同意です。まぁ大規模戦をやったことがない人も多いでしょうし慣れてきた人が増えれば評価も変わるでしょうね。
LBkillでゲージ溜まるのは確かにやりすぎです。
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よく分かってない身分でこんな事言うのもあれなんですが
コメテオが強いなら強いで、それは別に良いと思うんですよ
ジョブ調整のレベルでこの話は終わると思います
んでも、根本的におもしろい対人って何?って考えると、そもそもこの新しく提供されたフロントラインのルールが、至ってない。というかどうしても先が見えちゃう様な・・・
なんかこんな感情抱いてる人いないですかね・・
ウルヴズを楽しくてハマってやってた人には申し訳ないですけど、なんとなくどうやれば勝てるか、じゃんけんみたいな感じで先が見えると思うんですよ
開発が欲しい”うまくやる余地”みたいなの、こんな感じでいくの?ってのが最大の不安というか不満というか
FFが好きで、対人戦が好きで、なんか途方も無い所を目指して欲しいって願望になっちゃてるかなぁ・・・
(実装初日の、あまり中間拠点の mob が重要視されず、ほとんどを中央での 24vs24vs24 の殴り合いに費やしている
現状からの意見なので、その辺の戦略が変わってきたらまた意見は変わると思います)
ヒーラーが殴られにくく、なんとなくワーワーやってるだけでも貢献してる感じになり
負けてもいわゆる戦犯がパーティ単位でも個人単位でもわかりにくいため
制圧戦に繋げるためのフロントライン入門編という感じかな、と思いました。
敵味方の密度は高いですけど、タンクと近接がラインを作って牽制しながら突出した敵を倒すあたり
基本は制圧戦の坂下〜スタート地点の攻防に近いものを感じますね。言われてるほどタンク・近接弱くはないと思います。
同時コメテオについては私はまだ敵から食らったことがないのでコメントできず。まあ聞いた話ではヤバそうではありますが。
メインヒラですけど、クルセ調整とかパーティ単位でのキルカウントならともかく蘇生回数とか回復量とかのアチーブはいらないかなあ。
特に回復量は絶対に白のほうが多くなるし、水増ししようと思えばいくらでも水増しできるので。
24人はちょうどいいかんじでした。
72人か24人選択制にしてほしいなあ。
コメテオやジョブバランス云々より、それ以前のゲームの楽しさとしての議論を聞いてみたいです。
コメテオやジョブバランスは調整さえすればなんとかなりますが、殲滅戦のゲーム自体が面白くないと思われてしまえば、どうしようもないわけです。
個人的には、あの広いマップが有効に生かせていない時点でもったいなく感じました。そしてあの狭い空間であの人数…。
ライン戦という言葉も見られますが、制圧戦においても拠点を奪い返すときや、中央での小競り合いでもそういうものは見られましたから、この殲滅戦独自の面白い点が少し分かりませんでした。
どなたかもおっしゃってますが、マッチング上どうしても参加プレイヤーの数が絞られてしまう際だけに、殲滅戦に送り込まれるとかそういうシステムにした方がよいのではないかとも感じましたがいかがでしょう。
8vs8vs8だと、制圧戦のあのMAPは逆に広すぎますからね。
近接同士お互いに前後前後して、一瞬殴って引っ込んで……。
とりあえず私はこれは楽しくないので、何らかの調整が来るまではやらないと思います。
シャキ待ち時間も30分ですし、このために30分待つ価値は感じていません。
近接のモンクで参加しましたが
味方のキャスターさんのコメテオ後などにHP減っている敵さんとか倒しつつ、LBなどでキルを稼ぎ戦意高揚[強]のステータスが付くまでいければいい感じでした!
あとは倒されないように金剛の構えで盾さんや他の近接DPSさんと一緒に攻めたり攻めてくる敵さんを倒してました!
近接でもアクセやご飯などでHPを多めにするといいかと思います。(重要です!)
後は敵の戦意高揚ついているキャスターさんはLBが溜まりやすくとても脅威です、なので高確率で1人を落とせる近接さんのLBはものすごく重要だと思います・・・
盾さんのLBで被ダメージを50%軽減のときにフェターウォードなどを使い1人に狙いをつけて羅刹後などすぐLBを打ってもいいのですが
羅刹(スタン)→PVPスキルなど→鉄山靠(スタン)で少しHPを削りLBを打てば大抵落とせますし倒されることもないかと思います!