議題が逸れてしまっているので、この辺で軌道修正をしませんか?
「アーマリーシステムとはそもそも何だろう。」
]皆さんの解釈を共有して、開発側とユーザーの考え方を確かめ合えるといいかと思うので。
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議題が逸れてしまっているので、この辺で軌道修正をしませんか?
「アーマリーシステムとはそもそも何だろう。」
]皆さんの解釈を共有して、開発側とユーザーの考え方を確かめ合えるといいかと思うので。
えー、スレを立てましたが、モデレートをする気もないし、その立場でもないので一言だけ。
私自身も含めて、それぞれ皆さんいろんな思いをお持ちでしょう。
が、
自分の思っているものと違うからといって他人のを攻撃するのはやめてください。
答えがあるものじゃないですので、攻撃しあうことになると確実にスレッドクローズになります。
それは望んでおりませんので。
もちろん意見交換などは活発なほうがいいですが、くれぐれもヒートアップにはご注意。
日中暑くなってきてますしねー。
それでは引き続きのんびりした気持ちで気軽にどうぞ。
アーマリーだけではちょっと上手く語れないのでマテリアやバランスの話も絡めて。
アーマリーのせいでやりたくもないクラスのLv上げが強要されてるのかもしれないけど、
他クラスを上げる必要がなくなった場合、やりたくもない禁断マテリアギャンブルが今以上に強要されると思う。
別に他のクラスを上げたくなければ上げなければいいし、禁断をやりたくなければやらなければいいという選択もある。
ただそれで通用するかと言ったら、通用しないと思う。
パーティコンテンツで自分自身の価値を決めるのは他人だし、より確実に攻略をするために他人は自分に対して何かを求めてくるのではないか。
他人に対して何も求める必要が無いバランスにするには、全てが平等になる必要があると思う。
そうなると、より強くするということに意味はなくなるし、それぞれに特色や特徴のあるクラスやジョブというものが邪魔になってくる。
コンテンツ自体の特色や特徴と言ったものも恐らく邪魔になってくると思う。
むしろ「ヒエラルキー」だったり「特徴や特色」と言ったものが存在してはダメなような気もする。
今のアーマリーシステム×マテリアシステムで、プレイスタイル(目指すもの・時間の使い方)は大きく分けて以下の2点があると思う。
①禁断マテリア等をガッツリやって特定クラスを徹底的に強化していく、スペシャリストタイプ
②多くのクラスのLvを上げて多くの役回りをこなせるキャラクターを作る、ゼネラリストタイプ
中程度のプレイヤーであればこのどちらかは恐らく達成できるものだと思う。
ライトプレイヤーもマイペースながらどちらかを目指しているのではないかと思う。
しかし実際に求められているのは、
③禁断マテリア等をガッツリやって徹底的に強化した複数クラスを持つ最強キャラクターを目指す、廃人(スペシャルゼネラリスト)タイプ
アーマリーもマテリアも悪いシステムだとは思わないけど、結局このシステムが生かされているのは③の層だけのように思う。
①や②の層にとってはそのどちらもが単なる足かせに過ぎないんじゃないか。
①は蛮神のような単体のボス戦コンテンツに向いてると思うし、②は道中で着替えるレイドのようなコンテンツに向いていると思う。
プレイスタイルが違う以上、すべてのコンテンツに同等に参加可能になるというのは結構難しいと思うけど、やっぱりそれぞれのプレイスタイルに合わせたコンテンツは欲しい。
その上で③はそのどちらにも参加可能といった形になるのが個人的な理想だけど、蛮神でのジョブ縛りやレイドTAでの禁断要求等、結局③の層以外はお呼びでないように感じる。
予め③の為に実装したものを、将来的に①も②参加可能なように緩和するというのはなんかちょっと違う気もする。
①の為のものを将来的に②でも、②の為のものを将来的に①でも、といった方向性の緩和の方がいいんじゃないか。
結局何が言いたいかというと、
Q.アーマリーシステムってそもそも何だろう。
A.理想:①②のような、自分に合ったプレイスタイルを選択する要素その1。
現実:自由度があると見せかけて、③という存在を生み出すために制約を与える要素その1。
こういうことです。
鞄の圧迫という点に目をつぶれば、個人的にはアーマリーシステムは十分評価されるべきシステムかと思います。
主器という要素でクラスのアイデンティティがわかりやすくなる、いいアイデアだったかと。
ただ、鞄がパンパンになるのはいただけなかった。せめてFF11のモグサックのような複数個の鞄を用意してもらいたかったです。
あとクラフターの副器は本当に必要だったのか・・・
これがパッケージに書かれてる謳い文句です。Quote:
選べるプレイスタイル-アーマリーシステム-
武器や道具を持ち替えるだけで、あなたはいつでもクラス(職業)をチェンジできます。
最初の1時間は剣術士として、友人と賞金を稼ぎ、次の1時間は調理師となり、厨房で活躍。
そんな、あなただけの冒険プラン構築、そしてキャラクター成長が楽しめます。
自由にクラスチェンジができるということは、ひとつのキャラクターでいろいろな楽しみ方を実現するためで
戦闘のときに都合の良いクラスにチェンジして有利な状況を作り出すというのは”想定外”だったとおもいます。
しかし規約違反というわけでもなく、チェンジできなくすることはアーマリーの否定になるから対応できなかった、が本音と思います。
新生でこのあたりをどうするかは開発陣しだいでしょう。
私としてはアーマリーシステム(そのものというか長所)は、「自分の使いたいアバターで好きな時に遊べる、アバタ―を主眼としたMMOシステムの一種」だと思っています。
ジョブチェンジ系やアーマリー系のシステムがないゲームだと、1キャラ1ジョブが基本だと思います。
そのため、好きな時に自分が作った愛着のあるアバターで遊ぶには、その職業の募集があるときにしか遊べません。
そういうMMOをとおってきた方にはわかるかと思いますが、それって運にも左右されますし、遊びたいときに遊びたいアバターで遊べない等結構ストレスがたまります。
特に、アバターへのこだわりをもって設定したらその分だけそのストレスってどんどん倍加していったりします…。
そのストレスを少しでも緩和するためのシステムだとおもいます。
ただ、もったいないのは「遊びたいときに遊びたいジョブで遊びたいことで」遊ぼうとすると、一気にハードルが高くなってしまうところだと思います。
そのうえ、発売前口上だと、「遊びたいときに遊びたいジョブで、遊びたいことをしかも遊びたいアバターで」と読むことのできる前口上があったため、アーマリーシステムの良いところが、「遊びたいジョブで」遊べないため、そのストレスにより私が最初にあげた長所を加味してもマイナスに感じている人が多いのではないかなと思っています。
リテイナーがもてるアイテム数を含め一人が持てるアイテム数がかなり厳しく限られているのに、武器報酬や武器をもらうためのアイテムばかりの運とミスできないエンドコンテンツやアイテム報酬や期間限定アイテムばかりの季節イベント追加、成長だけになってしまったリーブなどなど…。
こういうところを改修していったりしていくだけでもかなり変わっていくのではないかとおもいます。
「武器の扱い」で分けられてるクラスに「気合」とか「フェザーステップ」とか、はたまた「挑発」みたいなスキルは必要ない気がするんですよね
武器の扱いなんだから、WSだけ覚えられれば良かったんじゃないのかなぁ。
ジョブになることで初めてこれらのスキルを覚えられる。逆にジョブではWSは覚えない。
そしてジョブは1クラス1ジョブではなく、
剣は ナイト、戦士、竜騎士、シーフ(未実装)になれる
槍は ナイト、戦士、竜騎士になれる
斧は ナイト、戦士になれる
格闘は モンク、戦士、シーフ(未実装)になれる
弓は 吟遊詩人、狩人(未実装)、シーフ(未実装)になれる
杖(棍)は モンク、白魔導師、黒魔導師になれる
みたいな感じにすればよかったんじゃないでしょうか。
そうすれば1つのクラスしか上げてない、1つのクラスを極めたいって人でも複数のジョブで遊ぶことが出来たんじゃないかな。
そしてクラスギルドには、同じ武器を扱ってても目指してるジョブが違うNPC達がいていつも喧嘩ばっかしてるとか、逆にジョブギルド(というのがある前提で)では違う武器をもったNPC達が同じ修行をしてお互いに切磋琢磨してるとか(妄想の域ですがw)
アーマリーはHetare_Pさんの言うように過去の開発の失敗をチャラにしてくれている点は大きいと思います。
1.19なんかでは弓がかなり理不尽な下方修正をされて使い物にならなくされましたが、仮に「アーマリーが無い状態」の1キャラ1ジョブ制だったら1.19で何人のユーザーが辞めていたか見当もつきません。
アーマリーで他の職業を常に複数上げれる状態だったからこそゲームを続けられた人も多いかと思います。
これがもしパッチの度に1からレベル上げ、無料の内は良いが課金始まればサブキャラ一人につき300円、正直現行のFF14に「1キャラ1ジョブ」がマッチするとは思えません。
想定外もなにもレイドのTAは明らかに中で着替える事前提にされていると思いますが。
ただクリアするだけなら着替えは必要ないですがね。
ただWSをポチポチするだけの超大味な戦闘になりゃしないですかね・・・。
まあ今の前衛アタッカーもソコまで大差ないですけど^^;