クリコンに限らないのですが、ジョブガイドのところにそのスキルを使った場合や使われた場合に表示されるアイコンも載せて欲しいです。動画を見返しててこのアイコンなんだっけ…ってなった場合に調べるのが大変です。アイコン一覧からの逆引きがあってもいいです。
せわしなく現れたり消えたりする小さいアイコン群を理解しつつ凝視しなきゃいけないのにそれを調べる手間がちょっと不便かなと。まさか、MMOなのでそこはユーザー同士の情報交換で盛り上がって欲しいとかそういう意図ですか…?
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クリコンに限らないのですが、ジョブガイドのところにそのスキルを使った場合や使われた場合に表示されるアイコンも載せて欲しいです。動画を見返しててこのアイコンなんだっけ…ってなった場合に調べるのが大変です。アイコン一覧からの逆引きがあってもいいです。
せわしなく現れたり消えたりする小さいアイコン群を理解しつつ凝視しなきゃいけないのにそれを調べる手間がちょっと不便かなと。まさか、MMOなのでそこはユーザー同士の情報交換で盛り上がって欲しいとかそういう意図ですか…?
バランス調整の影響による環境の変化などによって全体的に試合時間が伸びたと感じています。
最大30分は長すぎる、10分越えたらもう長いと感じているので最低でも15分ぐらいまでに短縮できないでしょうか。
10分でもいいと思っています。
せめて20分でFLなどとも最大時間同じ時間、最大30分はカロリー高すぎて疲れます…
また、OT時間を短縮することで今のルールのままだと引き分けが増えるので時間いっぱいになった段階でOT突入時に移送率の有利を取っていたチームが勝利でいいのではないかと思います。
50%50%でOT突入したときだけ引き分けが成立するなど
シーズン10開始から1ヶ月以上経過しましたが、マッチング調整はまだですか?
あれだけ言われているのに未だにダイヤとクリスタルがマッチングするし、相変わらずレート100以上持ってかれるし、本当に改善する気ないんですね。
シーズン始まってからなるべく早くマッチング調整して欲しいというささやかな要望、そんなに難しいことでしょうか?
でも人がいないんで!って思ってそうですが、そりゃこんなマッチングで回そうとする上位ランカーいませんよ。
ダイヤの人も何も分からずランカーと当たって蹂躙されて楽しい訳ないでしょう。
調整が来れば回さなくなった人も戻ってきます。
マッチング調整が遅いから、自分とレベルが近い者同士で戦えなくていなくなる、それだけです。
カスタムについて、PT参加中でも別のアライアンスに入る方法が欲しいです
1回目の試合開催後、2回目の試合を再編成したい時に不便だと感じました。
PT募集中でなくとも、アンブラ/アストラ/見学サイドに自由に移動できるようにならないでしょうか?
こちらでないとスタッフ様方に読んでもらえないと思ったので、書かせていただきます。
クリコンの配信を観ているとクリスタル~ダイヤはシャキっていても
それ以下のランクはシャキってない現象がとても多いと感じています。
シャキるのは22時~24時。現状、1日1マップしか回せないです。
ステージは増やさなくていいです。人口が増える施策をしてください。
全体的に人が増えない限り、多くの方が仰っているマッチング問題も永遠にそのままです。
読んでいただきありがとうございます。
最期に、1マップ90分は長いです。
とうとうシーズン10は2回目どころか1回目のマッチング調整すら終了2週間前になってしまいましたね。
なぜシーズン終了2週間前になってようやく調整なのでしょうか?劣化していくマッチングシステムに驚きを隠せません。
ある配信者はダイヤに上がった瞬間、クリスタルのランカーのカモにされてプラチナに落ちるまで殴られまくったのを期に心が折れて辞めてしまいました。
最初からマッチング調整があればダイヤとクリスタルがマッチングせずに、このような悲劇は避けられたはずです。
そもそもダイヤに上がったばかりの初心者とランキング上位に載っているクリスタルが当たるなんて、マッチングシステムが機能していません。
運営さんはこれが本当に正しいと思っていらっしゃるのでしょうか?
次シーズンがあるのなら、『最初から』争いが熾烈になるようにマッチング調整してください。
今のクッソ遅いマッチング調整などでは始めたばかりの初心者も辞めていくだけです。
PvPゲームによくある試合結果のリザルトから通報できるサブメニューが欲しいです。
マップってローテーションではなくランダムではだめなんでしょうか?以前やっていた対人ゲームはランダムだったので・・・
当たったマップで一喜一憂するのも醍醐味かなって思います
運営がリワーク中(改修)だと言っているクラウドナインが未だに手付かずな上に大不評なのを考えると、マップをランダム抽選にするのは辞めた方がいいかもしれません。
ギミックマップであるクラウドナイン、レッドサンズがユーザーに受け入れられていない現状、ユーザー側から出来る唯一の自衛手段がその2マップに申請しないのみとなっています。
それを無理やり強制的に行かせるというのはあまり得策とは言えないでしょう。
まずはクラウドナイン、レッドサンズを大多数のユーザーから受け入れられるように、不快なギミックを消すなどのリワークをして欲しいです。
多分弱いだけで通報する人が爆増し、件数が多くなりすぎてマトモに機能しない可能性を危惧してるんじゃないですかね
不慣れな人かわざと利敵してるのかわかりませんしね。
こいつあんまり活躍してないじゃんとりあえず通報したろ!みたいなのが増えるだけな気がしますね。
野暮ですが他社での失敗事例を。
PvPゲームで一時期は人気のあったWorld of Tanksというタイトルがあります。
現在のクリコンに近いマッチング仕様を続けた結果、
プレイヤーと売り上げが大幅に減りました。
内部レートが存在し、1つのマッチに上級者と初心者を必ず混ぜる仕様でした。
当然、試合内容はカオス化します。
上級者は初心者を見てイライラするし、初心者は訳が分からぬままに狩られてゆく。
現状のクリコン、特にランクマは同様の結末が見えてきたため、
多少時間は掛かるけれど、丁寧なマッチングやシンプルなMAP、チュートリアルの実装を希望します。
良いシステムが構築されて、施策を打てばきっとプレイヤーは戻って来ます。
カジュアルだけでもPTで申請できるようになりませんでしょうか。
5人チームなので2人申請のみでも良いので、フレンドと行きたいです。
マッチングを作れば良いですが毎回人数集めるのが面倒なので、カジュアルでPT申請できれば良いなと思います。
フルパとは言わないのでまずは話題に出ている2人申請からとか。
自分と相手で1秒ぐらいズレ?があるのもなんとかなりませんかね・・・
防御使ってから軽減されていないダメージが入ってくるのですが。
細かく検証してなくて、もしかしたら気の所為かもしれないけど
かばう対象の分のダメージをナイトが受けつつ
かばった相手が死んでることがあるような……
かばうが間に合ってないならナイトにダメージがいかないはずだし、間に合ってるなら死なないはず?
ラグによる仕様なのかもしれないけど納得したくない
ラグによるリアクションのズレにはサーバーとやり取りする関係上まだ分かりますが、
スキルの発生からダメージ着弾がスキルごとにずいぶん違うのは正直アンフェアだと思います。
ナイト・機工士のLBはかなり遅く発生までに死ぬとLB消費したうえで効果も無かったことになりますが、
例えば暗黒・赤魔道士のLBは早いためにこういった前隙がほぼありません。
機工士のLBはモーションかなり長いけどダメージ確定はものすごく早い気がします。
見てから防御しても貫通するのでおそらく発動した瞬間に確定してるんだと思います。
モーションとダメージ判定とかは合わせて欲しいですね。白のLBも構えた瞬間にダメージとスタン入るのは違和感ありすぎるし。
DPS1ヒラ2タンク2等の構成になると、勝てなくはないけど全員がそれぞれのスキルを理解した上で連携しないといけないので厳しいです。
ジョブごとの特色があるのは良いと思うのですが、構成事故にならないようなマッチングにできないでしょうか。
あえて今の環境で各ロール一人の縛りのあるマッチングでやってみたい
どのロールも極端に不足している感じはないし普通に成立しそうな気がする
メレーだけジョブ数が多いので待ち時間が長くなるか?
改善されたランキングシステム
ユニバーサルキューイング
ランク付けされた登山のモチベーション
ゲームごとにランダムマップ
バランス変更とクラス変更の頻度の増加
ランクはカジュアルなものではなく、競争力のあるものである必要があります (スター ランキング システムを参照)
上記のロール数を揃える案は、心から同意です。
別トピで上がっている、早めに防御や回復しててもフルダメージが入るタイムラグがあると思うのですが
これが体感できる程度にある時点で、結局 先行有利型の火力正義ゲー で
防御や回復型ロールは対処してもだいたい遅すぎる事が多々発生し、基本的に不利だと思うんですよね。
(例:ナイトのかばうが無駄になる、差し込みヒール間に合わない、1対1だと、火力ある一方的な殴りでヒラは基本回復して逃げるだけの弱キャラスタンス)
Final取得のロール、カウントしてみてほしいです。
運営が理想とする全ロール並行バランスに到底なってないと思うので、
どのロールやジョブでも優劣がつかないよう神調整を施すか(ただここ数シーズンは毎回異なる強すぎるDPSが発生してる昨今ですが...)、
それが無理なら早くロール制導入してほしいです。
ただ、例えば同じヒーラーでも火力型と守り型がいたりするので、
1パーティー タンク・ヒラ・近接・遠隔、と1人にして、残りの1枠をフリーにするとかで、
運営様がやりたいランダム性だったり、フィの時に対ヒラに起きていたロール別の責任の重さ、マッチングまでの待ち時間
みたいなのも緩和できるんじゃないでしょうか。
↑は個人的な意見ですが、多くのプレイヤーの意見を加味して、是非マッチング調整仕様を検討いただきたいです。
試験的でもいいし、ランクマッチ限定でもいいからタンク、ヒーラー、メレー、レンジ、キャスターでマッチするようにして欲しい。
それであまりにもマッチしないならやめてもいいしやれるならそれが一番公平だと思う。
マップ追加よりジョブ調整の方がワクワクします!マップ追加で喜んだ事一度もありません...しかしジョブ調整だけはクリコンで一番楽しみと言っても過言ではありません。
4人にしてタンク、ヒーラー、DPS2ならまだ何とかなりそうな気も。。。?
R1押さなくてもパッドの十字ボタンで敵PTリストからタゲ選択できるようにしてください
もっというと、設定で"敵ptリストのみ選択or敵味方ptリスト両方選択可能"といった具合に選べると助かります
おそらくプレイヤー数が絶対的に足りないのでできないのだと思いますが、
ランクマッチのマッチングは完全に同じ階級、階位の人同士にしてほしいです。
クリスタルはクリスタル、ダイヤ1はダイヤ1、ダイヤ2はダイヤ2…といった感じです。
勝ち星制度の関係上、貢献度など一切加味されないため勝率が50%より大きければ昇格、そうでなければ降格ですが、
そもそも「同じ階級、階位の中で勝てているか負けているか」で判断されるべきではないでしょうか。
現状でも何らかの基準にそってマッチングされていると思いますが基準があまりにも不明確に思います。
マッチング基準が階級、階位であれば明確ですし、すぐに実力に見合う階級、階位に移動するのでマッチングの不公平感は発生しにくいと思います。
勝ち星制度をするのであれば、せめて±1の階位までの範囲にしてほしいです。
シーズン10、最終日なのをいいことに数百レートしか持っていない人が慣れないサブジョブの練習をランクマでしてきて地獄です。
ランキング争いをしている人達が彼らとランクマで当たるせいで、巻き添えをくらい貴重なレートが減って辞めたくなります。
2回目のマッチング調整すらやらなくなった結果がこのザマです。運営さんは彼らにヘイトを向けさせるようにしたいのでしょうか?
次回があるのなら最初から最低限のマッチング調整くらいキチンとして欲しいです。次でシーズン11ですよ?
防御ってリキャスト25秒毎ですよね?10秒そこらで使える、壁はさんでクリスタルの上に乗ったまま➡斬鉄剣使う➡そのままクリスタル運ぶ。
これが許されるのか。ゲームだしチートやツールはOK?それとも誰も気付いてない?まずこれから改善していくべきでは?後ラグも酷い時あるので海外等遠い場所とのマッチング(カジュアルは別)できないようにリージョン分けしてほしい。
クリコンのジョブ調整……これだけですか?
他にもフォーラムで弱いとされるジョブの上方修正案は沢山あった筈ですが……。
ところでまたナイトを強化してますが、オーバータイムの仕組みを変える気はないのでしょうか。
ナイトがいる試合、軽く15分以上続く試合ばかりでしんどいのですが。
ないですか、そうですか。
VCの利用や事前の打ち合わせが可能なカスタムマッチ由来の調整と、
組み合わせが全くのランダムであるランクマッチの調整が並立するのはどう考えても難しいように思います。
比重としては出来ればランクマに置いて頂きたいです。
例えばカスタムマッチのみパッチ◯◯の仕様を選択して適用するなどの方法が出来るようにしてみるのも面白いのかなと思ったり。
FLスレでのクリコンとFLは調整分けて欲しいという要望やクリコンでのOTは時間制限をつけて欲しいなどの要望、かなり求める声が多く見えるのですが一切対応してくれないのは何故でしょうか。
調整に時間がかかるならそう言って欲しいですし、そもそも不可能なら無理だと言ってください。だんまりだから不満が溜まるんだと思います。
踊り子、調整して使用率が上がって勝率も高いからナーフしますはあんまりじゃないですか...?
それだと他のジョブでも言えますけど永遠に調整されません?例えば次ナイトの勝率が高くなったら「火力あげすぎました」で戻すんですか?
また、ナイトに関しては火力がないかわりに防御に特化してるというアイデンティティがよかったのに、ガーディアンという唯一無二があるとしても他のジョブと平坦になるよう調整する必要あったんですか?試合が長引きすぎるという話であればOTの仕様をいじるべきだと思いますし。
何にしても、統計やデータだけを見て調整しているようにしか思えないです。フォーラム意見や運営が実際にプレイなどを参考にしていますか?
私は調整して強くなったからナーフの流れは寧ろどんどんやってほしいと思っています。
吉Pの「隠れ強ジョブ」発言で界隈がざわついた時がありましたが、そんな感じでこの手の微調整の繰り返しを経て、まだそのジョブが強いままなのか他のジョブより少し使いづらくなったのか、そういった巡り続ける環境を探る部分から含めて遊びだと思っているので、どんどん上に下に振り回してくれてもいいと思っています。
それに環境が固定されてなかなか調整されない方が全然面白くないです。
クリコンではないですがRWでは「もっと迂闊に調整していいのよよしだ?」と何度か言ってますし。
頻繁に調整入るのは悪いことではないと思います。
開発の持ってるデータで強すぎるなってジョブは強化され弱いなってジョブはどんどん上げ下げするべきだと思います。
ただランクマとか関係なく、詳細不明のカスタムマッチの勝率で強化要望もでてない黒魔が謎の強化を受けているのはどうかと思います。
調整をするならP/Dのお気に入りだけでなく平等にやって欲しいものです。
オーバータイムを最大5分にしてください。そもそも本番5分で延長25分って長過ぎる…。
オーバータイム5分で決着つかない場合もともと突入時有利だった側の勝ち・突入時50%50%で決着つかない場合ドローのほうが
短く遊べるコンテンツとして回転率も上がっていいんじゃないでしょうか
シーズン開始直後、祝日にも関わらず、日中はランクがマッチングせず、過疎だと感じます。
プレイヤーが増える調整と適切なマッチング調整をお願いします。