私も同じように感じます。
これからタンクを始める新規さんにとっては
射程5mの円範囲 射程8mの扇範囲 両方ありますので使いやすいと感じる方から始めてみてください
という選択肢があったほうがありがたいと思いますね。
どちらが使いやすいかは人それぞれ違うので「扇範囲は使いにくい!円範囲のが使いやすい!だから新規さんに優しい」という論調には疑問を感じます。
hotなどで接敵前にタゲが流れた時なんかは射程8M扇範囲のがリカバリーしやすいですしね。
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私も同様な印象を感じています。
加えて、私の場合は戦士以外のtankの円範囲が使いにくい(敵に囲まれる立ち回りが嫌い、もありますが)と思っていたので、オーバーパワーの仕様が変更された事から、変更前後の使用感と合わせてフォーラムに投稿しています。
戦士は戦士の、ナイトや暗黒騎士、ガンブレイカーには各々の特性や個性があります。戦士のみ持っていた特徴(ターゲットした対象に向けて自身から距離8mの前方扇型範囲)を他のtankと同じもの(自身を中心とする半径5mの円範囲)とするのであれば、例えば他の3職がそれぞれDOTを付与する攻撃手段を持っている(戦士には以前あったが削除された)以上、かつてのフラクチャーを戦士に戻すべきでしょう。
どのtank職でも同様な使い勝手にする、という理念に沿うならば、新規のユーザーだけでなく、以前から戦士メインで使っているユーザーもある程度は納得できる内容にならなければ改善とは言えず、立場の違う主張が声高に不満を言い合うだけで不毛な論争になるのではないでしょうか?
解放周りの変更のような、納得できる内容も含まれているので、6.1の変更点について、扇形前方範囲についても前向きな再検討が行われることを望みます。
オーバーパワーの範囲変更に関してですが
範囲変更するのであればエフェクトだけではなくモーションもそれに合わせて変更してほしいです。
斧を前方に振りかぶるモーションで自分中心の攻撃なので見た目に非常に違和感があります。
すみません、調子に乗りました。
まだ新しいPVPをプレイしていないので想像になってしまうんですが、これは単純に、PVPだからってことではないんですかね?
PVEとはまた勝手が違うと思うので、そこは理由として考えられそうです。
勘違いさせるような発言をしてしまったのは、ひとえに私の表現力不足です。
一応、敢えてそうしている理由もあって、なるべく自分の主観的な感想を押し出さないようにした結果そうなってしまったと思って下さい。
主観、言ってかまわないと思いますよ。
ここは運営も見ますけど、聞きたいのは一人一人の本音の部分なんじゃないでしょうか?
あ、あと俺は最初に選んだジョブが斧が好きってだけの理由で斧術士だったんですけど、初心者だった頃を思い返してみると・・別に円範囲が当てやすくて扇が当てにくいとか考えた事もなかったんですよね。
そういうのがわかるのってある程度ゲーム自体に慣れ親しんでからだと思うので、それもあって扇が使いにくいって意見を言うのは他タンクと他ジョブ経験者なんじゃないかな・・って思ってます。
それと使用感で追加があるんですが、先程地図をやっていてモブのAOEが複数重なった時、過去と同じ要領で避けてからオバパを出したら半分くらいのモブに当たりませんでした。
これは明確に火力を下げているのでは無いでしょうか・・・?
自分は剣術がスタートでした。
扇(オバパ)を当てにくいと始めたばかりの当時思ったことはないですが、フラッシュ(円範囲の無ダメージヘイトを取る技)があったがために、扇(オバパ)とフラッシュ(今でいう円範囲)を使い分けていました。
なのでその使い分ける選択肢がフラッシュが消された時点で減ってはいますが…今回さらに選択肢としてなくなったのが残念です。
もういっそ、円範囲でも妥協はするので5m→8mに全部のタンクでいいので範囲攻撃を距離伸ばしてもらえませんか?
距離が減って敵が漏れるので戦士でIDに行くのが割と辛いです。
解釈同意致します。
私は戦士と言うより他ジョブから興味を持って斧術士になった方への使い勝手を良くするためだと思っておりました。
他タンクから移行する際の違和感を減らすことで色んなジョブを楽しんで貰えるように。
戦士の個性や楽しさ(HPドレインや解放クリダイ連打等)は現状高レベルにならないと分からず、そこにたどり着く為にレベル上げをしようにも範囲が他タンクと異なるため慣れるまで野良ダンジョンでは出し辛いなどと感じる人が減ってくれればいいなと今回の調整を見て思っておりました。
確かに扇→円で失ったものもありますがそれは戦士として本当に楽しく魅力的な部分だったのか。斧術士時代に感じるかも知れない違和感を減らせること、それにより戦士を楽しめる人が増えるかも知れないことを喜びたいなと。
斧の力強さ、戦士の楽しさを一人でも多くが体験出来ることを切に願います。
「クリティカルやDHが確定で出る技は、それらの確率を上昇させるバーティーメンバーのバフやデバフを無駄にしてしまう」
という事の問題点が、侍のクリティカル確定変更によって再び議論要望されるようになりましたね。
また、6.1のパッチノート朗読会では
「(確定クリティカルと)クリティカルシナジー持ちとの相性問題は14全体の問題で、
それ自体を変えた方が良いんじゃないかという話も出ている。ただ何もかもを同時にというわけにはいかなかった。」
という話が出ていましたね。
侍はもちろんですし、戦士にとっても、この問題が解決に力を入れて頂けるのはとてもありがたい事です。
連環計とバトルリタニーが入っても、モヤモヤすることなくバーストスキルを連打できるようになる日を楽しみにしています。
よろしくお願いします。
また少し違った視点での感想/意見になるのですが。
すみません、若干お気持ち表明な部分があります。
調整の方針しかり、JOB HUDしかり、戦士の改修っておざなりにされている印象があるのは自分だけでしょうか。
漆黒は新ジョブとしてガンブレーカーが追加になり、そこにコストを持っていかれたことは判りますし、トレーラーで主役ジョブとなっていた暗黒やナイトに無様な調整はできないというのも理解できます。
ただ、戦士も原初の解放においてフェルクリがスタック制になったり、プライマルレンド使用可が同時に付与されたりと大きな仕様変更が行われました。
それにも関わらず、それらはバフ欄での表示に留まりJOB HUDはゲージを表示するシンプルな状態のままです。
そのゲージも蓄積量に応じてクリティカルの確率を向上する効果は失われ、フェルクリを打つだけのリソースになって久しいです。
なにかそういう部分が釈然としないのですよね。
戦士はスキルもシンプルで簡単に扱えるジョブだからコストもそんなにかけなくて良いだろう、後回しで良いだろうと言われているようで。
そんなことは無いと信じたいのですが。