「負けてくれる相手」募集乱立の予感・・・はしませんでした。
そこそこおいしい程度ですね。MGP稼ぐだけなら他のゲームの方が良さそうです。
でも知ってる人とやるんだから報酬なくてもいいのでは・・・
あと、盤上のミニオンを見てどの区分か分かりやすくする、って予定は無いのですね。
ありがとうございました。
Printable View
とりあえずの調整としては十分だと思います!
でもとにかくはやる人が増えないことにはーw
大会についてはつまり参加するならギリギリでやらないと損するかも、という話ですよね。
LoVMの最大の問題はプレイ動機がなく、プレイサイクルが確立できないことです。
プレイ動機がないので、新規プレイヤーが少なく、プレイサイクルがないので一旦始めたプレイヤーが継続してプレイしないのです。
プレイ動機というのは、我々ユーザーが「何の為にプレイするのか」という部分を牽引する要素です。
プレイ動機がないためユーザーはプレイせず、プレイヤー人数が増えないためにマッチングや大会でも支障が出ています。
アーケード版LoVはプレイの度にカードが排出され、それによって自分のデッキを強化でき、それを使うことで次のプレイを有利に戦えます。
「プレイ→カード入手→デッキ(プレイヤー)強化→プレイ」というプレイサイクルができるんです。
このゲームの根幹がLoVにはありません。
FF14でも他のコンテンツは流行り廃りはあるものの、プレイ動機が設定されてゲームサイクルができてます。
・トリプルトライアドはNPCと対戦することで新カードが入手でき、デッキを強化できました。
・チョコボレースはチョコボ自体の成長要素があります。
・現在大流行中の雲海探索は強い装備が入手でき、プレイヤーが成長できます。
プレイ動機がない現状のLoVMは、いわば侵攻編零式と同じです。
それでは一部のプレイヤーしか遊ばないというのは証明済みです。
データセンターマッチング等の対処療法も良いですが、プレイ動機を設定し、プレイサイクルを確立できるようにして根本的なプレイヤー人数を増やすことを目指さなければならないのではないでしょうか。
方法は色々あります。
・ミニオンに成長要素を追加する。
・プレイするごとにランダムでミニオンが貰えるようにする。
・Twitterやロドスト等で大会の開催期間や賞品などの告知を行う等の草の根運動。
・ゴールドソーサー自体のプレイ人数を増やす目的として、MGPの交換景品に期間限定アイテムを導入する。
期間を過ぎたら交換レートを上げたり、課金アイテムにしてもいいかもしれません。
逆を言えば、既存景品の交換レートを期間限定で割り引くキャンペーンとかもありです。
他にも沢山もっと良い方法はあるかもしれません。
とにかくプレイ動機を設定してプレイヤー人数を増やさなければ何も始まらず、増やせば現状起きている問題の多くが解決されます。
あと正直LoVMはβテストみたいなものが必要だったように思います。
かなり作りこまれているコンテンツですし、とはいえ14のバトルやギャザクラとは何の関係もないので、たとえ先行テストをしていても特にゲーム全体への悪影響はないですし。
マッチングについてですが
これはパッチ3.1と同時に実装していなくてもワールドのマッチングでは人がいないと思います。
そもそもLOVMは人を選ぶゲームだと思っておりますので、ワールド単位だとそのワールドでLOVMを続けようという人が決まってしまい、さらにその中で時間があわないとマッチングしないという状況になると思います。(しかも人がいないと対戦相手がすぐ誰かわかってしまう
同じようなチョコボレースがありますがこれは30秒たつとCPU戦になる為問題にはなっていません。
今後ワールド単位でのマッチングを実装するときはチョコボレースのような仕様のコンテンツのみ実装するようにしてほしいです。
他の方が書いてましたが届いてないようなのでもう一度書きます
LOVMでのみマウス操作でできる設定を追加してください
いちいち台の前で変更するのが面倒です
トリプルトライアドでの対戦では、ランダムマッチングでなく任意の相手と戦えるため、談合や弱い人をカモにするのを防ぐ目的で
「強い人と弱い人が戦った場合、強い人の勝ち点が減る」というのは必要でしたが、ロードオブヴァーミニオンはランダムマッチングなので任意に弱い相手を選べるわけでもないのに
「弱い人に勝った場合の勝ち点が減る」必要があったのか疑問です。
どんな相手が来ても30勝すれば30点、どんな相手が来ても30敗すれば0点。これだけで良かったのではないでしょうか……
大会なんですから、強い人が勝つのは当然の話で、運良く勝てた弱い人(RPの低い人)に、わざわざボーナス点をあげる意図がよく分かりません。
私も少し対戦しましたが、やはりDC間でのマッチングは欲しいと思いました。
あとPC戦は別のエリアでのCF申請も可能に。
DC間で出来るようにする時は自鯖以外の方と優先的に当たるようにして欲しいです。
談合の可能性を少しでも減らすのと、自鯖内で食い合いをしないことで他鯖に対する対抗意識を持てるからです。
RPランキングも表示して欲しいですが、大会参加者のランキング一覧で勝利数が軒並み高ければ自鯖が強い!ということになります。
あと私としてはミニゲームでの成長要素は勘弁して欲しいです。
好きな時に気軽に遊べればいいけど、そのために必死に成長させるというのでは本末転倒です。
チョコボレースはやらなくなりましたが、それは成長要素があったからです・・・。
マ〇オカートのような気軽さを予想していたのですが、プレイしているとランクが上がって強化されていき、初見の方を誘いにくくなりました。
チョコボレースはPC対戦はマ〇オカート、成長要素ありのCPU戦はダ〇スタ化して賭けも出来るようにして欲しいですが、それに関してはまたの機会に。
また、バランスが大きく変わってしまいますが、遠隔ユニット導入の可能性はありますか?
本家LoVはやったことが無いのですが、現在は戦闘に関しては対抗できそうなミニオンを生産してぶつけていくだけなので。
更には砲撃の導入も・・・。
例えばステータスもスキルも使い道の無いミニオンのスキルをポイント関係無しでいつでも使える「砲撃」にして、スキル使用で移動不可になる砲台モードになって、その状態で中~遠距離の地点を右クリックすれば一定間隔でその場所に砲撃(範囲攻撃)を撃ち続けるとか。
もちろん遠距離攻撃で施設破壊は不可で。
施設を破壊する際はスキル再使用で砲台モードを解除して殴りに行く必要があると。
風の噂で耳にしたのですが、賞金10万円のウルヴズジェイルトーナメントが行われるようで。
http://s.mxtv.jp/esports_max/
SQEXさん、LoVMでもやりませんか?
普段のプレイはパッドでLOVMをやるときはマウスなのですが,コンフィグでグラウンドターゲットの操作タイプを分けていただけないでしょうか.
▼対戦時の消費MGPについて
対戦で敗北した際、参加しているモードに関わらず、所持しているMGPが減ってしまうことから運営さんGJです、まぁMGPの旨みが減ってしまうのは残念と言えば残念ですが
気軽に練習などを行えないというフィードバックを受け、来週のHotFixで、チャレンジの
「第1節:チュートリアル」/プレイヤー対戦(RP変動なし)の2つを、MGPを消費しなくても
行えるよう調整します。
なお、プレイヤー対戦(RP変動なし)については、勝利時の報酬MGPを「100」→「50」に
調整します。これまでは勝利時の報酬MGPと対戦に必要なMGPが同じでしたが、
対戦時にMGPが消費されなくなるため、勝利時にボーナスとして所持MGPが「50」増えるようになります。
MGPの金策なら他に効率の良いのがありますし、それにLoVM大会の賞金は豪華とも聞いていますしね、対応が早いのも嬉しいです
と思いましたがチョコボで120MGPくらい貰えるのならチョコボより頭も時間も使うLoVMならRP変動なしでも150MPG、RP変動ありなら250MPG貰えた方が勝利の見返りとしては妥当かもしれませんね
それでも対応が早い運営さんGJです
気になったのですが、「第2節~は挑戦にMGPを消費する」、
「NPC対戦時のギブアップでペナルティ発生」という点は変更無しでしょうか。
コレもRTS初心者には結構大きな問題点です。
また、他の方も投稿されている通り、
ミニゲームかと思ったらかなりのRTSだ、という評価のようなので
結果的に根っからのRTS好きしか遊べなくなっていると感じられます。
個人的なフィードバックですが、
第1節のゲート選択で「R3押しても反応しない!?」と思って、3回時間切れになりました。
結局、第1節は4戦目で突破し、第2節は劣勢から辛勝できましたが、
そのあたりで対応力の限界を感じ、LoVMは引退しようかと感じました。
格闘ゲーム等と同じで、遊ぶ人を選ぶゲームなのだと思います。
チュートリアルはもう少し段階を分けて丁寧だと有難かったです。
1ゲート、1アルカナストーン、基本ミニオン4種のみでのNPC対戦などに始まり、
第5節でようやく「複数ゲートから選択させる」等、徐々に覚える事が増える形を想像してました。
大幅な調整も今後検討する、とのことですが、
「RTSはもともと苦手なんだが、そもそもミニゲームの予定だったんじゃ…?」とか
「そこまでして FF14 でやらなくても…」など少し複雑な心境です。
とりあえず「NPC対戦時のギブアップでペナルティを発生させない事」だけは最重要項目なので
他の方もツッコミ入れるかもしれませんが投稿しておきます。
これまでのゴールドソーサーのゲームと同じような経緯ですね。
最初に報酬を絞る・成長要素を遅くする(チョコボのランクやトリプルトライアドのカード制限等)→すぐに人が少なくなる
→いそいで緩和する→しかし一度離れた人はほとんど帰ってこない、もしくは一部の先行組に追いつけないためすぐやめる→過疎る
わずか数週間でMGPの排出を増やすくらいなら、なぜ最初から出来ないのか?
別にどれだけMGPを排出しても強さには一切影響しないのだから、もっと最初にたくさんの人を集めるような姿勢でいかないと
この先新しいゲームを投入しても何もかわらないと思いますよ。
そもそも操作やシステムが難しすぎる
他の方も仰るように、ほんとにRTS好きな人(できる人)がRTS好きな人(できる人)に向けて作ったゲームだなと感じました。
わたしはPCに市販のゲームパッド(FF14推奨)を付けているのですが、ひたすら、操作方法が分からない。複雑。
そもそもボタンにX,Yなどなく、1,2,3,4の数字。
HUDもログに隠れて見えないうえに、どうやって移動・変更させたりするのか説明がない。
これは無理だと思い、マウス操作に切り替えてみましたが、普段マウスで移動などしないため、前進、後退といった基本操作すら分からずこちらも断念。
かなり楽しみにしていたのですが、あえなく、チュートリアル1節で挫折しました。
マッチングのことについてかなり問題視されているようですが、そもそもそこを問題視する状況にまで到達していません。
そういう状態の方が多いのではないでしょうか?
「第1節:チュートリアル」/プレイヤー対戦(RP変動なし)の2つがMGP消費ゼロになるということで、その点は歓迎すべき改善点ですが、
慣れるために「第1節:チュートリアル」を繰り返しやるのも、いちいち説明文が出てくるのでうっとおしいでしょうし、
周りにLoVMやってる人がいないので、プレイヤー対戦で慣れるということも出来そうにありません。
もっと直観的に、マウス操作だけでサクサク遊べるぐらいのゲームを想像していたので、わたしには敷居が高すぎでした。
ミニゲームとしては、操作やシステムがもっと単純で簡単だったらよかったなと思いました。
チュートリアルは時間延長じゃなくて作り直したほうがいいと思う
20分もあればさすがに解かるのではないでしょうか
最悪の最悪20分で足りなくても参加料0MGPなのですから再度プレイして40分60分と費やせばいいと思います
一時間も費やせば例えチュートリアルの説明が断片的だったとしても解かる様になると思います
まぁまずチュートリアルの意味の解らなさよ
「何が?どれの事言ってるの?」だったわ
不便な点
HUDの大きさとか位置変えられるのフォーラムの変えられますよ~て投稿見なかったらそのまま知らずにやってたと思う。
各ミニオンの特殊技メーターの視認性悪くない?選んでるミニオンなんか余計タゲマーカーと重なって見えないし・・・
自軍のミニオン一覧のも見難い4体以上じゃないと技使えないのは良いとしてその4体今生きてるかな?て、一覧見るのに途中から出した奴とか配置がバラバラで生存ミニオンの確認把握がしにくい、その上相手が少しでも動けば攻撃範囲から出て棒立ち化するし、指示したポイントからある程度追いかけて追撃するとか無いのかな?
それと報酬MGPは他と比べても勝ち負け両方とも結構多めの取得量でも良いと思う、MGP以外の報酬(カードだったりチョコボ経験値)は無いんだし、他のゲームより難易度は高いからそれくらいしてやっと人口が増えるかな?てレベルだと思う。
せっかくここまで大がかりに作ったんだからMGPを餌にしてでも慣れてもらうまでプレイしてもらった方がいいと思うよ。
UIや機能などの希望です。
・パーティーリスト(ユニット一覧)
左ツメの箱形から、縦リスト型にして、
重ねるようにドラッグしてグループ編集ができるように
(マウスで盤上の地面ドラッグで選択後ctrl+G等)
グループ化したらテンキー1押下等で対応グループ選択、単体は今まで通りの選択
・リストの基本初期ソートは召喚順/タイプ/施設特効 等選べるように
・ミニオンの輪郭に沿ってタイプ別の色をつける
覚えゲー化・タイプわからん殺し対策
(オプションでオンオフ)
・ミニオンホットバー周りを分離可能にする
・ホットバーのマスを任意の四角形(2*12、3*8、4*6)にできるようにする
予約リストの下に置きたい
・俯瞰視点オンリーでいいのでリプレイ機能
「何をやろうかな」と迷った時に、
LoVMを気軽にプレイできない状態になっています。
ゴールドソーサー系のミニゲームを
FF14というゲームの中で、どう位置づけようと考えて
作られたのかは分かりませんが
たとえばCF申請中のちょっとした時間に遊ぶ、というような
「隙間を埋める」作りにはなっていませんよね。
そのミニゲームをする為に移動する時間的なコストが必要になってきます。
テレポするならギルもです。
とにかく敷居が高いのです。
ミニゲームをする為に「さあやるぞ」とモチベーションを高めなければならないのが
現在のゴールドソーサー系のゲームだと感じています。
といいますのも……。
・遊ぶ為にゴールドソーサーまで移動しなくてはならない
・チョコボレースとLoVMはプレイ中にCF申請ができない
・この2つはGATEが発生しているか確認するためエリア移動しなくてはならない
・プレイ中にパーティ募集を見ることができない(モブハントの臨時募集など)
マイナスポイントがこれだけあるのに、貰える報酬はMGPのみ。
また、負けると報酬はなくリタイアするとペナルティが発生します。
とても気軽に遊べるものではありません。
現状ですとCF申請中に別のゲーム機で好きなRTSを遊ぶ、
PCですとFF14をウィンドウモードにしておいて
別窓で他のRTSを遊ぶ……という方がよほどハードルが低く気軽です。
FF14というポータルからゴールドソーサーに繋がっているだけ……
と実感しています。
あの、やり手のゴッドベルト・マンダヴィルが作った施設とはとても思えません。
実装してしまった以上、すぐには変更できないのは分かります。
ですが箱の中にぎゅうぎゅうにしきつめる前に
何とかならなかったのだろうか、と思えてなりません。
というのも、皆さん「良く作り込んでいる」と評価してらっしゃるのですから。
私も「ミニオン可愛いな」とか「綺麗だな」と思っていますよ。
何がズレているのか、開発と運営の皆さんで頭を突き合わせて
意見を交換された方が良いと思います。
>>時間の経過とともに、LoVMをプレイされる方が増えることを期待していますが
時間の経過とともに減る未来が見えます。
人が離れる前に早めの調整をお願いします。
PvPの二の舞になりそうです
まずコンテンツのプレイ人口を増やす環境の根本が成り立ってないですよね GSは。
LOVMでいうなら本家や近いジャンルなどを見本にして言うなら、報酬、景品不足。
景品に至っては♂キャラからしたらほぼ何も追加なしと言っていいレベルの景品不足、ダンスとアフロくらいじゃないですかね。
LOVMがメインのゲームではないとは言っても、コンテンツとして盛り上げていくならば他のRTS見習って
月1でMGP交換できるミニオンを増やすをメインに、衣装その他景品も大型アプデ毎には増やさないとエサがなさすぎます。
そして調整方針が出てもなお納得できないMGP報酬。
チョコボレースとカードに比べて圧倒的に少なすぎます。
談合させたくないなら、知り合い同士の対戦時は報酬0にすればいいだけではないのでしょうか。
あと攻略手帳のLOVM項目も1種目にしちゃってる(しかもチュートリアルもカウント可) これではマッチングするわけもない。
攻略手帳とは別にデイリークエストがあってもいいんじゃないでしょうかね。
ハー〇ストーンみたく例えば、アニマルタイプのミニオンを〇体倒す、ドールタイプを〇体召喚する、などちょっとしたデイリーにして継続的プレイを促す。
そしてデイリーや手帳で貯まったMGPでミニオンを買う、または衣装など景品を買ってもいい。
大会ガチ勢以外の人でもこれなら継続的なプレイが生まれると思います。
システム面での不満は、
4体まとまってないと特殊技が出せない。
あちこちカメラ動かして見て回ってるうちに1体倒されてるとかありますし、敵味方がワラワラした結果1体はぐれちゃってる、など
4体まとめるというのが大変(だからこそ技なんでしょうけど)すぎる気がします。パッド勢からしたらターゲットしやすいほうがいいわけですから、ミニオンの数減らしてもいいんじゃないでしょうか。
たくさん召喚する、という行為はコスト計算のめんどくささもある気がします。 連打して召喚してたらコストオーバーしちゃった、なんてこともありがちなんじゃないでしょうか。
わらわら感を出すのがコンセプトなのかもしれませんが、だったら近辺の4体を即座にまとめてターゲット指定できる操作がほしいですね。
あとは4体動かすときにほかのミニオンも混じってしまったり、細かく分けることができないのがパッド操作の致命的なところかと。
これらを改善するならワラワラ感減らして、各ミニオン1体で技を使う 1体1体に重みを出すかわりにコスト調整などして、1体ずつに指示を与えるバランスにするしかないかな、と。
画面が寂しいと感じたならその分、技のエフェクトを派手にしてもいいんじゃないかな(チラ
やはりチュートリアルを数節に分けてゆっくり詳しく説明した方がいいと思いました。
チュートリアルでは特殊技の説明時に1種類のミニオンしかいなかったのでそのまま発動することができましたが、
実際複数のミニオンが混在している中でこのミニオンの特殊技を使いたいんだけど選択の仕方がわからない><という状況になったりしました。
(△で範囲内のミニオンを選択できますという説明はありましたが、複数の中から1匹を選択するという説明はありませんでしたよね)
施設特効もマメットがアルカナストーン、ボムがシールドに強いということは分かりましたが他がさっぱりでした。
HowToにミニオンの説明の施設特効の欄に何に強いか表示されてますとありましたがどのマークが何に対応しているかまでは書いてありません。
トラップについても特に説明がなかったので置けたはいいものの発動の仕方がまったく分からず終了でした。
後に緑色のボタンで発動できることがわかりましたが、パッドではどのボタンで発動するのか未だにわからずいちいち十字キーでカーソルを移動させて発動しているのでタイムロスになっています。
「ちょっとやってみよう~チュートリアル意味わからんやめた」と思う人はHowToやパッチノートの説明書を一番最初には読まないと思うので
さわりであるチュートリアルはもっと大切に作って欲しかったです。
連投ですみません。最後です。しかもただの愚痴ですけど・・・
GSに限らずPvPもですが、現状の開発で週1ペース、月1ペースの修正ができる環境がないのにコンテンツ幅の風呂敷広げ過ぎな気がします。
そりゃあ色んなのあったほうが楽しいのはわかりますが、PvPもGSも更新くるの半年スパンですよね。これでは継続的なプレイは見込めません。
変化がないたくさんのコンテンツより、少ないコンテンツだけど短期間で変化があるほうが新規コンテンツ作るリソース使うより開発的にもいいんじゃないでしょうか。
それに人口も分散しなくなるのでマッチングもするでしょう。
FF14の場合、流行り廃りを作ってるのはプレイヤー側じゃなくて開発側だと思います。
今日はじめてやってみたんですけど・・・
チュートリアルがすごく分かりにくいですね。
「すべてのチョコチョコボを選択して自分の別のゲートを移動先に指定しましょう」が
2回やってもクリアできず時間切れに・・・
https://pbs.twimg.com/media/CUVygfnUsAAeeYc.png
マッチングできないから過疎ったのか
過疎ったからマッチングできないのか
そこを間違えてはいけない
●カーソルで囲った範囲内にいるミニオンを選択。
●選択したミニオンの行動を中止する。
●選択したミニオンをグループ化する。
こういった操作はできないんですか?
LoVMだけの問題じゃないと思っています。ゴールドソーサーにいくメリットが無いのが根本的な問題。
そもそもFF14はコンテンツにいく理由を、「日課」か「時限」にしないと活性化しづらいです。
ラーヴァナになぜいかないか?→禁書武器、ナイツ武器がでたから→【時限コンテンツ】
サスタシャ(Lv17)になぜいくか?→レベリングルレで1日1回の日課でたまたまいくから→【日課コンテンツ】
なのでどこまで効果があるかはわかりませんが、デイリールレにLoVMのルレを登録しちゃったらどうですか。
ルレの報酬はMGPでよいですが、他のルレ同様にそれなりのお金も貰えるようにする。
これでわざわざ行くのが面倒…っていう人も、ルレなら登録してみっか!ってなって、今より活性化すると思います。
出来れば今後、ゴールドソーサールレみたいのができると、ゴールドソーサーも今よりは活性化すると思います。
(そのための新しいコンテンツの開発 or 過去コンテンツのルレ化など改修は必要ですが)
LoVMはゴールドソーサーの1コンテンツにすぎないわけですので、母体の人数増やさないとね。
ミニオンの見た目とは裏腹にかなり本格的なRTS寄りで、チュートリアルだけ済ませてお腹いっぱいになりました。
ゲーム内で「この重さ」のミニゲームはちょっとしんどいです。
たぶん私のように感じているユーザーが少なくないような気がしています(LoVMフロアも人がまばらですし)。
元のゲームをやったことがないので元のゲームと比べどこまで完成度があるのかは比べられないのだけれど、元のゲームがあるだけに?一本の単体ゲームと同じくらいしっかりできたゲームだと思います。
操作性や対戦についてなど色々とこうしてほしいという声は届いてほしいけど、こうやって導入できるのならミニゲームだからもっと軽くーといわずどんどん作ってほしいと私は思いますの。
あとこれにかぎらずだけど、新しいのをどんどん作ってほしいけれど、作ったもの放置しないでねとも思う。開発ガンバッテ。
対戦については基本ベースをCPU対戦で導入してマッチングすると乱入してくるという格ゲー方式とかできないものかなと思いつきで書いてみる。
CPU戦も勝利時に報酬ではなく、相手のミニオンを倒したりアルカナストーンを壊したり、何か達成目標が設定されていてそれを達成することでMGPが手に入るとか(乱入されてもそこまでのプレイの評価用)。
それなら遊んで待ってられるしね。
FF14の開発は、ユーザー目線でどう実装すれば良いか全く考えず、運営目線で都合が悪くないかどうかだけを見て、コンテンツを開発している気がします。
だから、実装されたコンテンツとユーザーの欲しがるあり方に、ずれが生じるんですよね・・。
LoVMに限った話ではありませんが、もう少しユーザー目線でユーザーの都合が良くなるように、コンテンツを実装してくれませんかね。
あまりにひどいので初投稿です。
新しい大会試しに1戦してきました。こちらレート1000前後、お相手レート200弱で結果勝利して27点でした。
他の方が1勝でも40~60点稼いでるなか、上級者ほど損をする仕様です。
これは流石にやる気をなくしますねぇ。
とりあえずはホットフィックス待ちですが、
30点保証されたところでも上記のような点差のため厳しいでしょうね。
UIがさっぱり分からない。
初回プレイで投げましたが、やっぱり分かれば面白いのだろうと思って
もう1回やってみました。
全然わからないです。 動かせない。
このレベルの出来は初めて触る人の感想などを聞くといったテストを省いてますよね?
この出来ならば見直して3.15とかで出してほしかったです。
WJ同様離れたユーザーは帰ってきませんので。
代わりにアチーブやレア報酬などでのマウント、ミニオン、
家具で時間をひっぱればよかったのでは?
これはGOを出した人間の判断が悪いとしか思えないです。
せっかくゲーム性がありそうで、ミニゲームにしては
すごいものを作っていただいているのに残念でなりません。
最低保証を30点にしたからといってRPが高い人が不利なのは大会としておかしくないですか?
ランキングの流動性を考えているんだろうけどあまりに愚かですよね
強い人ほど意欲を削がれるなんて事して盛り上がる訳がない
競技コンテンツに対して優劣がつくのは当たり前であって、そこにお手々つないでゴールなんてやられれば競技自体成り立たずにただの置物になるのは分かり切った事なのに。優の側に含まれるはずの人間ほど困難な点数に悩まされるなんてあまりに愚かしい。
そもそもFF14の運営姿勢、引いては吉田Pの考え自体が行き過ぎたのだと思う。ジョブバランスもコンテンツバランスもそうだけど、平等だったり何なりなんて考えてしまって、良いか悪いかは別としてできてしまっているのがまずい。バランスなんて適当でもいいんだよね。何度も何度も極端なバランス改変されて、ジョブの仕様が変わって、停滞じゃなく変化の中にいるべきだ。日本のネトゲが衰退した理由ってここだと思うんですよ。お上品に纏まろうとする日本産ネトゲがつまらない反面、バランスなんて雑な韓国産ネトゲのほうが光る物がある現状って。悪くもなければ良くもないなんて現状を表すにはピッタリなんじゃないですかね。
運営側からすればもう少し時間が経てばRPも平均化して意図した不正対策として機能しだす、と見ているのかもしれませんがトリプルトライアド然りチョコボレース然り期を見ている段階でコンテンツ死んじゃってコンテンツ毎のユーザー数減っているのをゴールドソーサー内で何度も発生してるのに呑気している場合ではないのでは……。
あと多種多様な薄味ミニゲームを実装というよりゴールドソーサー内で目玉といえる濃厚なコンテンツを作ってそれにユーザーを集約してみては?
カバディ的なものを作ってないで現実におけるサッカーに世界中が夢中になっているように! ここはひとつユーザー1人につき1選手となるブリッツボールを!