もし、案が通ったとしたらですけど、
修理回数に応じての特典など、その為だけにポイント稼ぎできないように掘り下げる必要も実際ありますね。
装備がかさばる件に関しては、他のスレッドに出てましたが、
装備品については素材とは別タグ扱いにして頂けたら問題ないのでは?と思う次第です。
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ロスト等も含めて様々な意見がありますが、現時点で現実的にできる策として「修理が99%までしか回復しない」を導入してみてはどうかと思います。
これによって中古で供給が増えてしまう問題点はかなり解消されると思いますし。
可能なら、劣化したくないおしゃれ装備をしていてアクティブに襲われた時の対策も欲しいですが。(98%以下の修理は98%までしか回復しない……とか、条件判定をひとつ追加するだけでできそうです)
その上でロストについてなのですが、修理で回復する耐久上限が5%くらいずつ減っていくという案や、何度か修理するとロストするという案がありますが、これは現時点でも低Rから中Rではロストまでいかないので意味があまりないです。壊れるのに5回の修理と仮定しても、それまでに次の装備に移っていると思われます。99%までの修理になれば、実質ロストと同じでしょう。(アイテムの枠が増えれば、別のクラスをあげるかもしれないから取っておくということもできるようになるかもしれませんが)
ですので主に高Rのアイテムについてロストの議論が出てくると思います。この時、耐久減少の緩和(修理が面倒という意見は非常に多いようで、実際緩和方向に進みました。今後も「さらに」の可能性はあります)を一緒に考えなくてはならないと思います。R40~くらいで、どれくらい修理するかによってロストの意味がなくなるかもしれないからです。
NM等で戦闘をするから、ロストがあれば緩和があっても回転は必ずよくなるという意見もあると思いますが、NM等のコンテンツを繰り返しているメンバーにはかなりHQが行き渡っていると思われ、今後もHQを使うだろうことを考えると、下手をすればますますNQが溢れて安くなってしまう可能性も……
ロストについてはHQ率、耐久減少の調整等も含めて考えないといけないと思います。あと将来的に伝説的な武具の導入があることも(伝説だけにロストしないかもしれませんが^^;)
基本的には「修理が99%まで」案は実装した場合、しない場合それぞれにメリット、デメリットがあるので判断がし難いのですが
本当に個人的な感想を言ったらLSなどの親しい人に自分の使ってたアイテムを譲るなどのことがMMOで出来ないのは少しさびしい気がしますね
「修理が99%まで」案は需要の数は増えても、値段が下がるので総需要は増えない可能性もあります。
つまり、100万の装備品は使い終わった時に50万程度で売れると思うから100万で売れるのであって、
使った直後に資産価値が0(売買不可)になるシステムだと最初から50万の需要しか生まない可能性もあるのではないでしょうか。
誰も損をしない(損を最小限に)となると、システムに吸収してもらうことになりそうだね。
パーセンテージで表示しないで、修理のたびに最大耐久度数が減少していけばよいのではないのかなと。
そこからオーバーホール的な改造・改良で回復できればどうかなと。
「そんな装備で大丈夫か?」と来た場合、「改造と修理を頼む」とイケれば面白いかな?
メンテナンスと、改良して維持する方向、怠れば最悪破損、という戦略性があれば面白いかなと思いますが。
単純に耐久度の回復なら、そこらのNPCで直ってもいいかもしれませんね。
できればまとめて誰かに修理を発注できるシステム、
破損の進行は一週間2時間遊んで「あーそろそろちょっと直してもらおうかな(耐久半分弱)」と言うレベルで。
予備の武器が二本程度で問題ないくらいが個人的な理想です。
で、クラフターやギャザラーがお金を稼ぐ手段を新たに別に何か考える、と言うのもアリかなとおもいます。
エンチャンターの意見もありましたが、ある特定の時間制限や、回数制限でオーバードライブするとか、
他にも上がっていた、HQ+1やHQ+2になるかもしれない(PSUみたい・・・)永続的に機能が上がるとか、みけがかわるとか。
その人専用のオーダーメイド装備や、「今の装備でもいいけど新しいの欲しいな~」っていう何かがあっても
よいと思います。(バリエーションの増加とか)
これから消費系で一時的に強くなったり色々するよ、的な加工、アイテム類を追加するという方向があってもいいかなと。
ウルティマだと剣はよく突然折りましたが、防具は滅多な事では壊しませんでしたねぇ。
皆特に文句も言わず鍛冶屋さんで治してましたし。
クロスボウや弓は修理が出来なかったような気がします。
その分基本的な武器はかなり安価でしたし、性能のいいものは滅多に壊れることはありませんでした。
死んで回収不能地点に置き去りになって、仕方なく新調とかはありましたが。
ロストするにしても調整次第だと思いますが。
これはこのゲームの前提条件ではないので、破損状態はあってもロストはしなくてもいいと思います。
壊れたロングソード、壊れたホーバージョン、といった状態になって、ちょっと大掛かりな修理で
(アイアンナゲットでよかったのがアイアンインゴットで叩き直しとか)直せるとか。
FF11でも釣竿は折れていたんですよね、木工で直せていました。
議論のために、あえて質問させていただきます。
ここの議論でもあまり否定的な意見がでない「システムに吸収系(買取り・納品等)」は、一見問題は無さそうに思えますが、需要不足(または供給過多)な装備品に無理やり価値を与えることで、他の装備品の資産価値を低下(インフレ)させませんか?
ロストがあれば装備が売れると思っているのがそもそもの間違い。
ロストがあったら誰が高い装備を使いますか?特別な時にしか使わないでしょ。
必然的に安価で汎用性が高くてレアリティの少ないものに人気が集中して、需要が一極化し、大量に同じ物を作るせいで価格が暴落して終わりですよ。
HQにも大した価値は出ませんし、一部廃人が高い装備を買うぐらいで市場規模としては縮小しますよ。
現状のシステムでも修理のために自分でクラフターをやる戦闘職が多いのに、ロストなんて入れたらもっとクラフターが増えるだけ。
自分で作れる装備かLSで簡単に作ってもらえる装備しか着ないのが普通になるし、プレイヤーの数は大幅に減る事は確実。
私はロストとか誰も得をしないシステムは入れて欲しくないですね。
当然ですが、装備品がロストするならクラフターの装備品もロストするわけで、そうなったら一体どれだけの人がドドレダブレットとかヴィンテージローブを着るのでしょうね。
raikaさんのような意見は自分も思いました
実際ロスト実装された場合は完全に比例するとは言いませんがロストする割合だけ値段が下がるでしょう(ファイターの財産が無尽蔵ではないので)
そこで注意するのがこのシステムの実装の目的でありそれがクラフターのお金稼ぎならほとんど意味は無いでしょうし私も反対派に回りますが別の場合、ちょっと前でも語られてましたが市場の活性化なら売買の機会を増やす手段にはなると思います
ただmobドロップなど(主にNM装備)は後者の場合でもロストは必要ないとは思いますね
市場の活性化はクラフタ専の方の自己満足にしかならないと思うのでそれをmobドロップアイテム(ファイター側)にまで適用する必要はなさそうですね