エスプリ消費を一度だけ0にする というバフだとこのバフとエスプリ50どちらを先に消化するか問題が出てきてしまいます。
バフ消費が先であれば エスプリ消費を一度だけ0にする というバフでWSを打っている間にエスプリがどんどん増えて溢れていくのが予想されます。
やはりティラナは暁月時点の効果に戻すべきだと思います。
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たしかに以前はバースト中でもゲージはチラ見する程度だったけど、黄金以降はゲージをガン見するようになった気はする。
テクニカル7秒+8GCD20秒でバーストに合計27秒もかかるので、バースト直前に発生したprocやコンボがどうやっても時間切れになって損失が出てしまう場合があって爽快感に欠けるので調整してほしいです。
具体的には、
カスケード(赤)を使って緑procと青コンボが発生 → テクニカル → バースト となった場合に、バースト後に緑と青を消費しようとしても片方が時間切れで消えます。
カスケード(赤)を使って緑procと青コンボが発生 → リバースカスケード(緑) → テクニカル → バースト となった場合に、ちょうどバースト終了と同時に青コンボが時間切れになります。
また、procやコンボが1つだけでも、エスプリが溢れそうになってバースト直前のGCDで剣の舞を使った場合は時間切れになってしまいます。
バースト中に使ったフラリッシュの緑/黄procも、バースト後に急いで消費しないと少し危ないですし、procバフやコンボは全体的にがっつり延長してもいいのではないでしょうか。
バースト中はprocよりも強いWSしか使わない場合がほとんどですし、平常時もprocはさっさと消費するものなので、延長してもスキル回しが変わる事はほとんどないと思います。
内丹の回復量が強化されたとなると、癒やしのワルツの回復量も強化されてほしいです。
ティラナのエスプリ50追加やフィニシングムーブ+ラストダンスと、
フラリッシュの元々の効果である投擲・非投擲バフの相性が悪い気がします。
バースト中はほぼエスプリの消費とフィニシング、ラストダンスの消化に追われて終わってしまうため、
投擲・非投擲バフでコンボを回すことによる扇procチャンスの追い討ちができなくなり、
折角のバフが腐っているように感じます。
ティラナは暁月時点の効果に戻すべきだと思っています。
ですが今の効果と似たような形でエスプリが溢れないような仕様にする案を上げるならば
ティラナを打った際エスプリ50上昇ではなく ラストダンス実行可:ティラナを付与 という形にするのが良いと思っています。
剣の舞い実行可(エスプリ消費なし)にしてしまうとエスプリを消費したいのにバフが優先され
結果エスプリが溢れてしまうことになってしまうのでラストダンスと紐づけるべきです。
合わせてスタンダードステップとフィニシングムーブを打った際の付与バフも
ラストダンス実行可:スタンダードステップ、ラストダンス実行可:フィニシングムーブと個別化すればバフがダブることもなくなりプレイフィールが良くなると思います。
デメリットはバースト時にバフ上限に達して一部バフが付与されない可能性があるくらいですかね。
ティラナにエスプリ+50はどっちでも派です。というか付け焼刃的な処置の可能性を感じているためです。
どちらかというと、可能であるならば『自身に「対称投擲:フラリッシュ」「非対称投擲:フラリッシュ」が付与されていた場合、効果時間をそれぞれ10秒延長する』とかありがたい気もします。
追記
他の方の意見を読み、どちらかというとエスプリより幻扇を追加付与されるほうがいいのかなとも思いました。
「「エスプリ」を消費するアクションを瞬間的に高いダメージを出す場面(バーストタイミング)で、確実に実行できるようにするため追加効果を変更しています。」
と7.0のティラナの変更理由説明に書かれているように、暁の舞を確実に実行できるのは大きなメリットであり、そこは変更しないでほしいです。
(超下振れした場合や、PTメンバーが少ない場合(特にソロ)で、新スキルの暁の舞が撃てない、というのは全く面白くないと思います。)
バースト中のゲージ最大量を増やすとか、ゲージ消費技を消費なしで実行できるバフを付与するとか、
出されている案の多くは上記のメリットが失われないように配慮されていると思います。
「ラストダンス」の効果音が物足りないように感じます。
などを鑑みると、もっと派手な効果音が鳴ったほうが自然ではないでしょうか? というか単純に派手な新アクションを使って気持ちよくなりたい、という感じもあります。
- レベル92で習得する、「黄金のレガシー」の新規アクションであること
- 「ウェポンスキル」であること(“他のウェポンスキルに挟み込む”ことが念頭におかれる「アビリティ」とは異なり、このアクション単独の効果音を耳にすることがある、という意味)
- スタンダードステップからの派生アクションであり、連続使用できないこと
- それなりに威力の高いアクションであること(レベル94の特性「アクション威力アップ」を習得する前においては「剣の舞い」よりも上であり、習得した後であっても「剣の舞い」と同等であるが、「剣の舞い」のほうがあきらかに派手な効果音である)
“強力な斬撃を連続して与える”ようなビジュアルエフェクトはとてもかっこいいと思うので、ぜひ視覚表現に合わせて派手でインパクトのある効果音に調整していただきたいです。