そういった趣旨(デモンズウォールで方向指定があるため火力の調整)だとしたら モンクさん が怒ってきそうですが、そこは運営の判断なのでその是非をプレイヤーが決めることははできませんね。
ただそうだとしても時期が疑わしいのですよ。なんで真成実装直後の2.41だ?2.5でいいんじゃね?魔法防御の問題って2.0始まってからずっと言われてて2.3の目玉の一つラムウ(全部魔法攻撃)でも調整されてないのに。と、思わずにはいられません。
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ちょっとおかしくないですか?最初からジョブによって長所短所あるのはわかってますよね?(防御性能、ギミックしだいでの火力の変動)それがジョブの持ち味になって差別化されてるんと私は思ってるんですが。
バハで問題発見とおっしゃられますが、バハいかなくてもジョブ短所は、わかりますよね?というか開発さんが意図的に短所作ってるのでそんなことわかりきってコンテツ作ってるはずですが・・・実際、竜が魔法防御低くてエキスパきついわー!火力たらねー!とか聞いたことないんですが・・・
※私のプレイイングの話です※他コンテンツで問題が起きるともおっしゃられますが、問題があるからそれに対応したプレイングするものだと思っていますが、私が特殊なんでしょうか。
何度もいいますがバハは別枠扱い(過度に問題を起こす)と思っているのでバハだけの調整はありだと思います。
まずどうしても一点 風評被害が大きくなるから調整 これありえないですから。もしありえたら運営が狂った証拠でしょう。
更に言うと2.1の戦士は調整ではなく 変更です。戦士は2.1でもう一回新生してる(個人的に納得はしてません!が、良変更だと思いますし今更これの是非を語るのはナンセンスかと思う。)のでぜんぜん別物です。
たしかに全ての調整はバハのみではない、コレについては私も認識を改めなければならないと思います。
ナイトのシールドバッシュとか召のサンダー取り上げなど、直近だと忍者の下方修正このあたりのジョブ調整はバハだけにに起因はしてないと私も思いました(考え直しました)。
うーん、確かにそうですね。IDは短所があってもクリアできるようには作られているし、最難関ともなればどうしてもクリアに最適な組み合わせにしなければいけないし…
ただIDは多少ぬるく作られているから短所が目立たない、というのもあるのではないでしょうか。近接オンリーなPTで背面取れないような敵相手でも時間かければ倒せちゃいますから
まぁ実際問題IDでは全くジョブ間の差が問題視されてないのであなたの意見にも一理あると思います
しかし、威力や防御力等の調整だけならまだしも方向指定の軽減やらリキャストの調整をされてしまうとバハ内外でいちいちやり方を変えなければならない、という事態になってやりづらくなると思います
いやでもPvPは別枠で調整受けてるからバハ内だけでの調整というのも可能ではあるのかな…
えっと、バハ前提の調整をされると困ることがあるんですか?
戦士も竜も黒も、調整されたことによってバハだけでなくIDでもさらに使いやすくなったはずですが...
スレ主さんの投稿を見ている限りでは、バハ前提の強化に何かデメリットがあるようにしか見えないのですが。
バハで生じた問題はバハ内で完結すべきであるならば
アムダの壁とサスタシャHのクラーケンだけは方向指定を撤廃する調整、
ゼーメルの2ボスは遠隔がやりづらいのでゼーメルだけで遠隔の火力を調整、
IDだけで盾のフラッシュを強化、ラムウは近接がやりづらいので近接の移動速度をUP、
おかしくないですかね?
少なくともバハで生じている問題を元に調整をすれば、他のコンテンツにおける問題も解決すると感じているので、
バハ基準の調整は理にかなっていると思いますが。
あと誤解されているようですが、過去に超絶強化をされた戦士や竜は「特定のコンテンツにおいて弱かったから」という理由ではなく、
「ほとんどのコンテンツにおいて絶対的に弱かったから」なんです。
ですからこの2ジョブに関しては「ギミック次第で火力が~」とか以前の問題だったわけです。
戦士はやわらかすぎて使い物になりませんでしたし、竜騎士の魔防問題は過去のPLLで何度も話が出ていたように、
真タイタン時代から指摘されていた問題です。
バハでなんか弱くねと感じたので検証した結果・・・
ドドン!かなり弱かった!なので修正お願いします!
的な流れが主な原因だろ?
2.0時代の戦士とかで真タイタンとかだしたくねぇぞ
バハだけの原因じゃなくてバハで原因が浮き彫りになるってのが原因じゃね?
バハ無理なら8人系はほぼ無理だし
コンテンツに合わせてジョブ特性を平均化する方向で調整するのならば、
難度の方向性は違うもののバハと双璧をなすバトルコンテンツであるZWのID周回において、
黒白の有無で進行スピードが全く異なる点も是正されるべきとは思います。
このあたりの基準が、そのとき実装された高難度レイドだけに
偏っているなとは感じます。
返信ありがとうございます。
またひとつ認識の違いを見つけた?ので確認したいのですが、
竜やモが方向指定WS使えないと弱い。竜が魔法攻撃に弱い。黒が攻撃をよける為に詠唱できないと弱い。
という問題はプレイヤーが見つけて開発にフィードバックした。 と思ってるんですか?
バハに行ったら 欠点(弱点)を 発見した!鮮明に出た!浮き彫りになった! とコメントいただいた方に聞きたいです。
2.1の戦士について巻き戻せ!なんかいうつもりはありませんし、あれは何度も言いますがジョブ調整ではなくジョブ変更です。なので以降私はこの話題に対して話すことは止めます。
まあ当時のスレを読めばわかりますが竜騎士や黒の修正って欠点に上げられてるその2つを塞いでも根本的に問題があったんですよね。
そちらは触ってる人を中心にしか理解できないでしょうからおいておきまして
欠点による差は常に一定ではありません。ぶっちゃけた話難しいほど大きい意味を保つ場合がほとんどです。
戦士だって最初からなんともならなかったわけじゃないですし、大きく問題としてわかったのは難しいコンテンツからでした。
要するに難しいコンテンツになると問題が更に大きくなるんですよ。だから修正は難しいコンテンツが基準になるんです。
またもうひとつの方向性がありましてILです。
今現在召喚士も仕様上の不利によって、最初は気にならなかった程度のものがILが大きくなり、ついに耐えることが難しくなった問題というものがあります。
竜騎士の魔法防御はどちらかと言うと此方側になるんでしょうかね、ある程度までは回復を多めに必要程度ですんでいたんです。しかしILが大きくなってくるにつれてこと魔法防御の数値の差は微妙に開き続けていき、極モグのあたりで竜騎士のほうがILが揃っているのに一人耐えられない場面などを目撃したことがありました。
このようにILが大きくなって更に問題が大きくなる問題というのはどうしたってILの高い人が集まるバハがみつかりやすいです。