でもその神秘パワーで属性を備えるのは絶対ダメなんだよね
属性が「らしくない」との事ですが、属性=魔法に結びつけちゃうから「らしくない」になる
どっかの武将がかかえてた風林火山的なアレをイメージすればいいんですよ。
激しい攻撃を表したのが火
どっしりと構えどんな攻撃にも動じない強靭な精神が土
すばやく動き敵を先制圧倒、それが風
何も魔法だけが属性のイメージではないですよ
MPはあなたのいう神秘パワーですよ
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硬派なイメージだとかなんだかんだで結局自分の妄想ですよね。
あんだけ長いジョブクエストで1からチャクラ、エーテルとモンクの関係の説明があったしイメージがーなんて事はないとおもうんだけど。
ようはストーリーをちゃんと理解してないだけですよね。
ただ、1つ案としてチャクラによって魔法拳がつかえるようになるなら、チャクラを会得してない格闘士の段階では○○の構えはいらない気がします。
チャクラを開放したら羅刹衝や双竜脚が使えるようになるよりは新たなエーテル(チャクラ)を体内に取り込みそのエーテルの属性に応じた魔法拳が使えるようになるっていうほうが自然というか納得できる気がします。
魔法だチャクラだはとりあえず横置いといて風林火山は違うと思う。
あれって合戦の上での軍略だか兵法だかの概念っていうか学問的な何かじゃなかったっけ・・・・。
せっかくクラスとジョブを切り分けてるのだから
格闘士からモンクとは別スタンスのジョブが派生するって形ならいいかも知れませんね。
装備は基本ジョブ間共有で場面に応じてスタンスを切り替えるみたいな事ができるといいなあとか妄想したり。
空手家にサブミッション【はい、お願いします。】
俺だけなのか!? でも俺のイメージって結局歴代のFFシリーズが大元なんだけどな。
気に属性があるって考えがそもそも無理です、ドラゴンボールで考えてカメハメ波とか気円斬とか元気球に属性有ったらなんか変じゃない?
あとナイトの件は「ナイトが4属性使ったら」ね、つまり使い分けられるって事。 火の神信仰してて火が使えるってのも変ですけどね。。
魔法も気孔もエネルギーの根源的な物は同じなんだと僕は考えています、成り行く過程で違う物になって行く。
そんなもん歴代のFFキャラからついたものでしょ!チャラい奴とかいましたっけ?
あ、ごめんなさいまだ格闘士Lv20なんだ・・・。
これはそうですよね、じゃないと派生が作りづらいですもんね。
最後に、
皆さん俺のイメージとか妄想とかおっしゃいますが、あなた方の今までのモンクのイメージはどんなでしたか?
モンクと言ったら何? どんな戦い方? どんな技が有ります? 俺と大差無いんじゃないかと思うんですが。
違うイメージをお持ちの方がいらっしゃいましたら是非聞かせて下さい、そしてそのイメージの元に成ったのが何かも是非教えて下さい。
僕は片寄ったモノしか観ていないのかもしれないから。
イメージイメージといいますが、その結果で殴るしか脳のないジョブになったとしてそれで何が変わるのでしょうか
たとえば今後物理に対して強力な耐性を有するモンスターが出てきたしとします。
現状のモンク/格闘なら構えを駆使することで十分戦うことができるでしょう。
ただ殴るだけしかできないのならもはやお払い箱です。戦士やナイトで盾をするか後衛で参加するしかないでしょう。
で、そうなって楽しいですか?
すでに書いていますが「イメージ」にとらわれすぎず「メリットのある部分」をちゃんと見てあげてください
属性チェンジのイメージについてなら先にすでに書いてあるとおりです。特に違和感はありません
こんにちはセカイカンガーです。
FF11では物理耐性のある敵には夢想無念って無属性攻撃ができてました。
NARUTOでも格闘キャラのガイ先生は忍術がまったく使えてませんし。
いわゆる格闘キャラの王道設定とは確実に違ってます。
別にFF14式モンクでも良いんですが、王道イメージからの違和感を
ぬぐえるくらいの説得力とか存在感が欲しい。
今のままじゃ、素人が適当にデザインしたと思われてもショウガナイ。
ジョブクエと言っても、はぐれモンク一人くえらいじゃ
まだまだ説得力がたりません。
モンクに限らず、もっともっと濃い世界観を希望します。
(ジョブ性能的には良いんじゃないかな?まだあまりさわってないけど
属性のメリットっていっても今だけですよ。
今後のコンテンツで属性が通用しなくなればパッチ毎に有利なジョブが違うのは当然にしても単純な殴り合いになれば必ず竜騎士や戦士に食われますしね。
一長一短ある属性よりも不偏的というか普遍的というか戦士なら「範囲」とか竜騎士なら「攻撃力」みたいな近寄りさえすればオールマイティに使える特徴のほうが良いと思います。
個人的には
今の構えの属性の変わりに単純に攻撃、物防、物回のUPにして使用中のみ全前衛と比べても1.を争えるぐらいにする
もしくは今の疾風のリキャ短縮のように紅蓮であれば「蹴撃の時間延長+攻撃力低下軽減」、金剛なら「受け流し率UP+妨害ステータス付与率UP」のようなモンクの特徴を伸ばしてやる方が良いと思います。
聖剣3のデュランのソードマスターのようにほぼ全属性に対応できるなら別ですが、そうでないなら属性なんてただのイロモノです。
無属性の敵はでてくるかもしれんけど(今、もういるのかは知らない)、基本的にそれぞれの敵に属性があるから無意味になることはなかなかないと思うな。
単純にするとたぶん多くの場面で攻撃力アップにするだけで、私はとてもつまらなくなると思います。
(今のままでいいんだけど) 変更するならむしろ攻撃アップや物理防御アップとかなくして純粋に属性のみ変更で、全属性ほしいくらいです。
そのくらい今の属性は楽しいと私は思います。
かつてFF11/FF7式モンクキャラの復活を切に願う身として、
ジョブコンセプト発表 (去年11月の時点)の「魔法拳士」及びイフリード、モグの格闘武器の見た目が納得できなかった。
でも一連ジョブクエスト終わらせる今では、FF14的なチャクラの運用について納得できます。
性能面も一応納得できるし、一部レイドではやっと先発リストに入られます。
また何か欲しいというなら、格闘武器デザインの改善だな…