ナイトは普通に単体スキルがバージョンアップして範囲スキルになりますからねぇ…
どういう基準で決まってるのか謎ですね
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ナイトは普通に単体スキルがバージョンアップして範囲スキルになりますからねぇ…
どういう基準で決まってるのか謎ですね
いつもタンクは戦士を使っています。久しぶりに暗黒触ってて思ったんですが、暗黒はブラッドデリリアム中にアンメンドなど他のWS使ってもバフを消費しないのに戦士は解放中に斧投げたりするとバフを消費してしまうのがなんだかなーと。
解放中はフェルクリーヴ、デシメートをインナービーストを消費せずに実行でき、それらを実行した際は必ずクリティカル及びダイレクトヒットする。
みたいにしてもらえるともう少し使いやすくなるなぁと。
下記2つは不具合ではなく仕様らしいですが、普通に修正してほしいです。
ホルムはバインドのせいでme指定マクロ使わないと発動すら出来ない事がある点もおかしいしバインド効果はさっさとなくしてほしい。
指定した相手が死ぬとホルムギャングの効果が切れる
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...threads/452882
ヴェンジェと同時使用するとアムレンが無効化される
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...threads/452891
ナイトの火力に言及がありましたが、まぁ戦士も大概低いですよ
有名人が推してるジョブは強化して戦士は放置とか勘弁して下さい
ちょっと疑問なのですが、今流行りのrDPSやaDPSやらって、血気やエクリで回復する分ヒーラーが攻撃できることを値に含んでいないように見えるんですが、そういう戦士の特性を加味した上で、調整が必要なほど低いんでしょうか?(反語とかではなくて純粋な疑問です)
追記:よく考えてみたら、野良ではちゃんと打ち合わせをしないと自己ヒールは活かせないですね……
でもそうすると、打ち合わせをするかしないかとか、ヒーラーが血気のバフアイコンを見てオーバーヒールを抑えるとか、そういう部分がPT全体のDPSに関わってくるということになるから、人間次第で変わってくるのかなあ。
それとも、上のような打ち合わせとか関係なしに、血気やエクリの自己回復がヒーラーのDPSを伸ばすことはないんだろうか……?
含んでいませんよ。
あれらはシナジーや実際に攻撃した数値から割り出されるものです。
仮に、暗ガで単体回復を多く必要とされヒラの火力が下がる場合、戦ナで充実した軽減、タンクへの単体回復いらずとなった場合、それぞれでヒラの火力は変わります。
シナジー以外でメンバーの火力向上ができたとしても、それらはそれぞれのPT数値や一回の戦闘中のGCD回復数などもっと細かく見なければわかりません。
しかし、そこまで細かく見る方は少なく、結局全体ランキングの個人 DPSだけで語られるので、TA勢や踏破勢に個人火力が低いジョブが採用されることを意外と思ってしまうのでしょう。
とはいえ、自身の火力でなくメンバーの火力を伸ばすジョブは野良だと本来の力を発揮しにくいというのもあります。
ヴェール分を計算して軽減減らすヒラは野良にはいませんし、オーバーヒール上等でなければ、固定でもないのでただの範囲で壊滅もありえます。
そういった点で、確かにメンバーの火力向上ができ、決して弱くはない性能でもVCもなく打ち合わせも変わる野良ではデメリットが大きく目立つので、それを加味した上でそれぞれに調整が必要だと思います。
まぁこれで野良に合わせて強化したら、固定組でバランスブレイカーとなってしまい、そのジョブ一強になってしまうので、難しいでしょうね。
レイドレースでTOP10入りしなかった時点で打ち合わせをすることでヒラが楽になって攻撃に回せる面はあれど、ガンブレや暗黒のどちらかを置き換えるほどの火力差はないってことになるのかなあとも思います。
(ここでいう置き換えは、ガンブレや暗黒を押しのけるという意味ではないです。あしからず。)
それぐらい尖った性能があれば戦士もより楽しくなるでしょうけど、そうなると戦士一択となってよろしくはないですしね。
戦士は火力をもう少し落として「原初の血気」もHP回復効果を弱体化するべきですね。やはり25秒ごとに毎回無敵になれる程HPが全快するのはやりすぎですから。
漆黒時代のように与えたダメージの5%程度を回復するのがバランス的に最良だと思います。