今でも効率求めるならタンクが一番いいと思うけど
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結局やりたがらないのは、何でも責任押し付けられるから。
育たないのは、元盾上がりのなんちゃらが、口挟むから。
グダグダネチネチと。
なんで課金してプレイしてるのに、どこの馬の骨ともわからん奴にグダグダネチネチ言われなイカンのよ?
と。
「課金して怒られるオンライン」では、誰もやりたがりませんよ。
いや待ってください、不足ロールボーナスは元々制限無しですよ。
でもそのボーナス自身がしょぽいから私はそれが有ってもタンクで参加しませんけど。
私は今でもどっちのタンクでも一日一回だけローレベルルーレットを使うのです。それ以上タンクで出ません。
- 50PLDのキャラで31WARを上げてます(ちなみに39WHMも)
- 50WARのキャラで38PLDを上げてます(ちなみに36BRDも)
何故ならそれが最も効率の良い上げ方ですから。
ローレベルルーレットの一日一回経験値ボーナスはむしろタンク不足をさらに深刻するではないかっと考えています。
そんなボーナスがなければ多分損得なしでひたすらタンクを上げてたでしょう。
今は一日一回タンクでローレベルルーレット、その後アタッカーでダンジョン指定してニコ動とかチェックしてます。
自慢じゃないけどこれって逆にアタッカーの数を増やすことですね!今気付いた!...orz
責任とかやりがいとか、勿論その通りだと思いますが
まず大前提として新規プレイヤーを除けば
今DPS、あるいはヒーラーをメインにプレイしている方が
タンクをプレイしない事には絶対解決しないですよね?
自分は即シャキってメリットだけでタンクを始めるには十分でしたけど、
待つのが苦痛ならタンクやってみてはどうでしょう
だってタンクって〜じゃんって理由をつけて忌避するなら
何だかなあって思いますが
盾不足って、ユーザーが不満を言うのは何かしっくりこない
やった後にスレッドなりなんなり立てて、要望していけばいい。
海外ゲーでも不人気ロールはありますが、みんな嫌々でもやりますよ。
誰かがやらないとゲームが成り立ちませんから。
ゲーム側:アクションが単調 戦士はボーラ、メイムルート、ラース系アクションがありますがナイトは実質ハルオーネ時々スキン(アディショナル)
さらに、敵の全体攻撃に対してPTを守るアクションがないため耐えながら「祈る」事しかできない。
プレイヤー側:不慣れな盾に対する姿勢が厳しい。
ゲーム側とプレイヤー側、双方に問題があると思いますが、私はプレイヤー側の責任も相当大きいと思います。オンラインゲームという性質上多くの方がネットを通して情報を得ます。
現状、タンクロールに対して非常にネガティブな内容(書き込み等)が多い。実際私はそれなりにプレイしていますが暴言など受けたことはありません。
しかし、これからタンクを始めようという方々にとってそのような内容はマイナスにしか働かない。
装備、アクション、コンテンツ難易度などを開発に意見することはもちろん必要ですが、現実にプレイしている私たちも、タンクが増えやすいような環境を目指していくことも大切だと思います。
タンクとヒーラーは、DPSに比べたらドロップも半分だもんね。そりゃやる気にならないわ。。。
責任は重いうえ、ミスったら戦犯扱い、そのくせドロップはDPSの半分と来たもんだ。誰がやりたいんだよ、こんなロール。
多くの正統派MMORPGがタンク不足に行き着くまでの流れは似ています。
①入り口は広いが出口はひとつ
たくさんの種族、たくさんの職業、きれいなグラフィック、自分だけのキャラ育成、広大な世界を自由に冒険、生産・ハウジング・PVPなどなど豊富なコンテンツ、、、めいいっぱい間口を広げて取り込むものの1ヶ月もすればユーザーは気付く。レベル上げと装備集め、すべては「より強く」なるためにカンスト+最強装備への一本道しかない。
②「より強く」なるために「効率的なレベリング」と「効率的な金策」「効率の良いコンテンツ」を模索し、豊富なコンテンツの中からさらに一極化していく。
③みなが「より強く」への一本道を進むため、ユーザーは「より早く」「より強く」を目指す。横道コンテンツは息絶える。一本道とはいえまだまだ楽しめてはいる。
④開発・運営はこういう状況を良しとはせず、「取得制限」「ドロップ率を下げる」「クリア困難なまでに難易度を上げる」などの方法で一本道を険しくする一方で、横道コンテンツを必死に開発する。しかしユーザーは横道には目もくれず「制限緩和」や「難易度低下」「新IDの追加」を懇願する。プレイが苦行とさえ感じ始める。
⑤一本道が険しいが故に「より効率的」に「より楽」に進みたいと願うユーザーが増加し、「新規・初見を排除しクリア者のみで周回」「優遇職・優遇ロールへの転向」「ドロップ希望制度」などを駆使しクリアまでの道のりをさらに早める。←今ココ
⑥「より早く」「より強く」「より楽に」プレイしたいと願い続けるユーザーの気持ちとは裏腹に、新規が減り、職は偏り、ますますPTが組めなくなって多くのMMORPGが愛されながらも末期を迎える。
と、大雑把で申し訳ないですが、ユーザーの意識と運営・開発の方針が見事なまでに融合してしまい宿命のようにして散っていった過去の作品たちと、現在のFF14は同じ道を辿っている気がします。
④のやり方を変えて⑤に行き着かせない方法、もしくは⑤までは受け入れてタンクロールを「優遇職・優遇ロール」にすることで流入させる方法、皆さんの意見からもいろいろと出ていますのでしっかりと対応して行って欲しいところです。
tank自体の数はそこそこいると思うんですよ、問題はその人達がなかなか野良に降りてこないことでしょう。
私も最近固定風味になってきたのでめっきり野良でtank出す機会が激減しましたけど。
そこでふとなんで野良いかなくなったのかなと考えたところ、最たる理由はtank gear出すとは限らないのに出ても、絶対装備の取り合いが発生するから。
固定だと2回だせば確実に回ってくるから、わざわざしんどい思いして野良に行かないんですよ。
healerも同じだと思うんです、実際healerの技量が重視される極イフなんかhealer待ちしてることが多いですし。
皆さんも、制限明けの火曜辺りに極3種募集すればさくっと揃うのにな、と思ってる方いると思いますが
ああいう、クエストクリアさえすればいい、という感じであれば出そうかと思いますが
野良でfarmしようとなると、構成次第でどんだけ頑張っても報われないという風になりがちで敬遠すると思うのです。
こういった層を野良に連れてこようという風にしないといつまで経っても不足は改善されないように感じます。
あ、ちなみに今の不足ロールボーナスは目に止まりません(´・ω・`)
ロールボーナスとか魅力全く感じないです。
クリタワで溢れ返る神話が+40
今や1個1000G足らずの哲学素材、哲学+200
リワードボーナス750G(笑)
ギル絞りすぎでは?
盾職だけ、すっごく強くする、というのはどうですか…?
攻撃もDPS以上にだせて、めったなことじゃ死なない硬さを与える。
ちょっとやそっとの強さの差別じゃなくて、もう最強。
盾やらんでどうするの?くらいの圧倒的つよさ。