これ、勘違いしてます
HQってまず作ること自体がギャンブルそのものなんです
頑張れば確実にHQが作れるのであれば
それってHQじゃないんです
これから部品以外で品質1000を確保できるような事はまずなくなるはずです
何故ならNQとHQの区別を確実につけたいから
最高の材料をいくつも揃えて、何度も何度もトライしなければならないからこそ
HQに価値が出るんです
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何度も何度もトライして、1000に到達してないパーセンテージをくりかえして運よくできあがるではなく、何度も何度もトライして、どうにかして1000までもってゆけるようにがんばるというコトなんだけどね。
せっかく1000に到達することでHQになるというルールを作ったのになと思うのです。
私もこういうタイプのクラフターですね。元来職人とはそういうものですし、リアルと重ってしまうのも道理です。
普通の人(腕が未熟な職人も含む)と職人(卓越した腕を持つ人)とでは何が違うのか?
同じ材料を使っても同じ品質の作品に仕上がることは、まず有り得ません。
ただのガラクタになるか、はたまた至高の一品に仕上がるかは職人の腕次第なのではないでしょうか?
また、そこにはギャンブル性のものは一切含まれず、己の磨き上げてきた技を駆使し、堅実な作業で事に望むものです。
それで初めてハイクォリティな品々は誕生するのではないでしょうか?(私はそう思いますけど)
あと、基本になる素材の良し悪し、それも大切なことです。まぁ当然ですが。
ただ、普通の材料からでも品質の良いものが作れる。これって職人的に楽しい部分じゃないですかね?
最後に、クラフターに関する色んな書き込みを読んでますが、運に左右されすぎて嫌だって
意見の人も多いように感じられます。
私もギャンブル性が強いのは好きじゃありません。理由としては工程が単純になり作業全体の難易度も低くなる。
つまり、ゲームとしてつまらなくなるんです。
今回パッチ後の状態がまさにそれで、作業に歯ごたえがなく、やってて楽しくないんですよね。(あと眠くなるし)
堅実な作業によって一定の品質を保ちたいのです。それが楽しくてクラフターやってました。
そういう作業を経て、一定上の品質を保った状態で最後にHQ判定で運要素が絡んでくるのは別に良いのです。
とまぁ、他の方がどうかは分かりませんが、私はそんな感じですね。
でもさ、GSを使えばHQさえ狙わなければ、ほぼ100%完成させる状態ってのもどうなんだろうね
突貫系のGSと成功系のGSの組み合わせ、素材耐久の回復など使えば
かなり格上のものでも品質気にしなければ出来ちゃうってバランス
運営はなに考えてるんだろうって思うんだけど・・・カンスト職だからそう思えるだけなのかもしれないけど
HQの難易度を上げるために様々な改修してるけど
格上のアイテムを完成させるという意味合いでは、バランスどころか
ヌルヌル状態だと思うんですけど その辺はどう思ってるんでしょうね
ドリームな話をしますが、ゼロ(NQ)かイチ(HQ)か、ではなくて、
もっと完成品の出来に複数の段階があったり、あるいは、製作時の
品質度に応じて、リニアに性能が変化するようなシステムの方が、
個人的には楽しいだろうなぁ、とは思いますね。
まぁ、MMORPGでそれができるか、というとなかなか難しいのでしょうけど。
今の(1.22の)仕様であれば、いっそのこと製作時の品質度が
900を超えたら100%HQになる、それ以下であれば全てNQになる、
とした方がよいのではないか、と思ったりもします。
なぜなら、品質度900まで行くこと自体が運(ギャンブル、ランダム)だから。
ゲームですから、ある程度のランダム性は必要だとは思うのですが、
複数のランダム要素が絡まり合って、プレイヤーを翻弄するだけの
システムは、勘弁願いたいところです。
彫金50カンストキャラで
ブラスインゴットx3【製作Lv15】(銅鉱x6、亜鉛鉱 x2)をGS駆使して作ってみました
品質・HQ確率ともにひどい数字でした
50で15ですよ?製作って戦闘職よりもLv差による優位性が低いのですね