パッチが来る前は回天が無くなる事に寂しさを感じていましたが
いざ触ってみると違和感はあるもののやがて慣れてきそうですね
実際問題回天と心眼を同時に使う必要がある時を考えると無いほうが有り難いので
これから侍を使う人にとっても良い調整なんじゃないでしょうか
火力についてはバランスさえ取れていればどうでもいいかなと
個人的には今回の調整は高評価なので
6.1以降も侍を使っていこうと思います
フォーラムの中では少数派の意見だと思いますが、フィードバックとしておきます
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パッチが来る前は回天が無くなる事に寂しさを感じていましたが
いざ触ってみると違和感はあるもののやがて慣れてきそうですね
実際問題回天と心眼を同時に使う必要がある時を考えると無いほうが有り難いので
これから侍を使う人にとっても良い調整なんじゃないでしょうか
火力についてはバランスさえ取れていればどうでもいいかなと
個人的には今回の調整は高評価なので
6.1以降も侍を使っていこうと思います
フォーラムの中では少数派の意見だと思いますが、フィードバックとしておきます
■追記です。
公式では木人しか指標がありませんので
何度も何度も零式4層でたたいてみた結果
やはり微減と感じる秒数でした。
普通にナーフですね。
最終装備で
飯込みありきのGCD調整なので
飯込みですが良い時平均34秒残っていたものが
現在、頑張っても30秒程度です。
刀を置こうか真剣に検討中です。
というかFF14自体を引退も検討しています。
スキルを回していても居合前等、本当に気持ち悪い。
後は燕返しを使用した後、明鏡が若干噛む時がある。
これはスキル回しの問題なのか、通信環境なのか。
まだわかっていませんが。
他のジョブに着替えればいい、いやならやめろ
侍しつこい等の罵声も浴びています。
誰のためになっているのかが
本当にわからない。ただ悲しい。
その調整、本当にFF14の未来に繋がっていますか?
6.08の仕様で更にアッパーしていただけるのが
ユーザーの主たる意見だったように思います。戻してほしいです。
シナジーとも相性が悪い、弱い(くなった)。使っていて楽しくない。
余りにも無情過ぎませんか?
触ってみましたが、開発の方、吉田さんにお伺いしたのですが、楽しくないジョブ使い続けますか?
ライト層、新規の方もお手軽だけどやってて楽しくないジョブやり続けると思いますか?
あのPLL見てて不満をぶつけられて悩んでいる吉田さんを見ててそれが答えでしょ?って改めて思いました。
次の10年に向けてとずっと言ってますが楽しさのないものが10年続くんですか?
開発のお手軽さとバトルコンテンツの調整しやすさだけで楽しさのないものになにが残るんでしょうか?
操作感は酷くてなぜ数値で調整や効果の見直しはやらなかったんでしょうか?
回天消して、操作してみましたか?楽しいと思えましたか?
もっとお手軽さと楽しさの境を見直して頂きたい。
実装されてきてからずっと使ってる侍です。
戻してとは言わないですが楽しいジョブにしてください。
今の開発、吉田さんは10年先見すぎで作業効率しか見えてないんじゃあないですか?
しっかりと今回の侍の使用率みてお手軽さだけでユーザーはどう動くのか把握してくださいね。
拝啓吉田プロデューサー様
一度触ってみて欲しいとのお言葉を信じ、不肖86レベルの侍ながら庭においてある木人を殴ってきました
この間までならいつまでも楽しく殴り続けられた木人が、あまりのつまらなさに3分と経たず手を止めてしまいました
回天がなくなったことにより各種居合術前のメリハリのなさや、雪月花発動直前の大ダメージが出るかもしれないという精神的高揚のなさ
それに伴いいつの間にか溜まっている剣気を震天でなんとなーく消化している妙な無気力感がとても強かったです
グンヒルド・ディルーブラムや零式でサブジョブとして楽しく遊んでいましたが、今後に向けてレベリングする気力もなくなったので早急に元に戻してください
6.1侍改めて触らせていただきました。
本当に申し訳ないのですが、これが運営さんの望んだ侍なら6.0の時点で調整していてほしかったです。
自分が楽しいと思っていた回天→居合のボタンを押すテンポが失われ、代わりに震天を連打する。
6.0の時点でこうしてくれていれば、私は侍をやめることができたのにって思ってしまいました。
(この侍が心から楽しいと思われる方もいると思います、その方とは好みが違っただけのことで、6.1の侍を貶める意図はありません)
6.1の侍の苦手なところ
スキル回しに変更がないのに、今までモーションによるタイミング調整に自分の意思で使っていた回天が消え、ボタンを連続で押すテンポ感が消滅し、今度はゲージが溢れないように震天を打たされている感覚。
ゲージ管理もなにもありません、溢れないように震天を打てばよいだけなのです。
本当になぜ今だったのでしょう…?
変化を恐れていては何もできない、という吉田P/Dの言葉は全面的に賛同します。
しかし変化の基本は、スクラップ&ビルドなのではないでしょうか?
エオルゼアが新生する際、根性版をすぐ消して新生の開発に集中されなかったのはなぜでしょう。
暁月で大改修された召喚・モンクが漆黒では漆黒の環境を生き暁月では新たなジョブとして新生できたのはなぜでしょう。
それは過去の破壊とともに新しいものの創造があったからです、そのタイミングがわかりやすく提示されスムーズに移行できたからです。
回天というスキル、被シナジージョブとしての侍を破壊するのなら、然るべきタイミングや現状へのリスペクトは必要なのではないでしょうか?
今回侍は回天が削除された後、新たなプレイフィール底上げのためのスキルの追加や改修があったでしょうか?
被シナジージョブとしての高火力バーストが失われた後、新たなPTでの立ち位置が確立されたのでしょうか?
どちらも暁月のパッチとともに来ていたのならまだわかります。
ですが、6.1という序盤で将来のために侍だけ変更しますといわれたり、侍実装初期から居合とともにあった回天というスキルを削除するというのはいささかブレブレなのではないでしょうか。
6.1の侍が運営様の思い描いた姿であり、「自信をもって作りました!ここが楽しんでもらえるポイントです!」と明言された方がまだあきらめられます。
どうか多くの侍ユーザーと運営様の方向性が合致し、両者ともに楽しめる6.Xシリーズであることを望んでおります。
まずは触れてみて、ですか…
触り始めて1時間ですが、ちょっとひでーっすね。
良かれと思って調整してくださっているのなら、もうこのジョブを諦めようと思います。
ログインして木人叩いて、3分でわかるようなことなのにこれはない。
※あくまでも個人の感想です。
擁護のようになってしまいますが、2分半程度で木人たおすってことは2分バースト後ですよね。そりゃさすがに前仕様の方が強いのではないでしょうか。10分殴ってどうかってのが、問題だと思います。
ただ、回天は残して欲しかったし、確定CHも残念ですね。
触ってみて、といわれましたが、50IDでは回天なくてつまらなかったから、すでに触った状態でいっているのに。。
既に上位層の黒はツールによるMPTickの管理は必須ですし、サンダガの威力低下と更新頻度の低下で昔ほどProc運が必要なジョブではないように感じます。
ただのファイジャのクリDH運ゲーです。
しかもシナジー外でも大量に撃つためこのファイジャのクリDH率で大きくブレます。
侍はピュアにしては黒に比べて、本体火力が控えめな代わりにシナジーがある60/120のバーストに偏重していたジョブでした。
だからシナジーを活かせたし、シナジーの有無で平均値が大きくブレるジョブでしたが、シナジーが多くある時は物凄い強さを発揮出来ました。
シナジー中に多くの居合術を撃つ侍ですら、通しで乱れ雪月花と返し雪月花のクリ率が15%程度になり低くなる事もあるのに、黒のファイジャはシナジー外で撃ってる数がかなり多いのでそれだけブレますよね。
そもそもProc運まで絡めたら踊り子も物凄いブレますから、どのジョブがよりクリDH運ゲーか、なんて議論は意味はないと感じます。
全体で見たらクリDH運ゲーなんていくらでもありますし、侍も黒も数値上はほぼ変わらないくらい上下にブレます。
だが今回是正されたのは侍の実質的弱体化による調整でしたね。
黒はノータッチなのに。
とりあえず、なくなった回天とその分の剣技消費は、消えた回天アイコンに震天いれればいつも通りの操作感で行けることは分かりました。
そしてもう一つ分かった事は、結局やる事は回天を震天になる感じで、侍担当は何をしたかったのかなと。
こんな簡単な事すらアレなので、何も考えてないことが分かった気がする。
もし分かってたならパッチ6.1でやる事じゃないのは間違いない。 アビ消去はパッチ7.0でやるべきだろう。
実際に6.1調整後の侍を触ってみました。いちプレイヤーの個人的な意見ではありますが、正直想像以上にプレイフィールが悪かったです。高ダメージへの期待感が消失したことで作業感を強く感じ、使っていて楽しさがなくなりました。
確定クリティカルも威力が大きく落ちている故に、クリティカルしてこの程度しか出ないのかと落胆の方が強いです。回天は削除しない方が良かったと思います、1アビリティ挟む手間以上に次のWSの威力を大きく上げるというコンセプトがどれほど侍の使用感の良さに貢献していたか改めて実感しました。
火力の安定化を狙ってこの様な調整結果になるのならば、所謂クリDHお祈りゲーと言われていた以前の状態の方が上振れた時の楽しさがある分まだ良かったかと。
「プレイヤーの皆様が楽しめるようにやってる」の皆様に侍プレイヤーは入っていなかったようです。
黒と侍が同じようにぶれるというのは間違いです。
侍がぶれるのは、高火力なスキルを中途半端な回数うち、それがバースト中に集中しているためです。
黒はこれまでずっとクリダイのブレが少ないジョブと言われ、これは共通認識です。
最もDPS比率の高いファイジャが600程度のスキルで回数もおおく、クリダイの抽選回数が多いからです。
ジョブの強さやPt貢献度を語る場合、ある程度数学的、統計学的な理解が必要です。
もっと言うと、ここで言うべきかわかりませんが、、
現在強さの指標となっている数字の仕様や理屈は理解しておいた方が良いと思われます。
回天ないのがなんかムズムズする、リズム悪くなったよう気がしますね。
ただまだアプデ開けて数時間ですし触ったと言うには早すぎる気がしますね。
とりあえず来週まで使ってみてからでもいいんじゃないですかね?
お疲れ様です。
2点書かせていただきます。
①6.1の侍を軽く触った感じの感想ですが回天無くなった分のテンポずれて違和感しかないですね。
また回天を無くした分の剣気ですが変わりに震天に使いますが、そもそも"居合術で高火力叩き出す"ってのが漆黒の5.Xでのジョブ調整内容だったと記憶しています、がその意に反して居合術が弱くなったイメージです。(その分WSに振られたと思いますが実感があまり沸かない)
侍を黒魔のような方向性にするのでしょうか?
②昨日の朗読会を観ていて思ったのが漆黒の時のJOB調整5.1で行った調整の際は事前のPLLにJOB調整に特化したPTT使って説明をしていたと思います。(主に忍者でメカニクスの大幅変更で)
これだけの調整内容ならばPLL70回時に文章だけではなく、運営の意図とか今後の展望も込みで同じようなJOB調整の説明が必要だったのではないでしょうか?
侍で木人行ったけど火力自体は零式くらいは野良でもクリアできそう。
ただ剣気がたまるの早くて震天打たなきゃいけなくなったから今までやってた人からすると震天が増えて適当に打たなきゃいけないからゲージ管理に慣れなくて逆に忙しいイメージ。
あと回天がないせいで溜めがなくなってボタンを次々に押さなきゃいけない感覚があって刀が軽いというかプレーフィールが悪い。
正直な感想は侍はいいところを根こそぎ無くした感じですね。
沢山のジョブの中で侍を選ぶ理由が見た目以外見当たらない。
今の侍を好む人はどこを好むのか純粋に教えてほしいくらい
追記です。
天下五剣もかなり使いにくいですね。
方向指定からいちいち中央で使わないといけない。
かなり手間ですね!
本当なにがしたいのか。机上の空論としか最早思えん調整です。
初めてフォーラムにログイン、および投稿させていただきます。
此度の変更修正内容に関してしばらく木人を叩き所感を確かめさせていただきましたが最終的な結論として
まず一度6.08の状態に戻していただきたいという点に帰結いたしました。
理由に関しましてはこのフォーラムにおいて修正内容の決定から現在に至るまでに何度も同様の意見と侃々諤々の議論が酌み交わされている為省略させていただきます。
現状の6.08よりプレイフィールやスキル威力、また抽象的ではありますが侍というジョブの楽しさというものが大幅に損なわれた現状を
いち早く改善してくださる事を控えめに言って本当ガチで切実に願っております、いやマジで。
回天が発動しない違和感あるけどアイコンはそのままで空の回天入れたほうが違和感少ないですね。
お疲れ様です。
辺獄編零式4層の木人叩きと、新IDに行ってきました。
まだ新しいスキル回しに指が慣れてないとはいえ、一旦の感想です。
単体でのDPSについては、体感ですが、変わっていないか微増もしくは、微減といった感じでしょうか。
五剣の範囲が円になって、大分やりずらいですが、これも慣れではあるような気がします。
個人的な感覚としては、一撃の重さがなくなった分、手数を増やしてDPSを稼げるようにした感じでしょうか。
まぁー要は単体相手にはどれだけ震天を、複数相手には九天をWSの合間に入れられるかがカギになるわけですね。
つまり、竜、モンク、機工士と同じようなDPSの出し方になったと思っています。
どれだけ効率的に手数を増やせるかが腕の見せ所な為、そこに面白さを感じる人であれば良いのではないでしょうか。
ただ、これ侍である意味ある?モンクや竜、機工士やればよくない?ってなってます。
モンクや竜、機工士の方がそもそもそういうコンセプトなので、そういうジョブとして仕上がってる分、やりやすいと思います。
しかし、侍は詠唱がある分、大分中途半端なジョブになっている印象です。
また、結局のところ、高難易度コンテンツでPTを組んだ時に学竜踊と単純に相性が悪くなっただけな状態については何もケアが無い為、ここだけ見ると純粋な改悪と言わざる負えないですね。
バフと運を味方につけて、クリティカルでとんでもないダメージを一撃で叩きだす、そういうピーキーで面白いジョブだった侍がいなくなってしまったのは、何よりも寂しく、残念です。
戻せるなら戻した方がいいと思います。ただ、戻さずに将来的には侍がちゃんと個性を持った面白いジョブに戻ってきてくれると言うのであれば、私は我慢します。
今を犠牲にしても未来の侍がFF14をさらに盛り上げてくれるジョブになるというなら我慢します。
ピュアDPSなのにも関わらず、火力に魅力もなく、個性もなくなり、誰のための調整なのか、今のところはわかりませんが、いずれこのつらい時期が未来につながることを祈ります。
触ってきましたよ侍
火力云々は置いておいて、つまんないジョブになりましたねー
回天一つでここまでつまらなくなるんだって思いました
慣れると言われるかもしれないですが、私はこのつまんないジョブで慣れるまで遊ぼうとは思いませんね
回天を返して欲しいです
火力面でいうとのぺーーっとした印象ですね
山なし谷なしみたいな?
使っていてなんにも楽しくないジョブ
今後はミラプリして遊ぶジョブにすることにします
がっかりです
あんなに楽しかった侍がここまでつまらないジョブになってしまって大変ショックです。
紅蓮からの付き合いの回天が無いだけで違和感しかありません、その分震天を連打するだけで操作感が悪化してます。
あと回天抜きでの天下五剣の威力が低く過ぎです。
楽しみにしてた6.1がこんな形で台無しにされるとは思いませんでした、6.08の侍に今すぐ戻して下さいお願いします。
触ってみた感想です。
性能面はもっと突き詰めて詳しい方がいらっしゃるのでお任せするとして、見栄えとしてどうか、という点で語りたいと思います。
見栄えや格好良さという論点については、強さ議論以上に千差万別な事ではありますが、一意見として投稿させて戴きます。
先ず前提として、私はそもそも溜めや見栄はここぞという所でだけ使う方が格好イイと思っている感性の持ち主です。
ですので、違った感性の方とは意見が異なることになるでしょう。
それを踏まえた上で今回の調整ですが、元々貯め(詠唱)が多すぎてダサいと思っていたのに、更に回天が無くなった事でより一層格好悪くなったと感じました。
理想的な調整としては
彼岸花は詠唱無しで納刀後すぐ抜刀
五剣は詠唱時間を半分くらいに減らして今のように納刀して溜めて抜刀
雪月花は詠唱時間は今のままで構わないので、回天の刀を回すモーションを追加する事で絵面的には波切より溜めが短く見えるように
波切は詠唱時間は今のままで構いませんが、溜めてる最中に意気衝天で体に纏うオーラが刀に集まっていくようなエフェクトにし、そのエフェクトで斬る感じになるとより大技感があってイイと思います。
あくまで見た目にのみフォーカスした意見のため、プレイフィール等の兼ね合いも考えると好み云々以外にも、そもそも詠唱を減らしてほしくない等々異論は当然出るものとは思いますが、逆に違った視点から見ることで得るものがある事もあるかと考え長々と書かせて戴きました。
後は蛇足ですが、
天下五剣はこのまま円範囲で行くならそもそも名前から変えるべきだと思います。
PVPでの地天等、せっかく格好イイものも作れるのに勿体ないなとも思います。
侍に限った事ではありませんが、PVPのLBは自由探索でも打てると嬉しいです。
6.11までには応急処置対応してほしい
触ってきましたが6.08の侍に戻してくださいに尽きます
今後のためなどおしゃっていましたがそういうのは7.0の拡張のタイミングでやってください
完璧とまで言わないまでも概ね満足できる完成度だった侍を6.xの途中で壊す意味が分かりません
今後10年を見据えればいろいろ変えないといけないこともあるでしょうが私は今を遊んでいます
その今を蔑ろにされれば大きな不満を抱きます
もう6.xシリーズの侍には期待しないスタンスでしたが…。
まさか更に落としてくるとは思いませんでした。
天下五剣…これもう五剣じゃないですよね?
侍は数も数えられないバカばかりと言いたいんですね?
どこまで侍をバカにしたら気が済むんだ…。なんなの、これ…。
触った結果、「今すぐ6.08に戻して欲しい」としか思えませんでした。全く楽しくないものに作り替えられたなと言う感想です。
「プレイヤーの皆様が楽しめるためにやってる」と仰っていたのは何だったのでしょうか。現在進行形で楽しくないです。
繰り返しになりますが、今すぐ6.08に戻してください。よろしくお願いします。
フォーラムも見てないし、漆黒戦士で何も学んでないとしか思えないんですよね。
侍ユーザーの信頼を取り戻すつもりはあるのでしょうか。
操作量軽減という話でしたが震天に吸われているだけで意味のある調整とは思えませんでした
操作量の軽減って言っても
他のジョブのように回天自体にリキャストがあるわけでもなく、硬直もない
GCDの間かつ居合の前にいれるこのゲーム共通の作業がそこまで複雑で難しいでのしょうか?
私には理解できません
一体何がしたいのですか?
単純に額面の話として、天下五剣の威力なんですけど、これまでなら三体から天下五剣使って行けた威力だったのが四体からになってしまったんですが、DPSのスキルとして問題ありませんか?
一応火力分担するロールですよね?かと言って単体ボスやレイド番長ってわけでもないので戸惑いが大きいです。なんで確定クリティカルでもないスキルナーフしたのか凄く疑問に思っています。
回天が無い事に慣れることが出来てもつまらない改悪調整だということに変わりはないですね
さっさと戻してほしいです
メインストーリーも楽しめない程の改悪です
とてもたのしみにしていただけに憎しみすら覚えます
全て戻してください最悪です
konaOさんとは侍の方向性の考え方は一緒なので、そこまでやり合いたくないのですが、
基本的な考え方としては、施行回数が多ければ多いほど正規分布に近づき、期待値に近い数字が出やすいということとなります。
大きな数字が少ない回数で施行されるより小さな数字で回数が多い方がばらつきがすくなるという考え方ですね。
多段ヒットの有効性もここから発信されるわけです。5.0から侍が特にクリダイによるばらつきが強いといわれているのもそこから来ております。
その観点からAAや手数の多いWSは期待値に収束しやすいということになります。
ファイジャ870というのはすみません、そこまで考えていなかったです。
侍のバースト中のスキルの比較したら小さい値ですが、細かいところをちゃんと間違えないようにしないと説得力はないですね。ごめんなさい。
ただ、上記の期待値の収束の話については理系の研究領域では一般論ですし、黒や竜がブレにくいっていうのも割とどこでも言われているし、理論的にはあっているかなと思います。
konaOさんがおっしゃるように黒もブレていますが、侍の方がブレやすいというのは間違いでないと思います。実データで、あるデータに注目したら黒でも侍でもCHDHもばらつきます。これは、もうそういうものととしか自分には言えないです。
ただ、これまで侍がCHDHですごくブレると言われてきたのはそのような背景があります。
つまり、侍がクリダイゲーといわれるのは、高火力スキルを多く使うけど、その回数がブレてしまう程度の回数でDPS割合が高く、それらがバースト中に集中しているためである。さらに最近のシナジーが120秒に集まりやすい環境で、シナジーあわせをするとよりばらつく。となります。
これで伝わらなければ、これ以上はうまく説明できません。数学者でも統計学者でもありませんが、一応理系研究者で数学も統計学もほどほどに使用しなければならない立場からお伝えしました。
バトルはルーレットのエキスパートまでしかしません。極も基本行きません。(ハーデスとハイデリンは彼らに敬意を表して極に挑戦しました)
零式や絶に挑戦している皆さんの様に”数字”はまったく気にしません。計測する手段も導入していません。
なので爽快感や楽しさについてしか感想を持てないのですが、
楽しくないです。
回天返してください。
クリエイターが
調子に乗って凝りだすと
ゲームは売れない。
徹底した「ユーザー視点」を持て
日野晃博(レベルファイブ代表取締役社長)
言われた通りに木人相手にたっぷりと「触って」きました。
見事なまでに全てにおいて改悪されたゴミジョブになっておりました。
6.11までにせめて6.08の侍に戻していただきたいと思います。
上手く納得が出来なくて、質問したいだけなので気にしないでください!
最後にブレという要素で1つ疑問があります。
試行回数が多ければ多いほどブレにくい事は私も一応理解していますが、侍と黒で高威力のスキルに依存してる度合いを見てみると
威力700以上の高威力スキルと言ってよいスキルの回数と与ダメの比率を比べると
黒
威力700以上の回数 123回
比率 85%
700以下の回数 38回
比率は15%
侍
威力700以上の回数 41回
比率 43%
威力700以下の回数 344回
比率57%
大体こんな感じになるんですが、確かに高火力スキルの試行回数が少ないのは侍だが、合計のDPSが侍黒10000で同数値だと過程しても、85%と43%の高威力スキルによる与ダメ比率の差を見てると侍の方がブレるとは考えにくいんですが、それは統計学等では関係ない感じなんでしょうか?
ID行ったレベルでの触ってみての操作感ですが、操作量減ってますか?
回天が減った分を単体なら震天、複数なら九天に打ち分ける必要があり、操作量は減ってないのですが・・・
慣れの問題かとは思いますが、居合前に回天を入れるのは指が覚えてしまっていたのでそれほど負担ではなかったのですが、
ゲージを確認して上記2つのアビリティを挟む方が負担になってます。(元々やっていましたが、回天の分がこちらに回るので負担増。)
何を以て操作量を減らしましたと言えるのかお伺いしたいというのが正直なところです。
あとやっぱり回天でクルクル⇒居合キャストで溜めて⇒ズバッと斬りつける、一連の動きが好きだったので、効果は変われど復活して欲しいです。
6.0X時は回天の回数が多すぎるというのは理解できるので、リキャストを長めに取るとかで対応できないでしょうか。
にわか侍のエンジョイ勢がこの流れで書くのもなんですが・・・。6.1の新IDを侍で攻略しての感想ですが、今回の回天削除と五剣円範囲はいい調整だったと思っています。
回天が無くなったことで「大技前にいちいち回天を使う」と「回天分の剣気を計算に入れる」という煩わしさがなくなり、素直に大技を使えるようになったので戦いやすくなったと個人的に思います。
五剣は集団雑魚に使う技ですが、風光・満月・桜花・九天が円範囲なのに五剣が扇範囲だったりと抜刀術の度に立ち位置を変える必要があったりして忙しかったので、その忙しさがなくなって良かったです。
確定クリダイ等の威力面に関してはちんぷんかんぷんなのでこのスレの詳しい人たちにお任せします。