要するに、強化するなら誰もがそれを感じやすいところに入れるのが結局最善ではないか、という事です。
ジョブの設計自体は非常に完成度が高いと思いますし、そこを変に崩すような調整は、少なくとも現時点では私は望みません。
一部の人しか使いこなせないというより、少し悲しいですが向上心がある人の多くは別ジョブに移ってしまった気がしますね・・・自分はなんとなくずっと侍でやってますが
色んな小技を慣れの一言で済ましてしまうのもあれですけど、自分は侍は使い勝手自体はとてもいいと感じてます
心眼ガンガン使ってます。早期の攻略に活力入れる必要が少ないのは強みだと思いますが、それすらしてやっと活力アクセのモンクにちょっと勝てるかな・・・?っていう位の分かり辛さです
開眼したらヘイト半減、クリ率アップ等の心眼周りの強化は欲しい所。やはり使いこなしたらそれなりのリターンが欲しくなります
天井をあげて欲しい派なんですが、それ以前に今はピュアDPSというには基礎火力が低いのでそこも検討して頂きたいです
あと凄く細かいとこで言えばアームスレングスに詠唱中断無効化追加(今はスレングスでふっとばし無効化してもダダルマーで中断されてしまうので)
居合い術詠唱したら敵との距離が10mくらいまでなら発動してほしい(MTの誘導でキャンセルされる事がしばしば)辺りです
実際どうなるかは開発チーム次第ですが、割とPT募集でメレー枠モ竜忍が当たり前になってきているので、すぐにとは言いませんが何とか解決してくれるのを待ってます
星眼の強化は不要と考える人もいるということは理解しました。
現状の心眼/星眼の有用性は十分理解しているつもりですし、積極的に活用しています。
その上で個人的にはもっと開眼のご褒美がほしいという意見です。
どこまで極端な開眼強化をイメージされているのかわかりませんが
もし、あえての被弾開眼が本当に有用になる場面があるのであればそうすればいいのではないでしょうか。
現状のコンテンツでそこまで過敏保守になるほどの場面ってどこでしょう。
誰もがそれを感じやすいところを強化するというのは例えばコンボ3段目や彼岸の強化とかになると思います。
(底上げはWSではなく必殺剣の強化が希望ですがバフ合わせの上手さで差が云々…)
それだけでも貰えたらうれしいですけど、もし心眼が「現状でもほとんど一部の人しか使ってないようなスキル」であるのであれば
なおさらテコ入れした方がいいんじゃないかと思います。(その人には死にスキルになってるわけですし)
あと侍は活ハイ不要か?という安直な受け取られ方もされる可能性があるので補足しときます
活ハイ4個分は、"一撃"瀕死ダメージを心眼で受けた場合の最大効果なのでマテリジャ調整はコンテンツと相談ですね。
・ディヴァージョンを使っても敵視がきつい
・燕飛の消費TPが大きすぎる
・燕飛に暁天効果アップor他コンボが途切れないようにして欲しい
・堅実魔が欲しい
極端と言うか、今の使う意味があるのか微妙なところから明確に使う意味を持たせるレベルまで強化する事で、
他ジョブからの評価も含めたスキルの立ち位置や扱いが変わってくる、もっと言えばソレアリキになってしまった時に
スキルの性質上別の問題が起きたりしないだろうかという心配をしています。
使いこなせている人の上限を上げる、という意味では心眼周りの強化は確かにあってもいいかも知れません。
ただ今の微妙すぎる性能を見てると、ハナから開眼に大した意味を持たせる気が無いようにも感じていて
理由があるとすればそういう事かな?であればあえてそういうところに開発側が手を付けるだろうか?と思いました。
だからと言って声を上げていけない訳ではもちろんありませんし、あれば個人的には嬉しいというのは私も同様です。
ただ言われているような強化をしても、多少は増えるかも知れませんが使わない人はやはり使わないと思います。
侍の強化自体は私も必要だと感じてますし、開眼の強化を全否定しているわけではないです。
開発側が見ている数値としてジョブ格差が実際に出ているのであれば埋めて欲しいですし、
風評被害であるならそれを払拭してくれる何かが欲しいと思ってます。
ただ、上手い人の楽しみを守る事と、同ジョブ内のPS格差を埋める事は同列に考えなければならないはずなので
今の侍強化の方向性として心眼のような、誰もが使えるわけではないスキルがフォーカスされている事に違和感を覚えるのです。
あ、あとアームズの詠唱中断はすごく同意です・・・
むしろ堅実魔くれないかなと思ってました。
星眼は確定で受けるダメージが無くなる、もしくは減らされるだけで「無いもの」となってしまうので星眼依存の火力調整はやめてもらいたいですね。
それに4.0に入ってからのジョブ調整は全てが操作難易度を落とし簡易化して上下の差を無くす方向で行われているので、カウンターやバフの効果引き上げはありえないと思っています。
まずは他のジョブが強化されて侍が放置された分のDPS底上げをしてもらいたいです。
後は一番ヘイトが厳しいストライカーだけヘイト調整スキルが一つしかなかったり、TP消費が全体的に多すぎて他のジョブが気合を必要としない場面でも気合が外せない点を改善してもらいたいです。
個人的には回天に確定クリDHを付けてほしいですね。
戦士が調整されたのと同じ理由で、DPSが運に頼るしかなくなっているからです。
それに他のジョブがゲージを溜めて大技を撃つ、という仕様になっているのに侍だけ乱れ雪月花を撃つより葉隠をしたほうが強い、というのはおかしいのではないかと思います。
葉隠は今でも閃のリセット目的で使うこともありますし、追加でヘイト減少効果も付ければ今まで通り使用目的は残ります。
・回天を確定DHクリ化するとどうなるか
クリ1.5倍と仮定して
確定クリDH月光 (750-GCD平均277)/20=23.65
確定クリDH雪月花 (2025-GCD平均277)/80=21.85
紅蓮 800/50=16
震天 300/25=12
現状の雪月花 (1080-GCD平均277)/80=10
震天や紅蓮はまだクリDH発生の余地が残ってますがそれでも剣気効率でこれだけ差が出るので居合術以外の確定クリDH化を認めると震天は使用価値が一切無い調整ミスのスキルと化します(紅蓮は対複数なら使い道が残りますが
雪月花の確定クリDH化を希望している方は高威力スキルのダメージがブレることにうんざりしているだけのようなので現状のスキル回しを変更させないために震天の威力向上も同時に必要となります
ただ私見でいえば葉隠や震天を使いたくないがために雪月花のDHクリ化の要望を出してる人がいるようにも思えます
これらのスキルが無為になるのであれば侍はDPSロールなのにタンクヒラ以上に簡素なジョブということになります
はっきりいえば触ってて面白くないのでこういう方向には持って行って欲しくないです
雪月花のクリDH化を認めた上で剣気効率のバランスを維持するために震天の威力を750にすると現状のDPSから30%前後上昇します
現在最強近接ジョブである竜騎士とのPTDPSの差は10%前後なのでさすがに強くなりすぎです
雪月花確定クリDHと震天とのバランスを両方維持するのであれば当然開発は雪月花自体の威力を落としてくるはずです
威力が下げられて最大ダメージが下がるか震天や葉隠回りを作り直してスキル回しが変更になるぐらいなら雪月花の確定クリDHは無い方がいいです
ここ最近PTに枠がないのを侍は弱いから、とか風評被害がっていうのだけで済ませるのは建設的でないので一度シナジーというものをFF14のバトル上でどういうものにするのか決めてほしい。今じゃ現状シメジー必須シメジー最強になってる訳でそれを今後も続けるのならそもそもピュアDPSという存在が疑問。ほぼ毎パッチ弱いって言われてるのを開発には認識してほしい。シナジーないジョブが苦境って構図は3.Xのいつぞやにも散々ありましたよね?
それはそれとして、プレイフィールの向上を名目に強化が入ったジョブなんてのは他ジョブにはたくさんある訳なので確定クリDHは数値的に問題あるとしてもプレイフィール上の問題として運ゲー感の強さとかリターンの拡大を提議していくのは大事だと思いますね。
クリDHでぶれるのが問題ならクリDH確定か出ないようにして素の威力向上の二通り方法はあるしそこを考えるのが開発のお仕事だと思うので。
というか侍に関しては使いこなせればめちゃくちゃ強い、という触れ込みだったと思うのですが万能感溢れるスキル構成でとてもそう調整していたとは思えない…難しさを状況に合わせて跳んだりスキル回しを変えたり、ってところにフォーカスしてるなら何も言えませんが…('ω'`)
何と書き始めたら良いのか分からないのでとりあえず現状の侍がPT募集で外される事が多い事について私が思うことを書かせて頂きます
私自信は侍はメインではないのでスキルの調整などには触れるのは止めておきます。
長くなってしまったので分割させていただきます。
現状でも本当に上手で強い人が使う侍はとても頼もしくシナジーがない分侍個人で出す高い火力によってパーティーに貢献する、というのコンセプト自体は問題ないと思います。
ですが侍をPTにいれるなら当然ですが竜騎士や忍者の強力なシナジー持ちと同じメレー枠で参加となり突耐性低下やリタニー、だまし討ちや影渡りなどのPT貢献を越える火力を期待したくもなります
ですがPT募集の段階では入ってきた方の腕前はもちろん装備もわかりません
これはどのジョブにも言える事ではありますが、例えプレイヤー自信の腕前が多少低くても竜騎士であれば基本的な回しをしているだけでレンジの攻撃力が上がりリタニーやサイトで全体の攻撃力を上げ竜騎士本人にが多少火力が低くても外のメンバーで補いやすくなります
忍者の騙しや影渡りや煙玉ももちろん効果が高く同様でありモンクの桃も物理職の火力を上げることができマントラによる支援もあり、本人の火力を回りが補いやすくなります。
言ってしまえば居てくれるだけでPTを組む側としてはやり易いですし攻撃力が上がり嬉しい存在です
ですが侍や黒などのピュアDPSという位置づけのジョブになると侍本人の火力が低ければ補うのは単純に外のメレーと比べて困難になります
斬耐性低下がありますが忍者や戦士がいる場合はそれで事が足りてしまいます
竜騎士がPTにいないとレンジはそれだけで火力が伸びないので嫌がり募集の集まりも悪くなってしまいます
突耐性低下によるレンジの上がり幅さ確かにシナジーとして上がった分なのかもしれませんが、多くのレンジは突耐性がある前提での火力を基本にとらえてるため言ってしまえば「竜騎士がいれば火力が上がる」ではなく「竜騎士がいないと火力が下がる」と考えてると思います
忍者のだまし討ちも同じような考えをしているプレイヤーは多いのではないでしょうか
侍が席を争っている相手はもはや必須と言いたくなるくらい強力なシナジー持ちです
それらが無い分の火力を侍が出し、無いぶんの火力を補えるくらいの技量が侍には要求されています
ですが野良でその場限りでPTを組む相手がこれ等の期待にこたえてくれる火力を出せるとは限りません
なので現状いてくれるだけでPTの火力があがりそれぞれを補いやすいPT編成をするために侍を募集から外す方が多くなっているのだとおもいます
吉田さんは侍や黒がいても勝てるように調整している、風評被害は止めてほしいと仰っており事実侍や黒がいてもクリアは可能なのは十分理解しています
ですが固定ならまだしも野良で「クリアをしやすくする」事において侍が外のジョブより優位に立てる場面は少ないと思います
どのジョブでもクリア出来るのであれば上記の用に期待に応えてくれるか分からないの侍よりもとりあえず竜騎士や忍者をユーザーが指定するのは仕方がないと思います
私個人としては侍のスキル回しはとても楽しくストレス無く触れて侍というジョブとしの完成度は凄く高いと思います
このジョブが上記のような理由でPT参加に悩んでいたり楽しみたい人が楽しめないのは勿体無いですしどうにかうまく調整し改善できるのを楽しみにしています