ヒーラーの戻しが足りなくて全体攻撃で死んじゃう!ってときにヒラ2人同時に守れるのって割りと暗黒だけですよねー
オブレーションとブラックナイト分けてヒラに撃つだけで本来ワイプだったり事故になってるものを防げたケースって結構多かった印象あります
触りはじめの頃はブラックナイトとオブレーションは統合するなりしてほしかったんですけど、今となっては分かれてる強さの恩恵を存分に受けてますね
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ヒーラーの戻しが足りなくて全体攻撃で死んじゃう!ってときにヒラ2人同時に守れるのって割りと暗黒だけですよねー
オブレーションとブラックナイト分けてヒラに撃つだけで本来ワイプだったり事故になってるものを防げたケースって結構多かった印象あります
触りはじめの頃はブラックナイトとオブレーションは統合するなりしてほしかったんですけど、今となっては分かれてる強さの恩恵を存分に受けてますね
WSモーションの軽い・重いとはちょっと違うかもしれませんが……
コンボ一段目のハードスラッシュ、あの動きって一発で手首を壊しそうじゃありません……?
6.2の調整ありがとうございます。
調整意図の記載もあり、分かりやすく嬉しい調整でした。
しかしながら、シャドウブリンガーやソルトアース等のフォーラム内外問わず多くフィードバックが出ているものに対し調整がなかった為、調整しているけど間に合わなかった、開発の意図している事は違うので現状のままでいきます等の説明だけでもいいのでしていただけると、諦めるなり違った案を出すなりしやすくなると思います。(開発側とプレイヤー側での認識のずれも見えてくる為)
実際に記載するとなると莫大な仕事量になるので難しいとは存じますが、要望は多かったが調整をしなかったものを2〜3項目だけでもしていただけますと幸いです。
火力などのスペック面も重要だとは思いますが、私個人としてはゲームなんだから先ずは操作していて楽しい、大ダメージを出せて爽快感がある等の遊んでいて楽しい事が前提だと考えている為、上記スキルのフィードバックの再考、調整をしていただける事を切に願っております。
よろしくお願い申し上げます。
影身具現について
パッチ6.2で以下の調整が行われた事は承知しています。
・英雄の影身の攻撃対象について、影身具現を実行した後にプレイヤー自身が最初に攻撃を行った敵を対象とするように変更されます。
それを踏まえた上での意見なのですが、現状だと影身具現を実行後プレイヤーが敵を攻撃しない限り影身が行動しません。(ソルトアースで与えるダメージにも反応しません)
頻繁に起こりうる事とは思いませんが、影身具現を実行直後にプレイヤーが何らかの理由で行動不能に陥った場合、せっかく呼び出した影身は棒立ちのまま時間経過と共に帰ってしまいます。これでは残念なので、もしプレイヤーが攻撃しなかった場合は以前のように(多分ランダム?)自動で敵に攻撃を開始するシステムには出来ないでしょうか。
以上です。
コンフィに強化が入った事でシャドウブリンガーが更に置いてけぼりを食らった感が凄いです。
他タンクの単発最高威力が1000以上の威力に対し600はさすがに低すぎると思います。
Lv90で習得かつシャドウブリンガーの名を冠した技なのにダメージが残念すぎます...
他の方も仰ってる様に1回分に纏めるか、WS化して威力を上げて欲しいです。
それこそダブルダウンの様にリキャ60秒か120秒のWSにしてBB50消費を発動条件にするとか、ブラデリを条件にするとか色々方法はありますし、WS化する事でアビリティ過多の問題も解決出来てなおかつ必殺技感も出せるんじゃないかなと思います。
別に暗黒の火力を上げて!と言ってるわけではなく、ただただ残念すぎるシャドウブリンガーの威力をどうにかして欲しいです。
6.3以降でナイトのリワークが決定したみたいですし、暗黒もしてもらえたら嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
私もシャドウブリンガーは単発の大ダメージWSの方が良いと思います。
というのも、バーストのアビリティ数が多すぎて軽減技を挟みにくいのはやはりタンクとしてはモヤっとするポイントです。
確かにアビリティを撃ちまくって火力を出すという楽しみはあるのですが、タンクでそれをやるなら
アビリティ数はガンブレくらいが上限じゃないかな……とは思います。
ログで既に挙がっていますが、ブラッドスピラーや漆黒の剣を一定回数使用したら発動可能になるとか、
ガンブレイカーのダブルダウンのように60秒毎にゲージ50を消費して発動するなどで
「大技感」が感じられると良いと思います。
現状でも高威力ですが、拡張パッケージの名まで冠した最大の攻撃技が
WSの合間にパスパスッと撃たれるアビリティというのはちょっと重みが足りない感じですし、
何より先述の通り操作が忙しすぎてカッコイイとかそれどころではない……という感想です。
同じ理由でソルト・アンド・ダークもソルトアース設置後の派生技ではなく、
最初にソルト・アンド・ダークが発生し、そのあとソルトアースが形成されるとして
アビリティを2回押す手間を省くようにしても良いのでは無いでしょうか。
もしくは既に意見が出ている通り、ナイトのサークル・オブ・ドゥームやガンブレイカーのバウショックのような
使用者中心の円範囲攻撃+DoT付与技に変更、でも良いと思います。
ソルトアース設置のモーションで地面から赤黒いエネルギー柱が立ち上るとかカッコイイと思います。
今の暗黒騎士は攻防ともにハイレベルで強力なジョブではありますが、
操作感に関しては洗練されているとは言い難いと感じます。
良くも悪くも話題になっている暗黒の高いバースト力ですが、火力を下げられる事には反対ではありますが事実として高いバースト力があり、それにより現在のタンクバランスを崩しかけていると感じています。
他タンクのバースト力を上げるのはもちろんですが、全体のバランスを考えると突出した部分を少し均した方が良いのではないかと思います。
ただ調整する場合はアビなどの威力を下げたりリキャを伸ばしたりといった調整ではなく、これを機に以前から要望の出ているプレイフィールの改善も兼ねて小規模なリワークを行っていただきたいです。
この暗黒のバースト力は大量のアビリティを詰め込める事が要因だと考えています。
そこでシャドウブリンガーをダブルダウンのようなリキャや条件付きのWSにする事によりバースト力の調整や操作性の向上、大技感の演出、5.0から続くマンネリ解消といった点が一度に改善可能になります。
もちろんこのバースト力が暗黒の売りだと思いますし、私も含め多くの方が好きなところだと思いますので、シャドウブリンガーを高威力にする事でバースト力を適度に調節しつつも基本的な火力は保つ事が出来ると考えます。(120秒のバースト力は少し下がるけど総火力は変わらないといったイメージです)
スキル回しは若干変わりますが、バースト中にアビを詰め込むという全体的な流れを極力変えずにより快適に楽しめるはずです。
この要望はあくまでも火力を上げる事が目的ではなく、プレイフィールの改善を主としてその過程でバースト力の調整も出来るといった提案ですので、誤解が無いようご理解いただけますと幸いです。
開幕バーストを弱体化して、120秒バーストを強化するべきです。
開幕バーストに特化しすぎていることによる歪な点というか、バランスの取りづらさというのは今回かなり浮き彫りになったでしょうし。
シナジーもらってない暗黒が最初の10秒間だけならシナジーもらってるDPSくらいの火力が出てるって普通におかしい設計だし、
なによりアビリティ密度高すぎてギミックやバフのミスも発生しやすいので操作しててQOLが低いです。
私は結構マルチタスク苦手な方なのですが、開幕バーストにブラックナイトを使ってMPコントロールやAA軽減してるとオクタorテトラの詠唱見忘れてたりするんですよね…
この詠唱をちゃんと確認するためにはAAの周期とMPバーを見ることを放棄する(ブラナイの活用を辞める。MPが無駄になる。)部分が必要になってくるし、
それはそれで良くない部分でしょうし。VCありでやってるときはもう友達に見てもらってるし、
タンクの軽減打ち合わせでも開幕バーストが忙しいのでSTさんに最初の全体にリプライザルお願いしたりもしています。
漆黒の剣を消費MP・威力ともに上げてもらうとかして、逆にブラックナイトを割るとそのリターンが大きくなるような調整をしてくれる方がプレイヤーの差もつくので嬉しいです。
今の暗黒は光ったボタン押してるだけで高いDPSが出せるだけのジョブなので、高いDPSを正当化するならリスクとリターンがあるテクニカル要素は持ち合わせるべきです。
シャドウブリンガーは数字だけ見るとコンフィテオルやダブルダウンよりもかなり威力が低いように見えますが、GCD外で撃てるアビリティーで、かつ2チャージという柔軟な運用が可能な点を考慮すると、それらよりも強力な技であると言えます。
実際、暗黒がバースト中に撃つWSのバフ抜きの威力平均は低めに見積もっても約350です。
ダブルダウンやコンフィテオルのような60秒毎に撃てるWS(魔法)と比較するのであれば、単純計算で600+350=950の威力を持つものとして考えるべきです。
またシャドウブリンガーは2チャージアビなので、60秒ごとに撃つのではなく開幕と2分シナジーに合わせて120秒ごとに2発まとめて撃つ方が強くなります。
ですので120秒リキャストのWSとして考えた場合、単純計算で600×2+350=1,550という威力に相当するのです。
60秒WSにした場合は、開幕の1発多く撃てる分とその後の2分シナジーにおける被シナジー分の低下により大幅な火力減となります。
120秒WSであれば上記の問題は無くなりますが、敵を殴れなくなる前に貯めておいた1発分を撃ち込んでおくといった運用ができなくなるため、この場合にも火力減となります。
シャドウブリンガーは確かに名前の割には地味ですが、「威力値のみでは単純に計れない強さがあり、下手にいじると大幅に火力が落ちる」ということはご理解ください。
私も実装直後は名前負けしない派手な大ダメージWSであってほしかったと書き込みましたが、実際には残念でもなんでもなく、むしろ暗黒の火力が暁月で跳ね上がった理由の一つであるのです。
「弱い」というのがシャドウブリンガーの改修希望の理由であれば、それは全く違うと言わせていただきます。
まぁタンクバランスの為に暗黒のバースト力を抑える必要があるのではとか、アビを押す数が多すぎてプレイフィールを損ねているとか、エフェクトが一瞬過ぎて地味、といった他の方の意見については頷ける部分も多くありますので、シャドウブリンガーの改修そのものにまで絶対反対というわけではありませんが。
細かく計算するとそんな感じになるんですね!ありがとうございます!
言葉足らずで上手く伝わってなかったみたいで申し訳ないです。
シャドウブリンガーが弱いから威力を上げて!と言ってるわけではなくて、シャドウブリンガーが2チャージアビだから強いのもそのお陰で火力が高いのも理解してはいるんですけど、PSユーザーとしてはDPSを知るすべが無いですし、FF14において火力がとても大切なのは重々承知した上で話させてもらいますが、正直なところ分からない数値より実際に目に見えてわかるダメージという形で表示して欲しいんですよね。
ですのでkougaさんが計算してくださった威力1550というのはとても魅力でそんな感じで実装して欲しい!って思います。
火力が大幅に下がるというのであれば、そこは他のスキルでカバー出来るように調整してもらえればなと思います。(開発の方に丸投げで申し訳ないですが...)
全てのジョブでは無いですがことタンクにおいては暗黒以外は必殺技と呼ぶにふさわしい威力の技があるなかで、暗黒だけ低いダメージを出し続ける虚無感が半端じゃないんですよね。
手数系と呼ばれる軽量武器ならいざ知らずその大剣は飾りなの...?って思います。
タンクなんだから火力が出ないのは当たり前だ!と思われる方もいらっしゃると思いますが、そうではなく単純に大剣担いで大ダメージの1つも出せないの?ってなります。
某モンスターをハンティングするゲームで例えると、一撃で大ダメージを出したい人は一般的には双剣や片手剣ではなく大剣を使うと思うんですよね。
なのでせめて1つでも武器のイメージに沿ったダメージの出し方をして欲しいという要望です。
話の腰を折って恐縮なのですが、
他のタンクには威力1000以上の技がある、とか
他のタンクには必殺技と呼べるものがある、とか
何かの冗談でしょうか。
戦士はタンクに含まれませんか?
ジョブ愛を持ってより楽しく快適になるよう議論をされるのは良いのです。
が、ただでさえ色々と優遇されているジョブ様が他のタンクを引き合いに出すのはお控えください。
あと、操作性が煩雑(人によりムラがでる)だから、今の火力です。と運営様がおっしゃられている以上、快適さを得ると火力が下がってしまうはずなので、ご提案はそれらを考慮すると良いかもです。
※易しい、難しいという表現だと感じ方に個人差があると思うので、あえて煩雑とさせていただきました。
どうしてそのお気持ちに配慮しながら我々ユーザーが書き込む必要があるのか1ミリも理解できませんが…
戦士が弱いのって暗黒が悪いんですか?
投稿の意図をちゃんと考えたらわかると思うんですけど、「必殺技」って性能の優劣の話じゃないですよね。
優劣の話をするなといっても、あなた自身がそもそも「優遇されているジョブ様」って表現をしてるじゃないですか?
ガンブレイカーのダブルダウン(着弾1200)とかナイトのブレードオブヴァラー(着弾620+DOT560)とか、そういうものを指していて
暗黒の場合ってアビリティが多いからモーション的にも、ダメージの表示される数字的にも必殺技っぽいものが無いですよねって話ですよ。
その中に戦士が入ってないからってだけで戦士はタンクじゃないんですか?と殴り込みに来てるのはKriveさんですよ。
性能がいいジョブはジョブをこういうふうに変えて欲しいって発信するなって言ってるようなもんですよね。
バースト時の火力が高いのは火力が求められるFF14というゲームにおいてとてもいいことだという前提の話で
バースト時の操作量が多くせっかくのモーションもキャンセル&キャンセルでまともに見れず、はてはタンクとしての重要な役割である軽減バフについてすらコンテンツによっては挟み込むのに支障が出るというなら改修が必要だと思います。実際自分は扱いきれないです
せっかくの大剣だしアビリティガンガン挟みこんで手数で押すよりも、重厚感のあるモーションで一撃の威力高い方がイメージに合うというのもとてもわかります
過去に出てた話題だったら申し訳ないですが、単純に今あるアビリティのいくつかをWSに移動させるのはどうなんでしょうか? 一部を威力上げてリキャスト付きWSとするくらいでも操作性をそれなりに改善させることが出来そうですが
具体的にはソルトアースとアビサルドレイン&カーヴ・アンド・スピット、あとは個人的には影身具現とシャドウブリンガーの計4つです
というか暗黒、今改めて見たらLv64以降はアビリティしか覚えないんですね。偏ってるなぁ……
追記:あと完全に個人的な願望でいいなら、シャドウブリンガーを2スタック制でなくリキャ120秒にして、現在のソルトアース→ソルト・アンド・ダークみたくシャドウブリンガーを撃ったら別のスキルに変化して、それを使うことで初めてフレイくんにシャドウブリンガーを撃ってほしい……影身具現中に使用すると影身が帰還する代わりに威力上がるとかで……
モーション変えるのとか大変だとは思うけど、言うだけならタダなので……
横からで申し訳ないのですが
ナイトの場合はコンフィテオル
ガンブレの場合はダブルダウン
戦士の場合はプライマルレンドとインナーカオスがクリダイ確定なのでそれも加味したら1000超え
という事だと思います。
この話は一撃のダメージの大きさがポイントであり、暗黒の場合はそれがシャドウブリンガーの600の為、計りようがない火力を気にするより目に見えて分かる様にリワークして欲しいと解釈しました。
現在の戦士の境遇を考えると心中お察ししますし、戦士の強化も早急の課題だと思います。
ただ煽りと取られかねない発言もございますので、私含め一旦冷静になって議論していきましょう。
影身具現って威力値合計2000以上あるスキルじゃありませんでした?
十分に他のタンクに見劣りしない必殺技だと思います。
一撃で、目で見て分かりやすい威力が出て、大技を出してる感のあるものを必殺技と表現されているのではないでしょうか。
暗黒に強いスキルがないから火力上げてくれなんて話は誰もされてないと思います。
90の目玉スキルであるシャドウブリンガーを必殺技感のある使い心地にして欲しい、という要望であって影身が強かろうがそこの議論は自由でしょう。
シャドウブリンガーのWS化は私も賛成です。
バースト中に急いで2発撃ち込んでろくにエフェクトも見れないのはもったいないし寂しいです。
影身具現が強いのは分かってるんですよ。
演出的にはかっこよくて好きなスキルなんですけどJPMJさんも仰ってるように一撃のダメージ大きさの話であって、合計が2000以上であっても一発が低ダメージなら全然気持ちよくないって事なんですよね。
しかも自分で攻撃してる訳じゃなくて分身がしてるのであれば尚更です。
なので名前的にも必殺技感のあるシャドウブリンガーの威力をWSに変更してでも上げて欲しいんです。
影身具現が暗黒の強さの元になってるのは分かりますし、シャドウブリンガーを今のまま威力上げてって無茶を言うつもりもないです。
アビのままならせめて他の方も仰ってるようにリキャ120秒の威力1200の1回にまとめてもらえれば嬉しいですね。
少なくとも今の暗黒は一撃は小さいけど手数が多い攻撃リズムのジョブだと思っているので
大ダメージが出せる代わりに手数が減るのは違うと感じる
もっと小分けにしてもいいくらいだと思うが、タンクロールということを考えるとこのくらいが限界なんだろう
シャドウブリンガーを高威力化してしまうと、ガンブレと同じリズムになってしまうと思う
強さとは別の次元で、攻撃リズムも大切な個性だと思うので、あまり崩してほしくはない
(大剣をもつ暗黒が手数ジョブでいいのか?という疑問はある)
なるほど見映え的な要望だったのですね。
前提のお話でナイトのコンフィティオル威力アップを取り上げておいてけぼり感と表現されておられたので勘違いしてしまいましたご免なさい。
僕なんかは影身具現でも全然満足しちゃってるんですが確かに自分で技を撃ちたいと言う気持ちも分かります。
シャドウブリンガーのWS化と威力統合と発動条件追加は良い提案だ思います。
ただ最近のタンクロール内の事情を考えると迂闊に威力やダメージの話を先に出してしまうのは憚られる雰囲気になってますね。
今の暗黒、開幕8GCDは薬とアビでずっと攻撃してるんですよね。
御決まりの開幕全体攻撃にリプミッショを挟む余地すらなく。
また紅蓮DAの失敗してるんじゃないですか?同スキルを擦ってんのも操作感悪い。
漆黒の剣5回、スピラー3回、プランジ・シャドブリ2回。
運営が難易度下がると火力ガーとか言うてるけど、
弱体化に怯えて、操作感の悪さを改善する声、封殺される空気になってる。
めちゃくちゃ不健全。
同じスキル擦らないと性能が引き出せないのにタンクの仕事が出来ない、は高難度じゃない。
設計がおかしい。 ※実際難しくないですし。
タンクの仕事として誘導、スイッチ、リプ、範囲軽減があるんだから、
バースト時に余白はあるべきです。
あと昔から気になるんですけど、AAにブラックナイトを使う場面ですがAAを早く吸い取ってくれるときと吸い取ってくれないときがあるのをなんとかしてほしいです。
この判定が微妙によくわからなくて、例えばBHの使うバリアってものすごく発生の判定が早いのに対して、6.2以前の戦士のシェイクオフとか、
今のブラックナイトって判定が微妙に遅いのでスキルの判定発生を意図的にずらしている理由があったら教えて欲しいし、そうじゃないなら直してほしいです。
なるべく多くのAAをブラックナイトでカットしてあげたいとは思う気持ちと、コンマの秒数でずれたらMP3000をドブに捨てることになるって考えだすと、
結果的に使えるとわかってる場面でもブラックナイトを使いたくなくなってしまいます。QoLの問題ですが、改善してもらえると嬉しいです。
4層前半は120秒バーストと強攻撃のタイミングが被ってて暗黒さんめちゃくちゃしんどそうでしたね
バーストに意識行って軽減抜けるケースが結構あったので途中から厚めにフォローするようにしてました
シャドウブリンガーはせっかく目玉技として実装されたのでWS化するか120秒アビリティに変えてもらいたいです(バーストの忙しさ緩和)
シャドウブリンガーは今のアビリティのままかつ2スタックで満足しているのでこのままでいいと思っています
もしもWSになるのであれば、デリリ中のスピラー3発がとてもダサいと思っていてこっちを早急に改善して欲しいので
デリリ中のみスピラー→スカージ→シャドウブリンガーみたいに新コンボできるようになるのとかどうでしょう
でもこれではガンブレと同じになってしまうので難しいですね…
正直、DAの頃の忙しかった暗黒が好きで使い続けているので一時的な忙しさは個性としてこのまま残して欲しいです
DAが歪だったのは、BNにMPを使うとDPSが下がるという理由でBNを使わなかった人がいたり
DAマインドは本当に強かったけれど、やっぱりDPSが下がるという理由で使われなかったことの「火力と防御のトレードオフの歪さ」だと思うので
少数派かもしれませんがDA挟む忙しさ自体はそれを楽しんでいた層もいるということをお伝えしておきます
フレーバーの変更程度というかたちで、過去のモーションとか新モーション含めて3連スピラーみたいなのを変更するのは別にいい案だと思います。
これはどのジョブにも限らず、見た目に変化があるのって結構気分も変わるので個人的にはどんどん色んなジョブでやって欲しいですね。
シャドウブリンガー、カッコイイんですがモーションが微妙というか。
ダークパッセンジャーの大上段から振り下ろすモーションがすごく好きだったのでこちらのモーションに変えて欲しいです。
シャドウブリンガーという名前なので漆黒OPの最後に出た切り上げ?突き上げ?を想像してたら突くモーションだったので肩透かし感はありましたね
多分オブレーションのモーションを見た後だったので余計にそう思っただけなんでしょうけどね
シャドウブリンガーにMP消費3000を設定するだけでも結構使用感は変わりそう
演出面で言うなら、シャドウブリンガーは赤ちゃんのレゾリューションのように
溜めて……放つ!!といった大技の重さともっと派手なエフェクトが欲しいです!
今はWSの合間に挟み込むアビリティであるため仕方ないのかもしれませんがピュンっと黒い光刃が飛んで終わりなのが寂しい……
ブラナイは
バリア量が、クレメン、エクリ、オーロラの回復量くらい、
短リキャ(15秒と25秒だが)の役目が、シェルトロン、血気(直感)、コランダム(ストーン)くらいの
この2つの役割が合わさっているようなので、回復は回復、短リキャは短リキャでバラしてほしいです。
(69以下の暗黒は防御バフが少なくて使いたくないです)
個人的に暗黒騎士は忙しいことより
単体で完結しているアビリティがバーストの大半を締めていることにより生まれるまとまりの無さのほうが気になる
カーヴアンドスピット・ソルトアース(ソルトアンドダーク)・シャドウブリンガー
バーストの肝になるこれらのスキルがMP消費もブラブラ消費もなく、リキャが回ってきたら撃つだけになっている
シャドウブリンガー:ダークアーツ付与時かつ暗黒効果時のみ実行可能 威力460(漆黒の剣と同等) 二体目以降30%減衰 HPドレイン効果 暗黒効果時間30秒延長(付与なし)
ソルトアース:MP3000消費 「暗黒」効果時間30秒延長(付与なし)
カーヴアンドスピット:思いつかなかった
のようにジョブシステムとの関連性をもたせたスキルに修正してほしい
もう一つ
ソルトアースの現在の仕様は正直使い勝手が悪い
今後も地面指定ができないなら
バウショックのように範囲DoT付与用のスキルに改造してしまったほうが良いような気がします
多分こうなったら現状の使用感を崩さない範疇で
バースト時にアビリティを持て余すことも減るだろうなという、書くだけならタダな妄想を一つ
妄想1 アビリティをブラッドデリリアムからの派生アクションにまとめる(ナイトのコンフィテオル的な置き換え形式)
単体ver. ブラッドスピラー→パワースラッシュ(スカージ、デリリアムブレードでも可)→カーヴ・アンド・スピット(MP回復コンボ)
範囲ver. クワイタス→アビサルドレイン→ソルト・アンド・ダーク(HP回復コンボ)
妄想2 Lv90でブラッドデリリアム派生のコンボを完走するとシャドウブリンガーのスタックを付与する(最大2まで)
暗黒は剣/波動でのみ付与・延長がわかりやすいのでそこをいじってほしくはないですし、意味なくMP3000消費させる案は剣/波動の回数が減るだけの改悪でしかないので反対しておきます。
アビをWSに置き換えるのは煩雑な操作が楽になりますけど、威力値をかなり大きく設定しないと火力が激減してしまうので、提案するにも注意が必要かと思います。
なぜかというとアビはGCDの合間に撃って火力を上乗せするものなので、火力を落とさずにWSに変更する場合はアビを撃つタイミングにおけるWSの威力平均を足す必要があるからです。
暗黒のバースト中の威力平均はデリリアムを含めると約350。デリリアム中に限定すれば500です。
ですので火力を落とさずにアビをWSに置き換えた場合、威力1000超えのWSを連発する状況になることが予想されます。
昔に戦士の大技がクリダイ確定になったのも最近侍にクリダイ確定が導入されたのも運営がダメージ上振れを警戒しているからですし、高威力のWSを連発できるようになったら暗黒にもという流れが予想できてしまいます。
ですので、最近アビを減らす方向の提案が増えていますが、少しだけ立ち止まって考えていただければと思います。
【追記】
クリダイ確定という仕組みは強いんですが、運営が上振れ対策として使っているようにしか見えないのでこのような言い方になりました。
クリダイ確定だから威力を抑えるのではなく、上振れしないから威力を高めにする調整は必要だと考えていますが、現状では危惧しかありません。
戦士と侍を揶揄するつもりではないということだけはご承知おきください。
MP消費は現状の「漆黒の剣×4+各種アビリティ」ではバースト時の余裕がなくなってしまうため
MP消費アビリティとしてしまうことで漆黒の剣との取捨選択を行えるようにし結果的にバースト時の忙しさを低減するために提案してみました
暗黒の延長に関してはブラナイ破壊後の漆黒の剣と90sおきに使う漆黒の剣を置き換える形となるのでむしろ維持はしやすくなると思います
漆黒の剣の回数が減ってしまうことについては漆黒の剣自体のダメージを底上げし、打てない回数分を補えば事足りるかと思います(その場合シャドウブリンガーも同等の威力に設定する必要がありますが)