4.0の時に黒魔道士に対してそれを言ってしまい物凄いヘイト買ったような
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4.0の時に黒魔道士に対してそれを言ってしまい物凄いヘイト買ったような
今日のPLLで、近接に対するターゲットサークルの大きさが配慮されてきた反面でレンジジョブの優位制が薄れてる点が言及されましたね~。
(/・ω・)/ひとまず6.28調整(予定)でどうなるか…見てまたフィードバック投稿したいと思います
機工士はスキル数少ないですね。FF6エドガーの「ウィークメーカー」みたいなシナジースキルを追加しませんか。他ジョブのシナジースキルとバランス取って、一定時間、対象がダイレクトヒットを受ける確率を20%上昇させる。効果時間:15秒、とかどうですか。
あと、フレイムスロアーだけ範囲で8mなので、他の範囲スキルと同じ12mにするか、移動しても解除にならないようにして欲しい。
個人的には6.28より6.3の調整組に入ってくれてると嬉しいですね
6.28の予想
本命:ドリルアンカーのこぎりの威力 各+10
対抗:ドリルアンカーのこぎりの威力 各+20
大穴:ワイルドファイア確定クリダイ化
14時間生放送でカットシーン用の抜刀が追加された話題で思い出したのですが、
機工士の抜刀は動きにケレン味を効かせたにしても、あんまり工房の機工士って感じとはちょっと違うかなぁ、と思いました。
銃を振り回すような感じが
どちらかというと海賊風?う~んどことなく西部劇っぽいかな?と。
(師範のナナメに撃つ海賊風もそれはそれで魅力があると思うので、違和感がでないようにしてくれれば何でもアリな気はするのですが、)
”きかい”や工房出身からすると、道具・工具は的確に扱おうとする感じとかが出てるとイイのかなと思いました。
個人のフィーリングなので今のモーションを変えてくれとまでは思ってるワケではないのですが、
今後のものに活かして頂ければと思ってのコメントです(`・ω・´)ゞ
これは6.28で機工以上に詩人と踊り子がアッパーされて引き続き終末が続くパターンと予想。
詩人はともかく踊り子はもういいからな??
過去にあったハイパーチャージのような敵に対して被ダメージ増加を復活して少しだけ本体火力を下げ、味方に恩恵がある方が調整しやすいのではないか?と思ったりします。
仮に上記のようなデバフを追加する場合、ロボをゲージ管理から120秒リキャにして被ダメージ増加をロボの攻撃につけるのはどうでしょうか?効果時間を10〜15秒。
または過去にあったマインドブレイクだったかな?のような敵の魔法ダメージを下げたりするものを復活してみるのはどうでしょうか?
事実を書くと消される事に失笑する
機工士使ってる人が、すでに調整に期待してない雰囲気になってますよね。
暁月入ってからの調整見てると、機工士に対してワクワク感とか期待感とか持つの難しいですよ。
支援が得意とするロールで攻撃特化のピュアジョブ。
要は応援団員が野球部員押しのけて野球やる見たいな物ですから(野球余り上手く無いのに)。
応援団なら応援しとけば他の選手が頑張れるのに、何故か自分でやらされる事になる奇妙なジョブ。
10週経った今でも機工ハブの募集が散目されますね……
見てますか?これが現実です。
6.28でどうなることやら……
いつものセットに+10とかで終わりでしょう。何も変わらないですよ。
このスレを見てないことはないでしょうが、もはやいじれない、手を出せないのでしょうね。
少し強めの語彙になってしまいましたが敢えて書かせていただくと…
数値だけしかイジらないってことですが、いっそのこと総火力+10%とかにしてもらえないですかね…そんだけ極端なアッパー調整をした上でフィードバックとかにして欲しいですわ。(主に他ジョブからだと思いますが)
6.x中にはまだIL上がりますし、それに伴い踊詩のシナジー効果はまた伸びますよね…その差を縮めるために毎回チマチマチマチマとドリル3兄弟の微調整とか、そろそろ勘弁してください。ここのスレッドを閲覧してるのならば、今の調整に呆れてるユーザーが沢山居るのが見て取れるはずなんですけどね。色々と言われているうちが華ですよ。書き込みが無くなった頃では手遅れ…というか、ユーザーに期待されなくなったらゲームとしてどうなのでしょうね…('・ω・')
ドリルに効果小さめの防衛力ダウンデバフ効果を加えるだけでも良いですが、これも全然やってくれないんですよね
レンジの全体調整はされても機工士の席が産まれるわけではないので、近接の環境向上で遠隔の旨味が無くなったのを改善するみたいなことを吉田さんが発言してますがそこに期待するのはやめたほうが良さそう
いまのままレンジ全体が強化されても、より機工士が選ばれなくなるだけですし
機工士は初心者向けの操作簡単ジョブなのでこれ以上火力上げられないし、バフ・デバフの追加も出来ないってことなんでしょうね。
それくらいしか全く何も変わらない現状の説明が出来ません。
機工士は蒼天(実装)前に吉田P/Dの一声で作り直し、蒼天→紅蓮でオーバーヒート式に改修、
紅蓮→漆黒でストレスフリージョブに大改修って感じに少なくないコストをかけてきたような気がするし、
今は他ジョブの改修に着手しているから機工士いじってる余裕がないって都合はあるような気がする、ただの憶測だけど。
特に漆黒の改修は「もっと『きかい』を使いたい」って要望に応えてくれたものだったので当時は好評だったし、「ひとまずヨシ」ってなってそう。
(今となってはレンジ3ジョブの個性付けのためだとしてもシナジー消さなくても良かったんじゃないかとは思うけど)
とりあえず「6.28のジョブ調整は数字をいじる」って話だったと思うので、それでどれだけアッパーされるかに注目ですね。
たまにIL上がるとシナジー効果があがるっていう意見みるんですが、デノミされようとILあがろうとシナジーによる火力の変化割合は一緒ですよね(実数値は変わりますが)。例外がリタニーとタンゴがあるくらいで。
それはそうと、数字調整では機、リーパー、キャスターは2-3%上げた方が良さそうですよね。
機工士については、賛否ありそうだし具体的なスキル回しまで想定できておりませんが、、
数字UPとともに、「ドリル2チャージ化」とかどうでしょう。これによりさらに火力の底上げ(操作に慣れてなくてもドリルの回数が減らない)になるし、所謂rDPSは変わらないけど、シナジーにドリル2回あわせたり、薬に3回ドリル入れたり、と上級者にもわりと工夫の余地が生まれるような。
あと牽制程度の効果で良いので、ウエポンブレイク返してください。
どのコンテンツ、ソロ、4人も含めて全てにおいて機工士の数値ってレンジの中で低いのですかね?
むしろコンテンツによっては強いものもありそうです
零式にしたってトップと下とでは違うのでアッパー調整だけでなくナーフも合わせて行わないと、調整どころか壊してしまう可能性があるから、運営さんは微増しかできないのだと思ってます
バランスをとるなら、ドリルの火力はナーフしてデバフを持たせるなどすると、ソロは弱く絶の席が出来るみたいなことになるのかなと思ってます
ですが、こんな話は何度もされてることなので意味ないでしょうね
Aさんがシナジージョブ、BCさんがピュアジョブとして計算してみました。
A800
B1000
C1000
=2800
全体シナジー10%↓
A880 (1080)
B1100 (1000)
C1100 (1000)
=3080
上記より装備等で20%アップ
A960
B1200
C1200
=3360
全体シナジー10%↓
A1056 (1296)
B1320 (1200)
C1320 (1200)
=3696
シナジー増加分は一般的にシナジージョブの方に乗せるみたいなので、装備変わると確かに差は開くなと思いました。実際はこんな単純計算じゃ無いでしょうが、シナジーは数人に同じ倍率で掛かるからってことですかね...?計算間違ってたらすみません(m*。_。)m
単純な火力バフ(5%ぶんどるなど):A、DH確率UPバフ(20%、バトルボイスなど):B、CH確率UPバフ(10%、リタニーなど):Cとして威力100のスキルで期待値を計算してみると
A:100×1.05=105
B:DHの火力UPは1.25倍の固定なので
{1.00×100×0.8+1.25×100×0.2}=105 (元のDH確率が0%の時、0%でない場合はほんの少し数字が変わります)
C:CHの火力UPはサブステにより1.4-1.6倍程度と変動するのでβとします
{1.00×100×0.9+β×100×0.1}≑104〜106 (元のCHが0%の時、0%でない場合はほんの少し数字が変わります)
となります。
つまりCH確率UP関連のバフは受ける側のサブステによって強さが変わってくるということです。
昔から(少なくとも5.2〜)、CHを積むことが、ほとんど全てのジョブのサブステの最適解となっており、パッチが進む毎にサブステにおいてCHが大きい値となっていくため、x.4の時点がリタニーなどのバフが強くなると言われています。
これがILが上がるとCHバフが強くなると言われる所以です。逆に言うと、SSビルドの黒などはタンゴの恩恵を受けづらいし、ILがあがってもCHシナジーがつよくなるというわけではないことも言えます。
ちなみにx.0などの大型パッチではそのあたりのサブステ関連はリセットされるので、また振り出しに戻ります。
ここからは個人的な想像ですが、
CHシナジーはサブステに依存する→ILがあがると強くなる、他のシナジーもILが上がると数字の開きはでる。
という流れで 「ILが上がるとシナジー全てが強くなる」 という誤解が生じてしまうのではないかと考えています。
いよいよ今日ですね。 +(0゚・∀・) + ワクテカ +
パッチノートと調整意図が早く読みたい。
なるほど・・・( ・`д・´)Quote:
機工士Quote:
名称 変更点
ヒートブラスト 威力が、180 → 200 に変更されます。
ドリル 威力が、580 → 600 に変更されます。
エアアンカー 威力が、580 → 600 に変更されます。
ワイルドファイア ウェポンスキル1回ごとの威力が、220 → 240 に変更されます。
回転のこぎり 威力が、580 → 600 に変更されます。
パッチ6.28では、ロール内での火力バランスを見直し、複数ジョブのアクションについて威力調整を行いました。現在、高難易度コンテンツに挑戦されている方が多数いらっしゃることを考慮し、可能な限り現在のアクションローテーションに大きな影響を及ぼさないことを目標にしています。Quote:
また、昨今の高難易度コンテンツにおいては、タンクロールや近接DPSロールがなるべく攻撃し続けられるようにボスのターゲットサークルを大きく設定していることから、遠隔DPSロールの強みが薄れてきていると考えており、その点を補うため遠隔DPSロールの火力を全体的に底上げしました。なお、踊り子については遠隔物理DPSロール内でのバランスを考慮し、調整は行っていません。
機工士
遠隔物理DPSロールの火力底上げに加え、ロール内での火力バランスを見直し、アクションの威力を引き上げました。バースト時と非バースト時の両面において火力を底上げするように調整を行いました。
調整きましたね。
正直踊り子や詩人を上回るほどではなさそうで残念です。
ピュアDPSとは…………
バーストに寄せたピュアには侍がいるから
侍+歌踊と、機工士+シナジーメレーを比較するとどうしてもうーん
ヒートブラスト20はわりと嬉しい調整だと思う。
まぁ、もう一声感は拭えないけれど…
バースト時と非バースト時の両面において火力を底上げするように調整を行いました。
……なら基本コンボも上げていただいてよろしくってよ?
今回は数値の調整だけだったけど、次回6.3以降は何か欲しいよね。ウェポンブレイクとかね。お願いします!
数値だけの調整だとわかっていたけどやっぱり不遇枠から抜けきれなかったなぁ