優勢側になって終盤を迎えたなら、そこからは近接DPSというよりタンクとヒーラーARの出番かな。正直、敵近接DPSのARに対応してタンクARを出すのは難しい。なので、予防線として先に発動していますね。
空振りに終わることも多いですが、相手にとっては時間を無駄にさせられてるので圧力をかけられますし、使用する機会をつぶす意味で空振りでも有用だと思います。残り10秒で連携とれ、って無茶振りを相手チームに圧力をかけることになります。
黒魔はHPが低めではありますが、HP満タンな状態から近接DPSを出して一撃で倒されることもあれば、倒されないこともある。相手は最大HP値がどれくらいかなんてわからないですから。
近接DPSの剣を振るうあのハデな効果音を聞いた瞬間にヒーラーARで一気に回復して黒魔への追撃を止めるんです。一撃で倒されたなら、それは黒魔のパラメータの問題です。
逆に近接DPSは、コインを奪われたときの予防線として働きます。コインを奪うには、コインを拾わないといけない。もし竜騎士だったら、焦ってコインを拾った瞬間の相手めがけてスパインダイブ→近接ARでカウンターをとればいい。お互いのチームメンバーが「もし~されたら」を想定して、自分の手持ちARを使って応酬する。ただの殴り合いなんかより、よっぽど昇華された面白さがあると思います。
