近接の優位性って雀の涙程のHP優位くらいしかないですしね
活性強化や浄化のスタック数増やすとかは検討してみて欲しいです
強力なバリアと移動手段持ってる忍者やリーパーとかどうすんの?ってのは悩ましそうですが…
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近接の優位性って雀の涙程のHP優位くらいしかないですしね
活性強化や浄化のスタック数増やすとかは検討してみて欲しいです
強力なバリアと移動手段持ってる忍者やリーパーとかどうすんの?ってのは悩ましそうですが…
ヴァイパー蛇鱗術から蛇鱗撃で飛び上がった瞬間ダウン取られたり、ネイチャー飛んでくると攻撃耐えてただ飛んだ人になって恥ずかしいので、術のダメージ軽減率もう少し上げて欲しいです、50%確かに大きいですが袋叩きにされると耐えられないです、加えて撃うち終わるまで術の効果伸ばせないでしょうか。(てか術中動けるようにしてほしい。。)
ヴァイパー普通に逃げられるのがなんだかなぁって感じ。
毒蛇なら食らいついて獲物が息絶えるまで離さない!くらいのしつこさが欲しいなと思います。
攻撃に特化して防御の上から削っていくスタイルなら多少防御手段を減らしてでも攻め手の数をドカンと増やして欲しい。
LBもう少し火力あっていいと思うし、発動中はスーパースプリント状態になるとか蛇行打ち放題とかちょっとやそっとじゃ逃れられないぞ!くらいやってもおかしくない。
蛇鱗術はデメリットに全く見合ってないですね。敵の前で足を止めることの危なさが何もわかってない。
被弾したダメージを蓄積して受けたダメージをそのままの威力で解放するくらいの爆発力があってもいい。
足止めるクソデカデメリットをつけるなら蛇鱗術使ったヴァイパーを仕留め損なったら覚悟決めてもらうくらいの威力でもいいかなと思います。
ランクマッチでモンクのみで、クリスタルを達成した感想です。
①WSのコンボルートが長すぎる。特に開幕で火力不足が目立ちます。
改善案として夢幻闘武までを少し減らすか、威力を見直して欲しいです。
②メテオドライブの距離を15mから20mに変更。 威力はそのままで構いません。 絶風拳からのメテオドライブが出来る選択肢を増やしたい。
③闘気弾での使用するに何かしらのメリットが欲しい。 現状6000の単体ダメージだと使用する場面がほぼ無いです。個人的には、WSコンボを1つ進めることが出来るような物が良いです。
④抜重のバリア量を少し上げる。
思いついた感じだとこんな感じですが、どうかお願いします。
暗黒イーブン中に即死未だにしませんか?
ただ、アンデッド・リデンプションの効果に「一部を除くすべての攻撃に対し」と書いてあるので仕様でしょうか
仕様だとしても困りますが
黒魔法、前の仕様のが強かったような気がします。リースオブなんちゃらいらないから前の仕様に戻してほしいです( ・ω・)
オンサルシルロは高低差がある程度あるけど、砕氷マップでのレンジヒラのCC射程は本当に頭がおかしいと思います。
大氷入口に固まってCC連打する限り大氷側のメレーは対処方がなく、撤退するのを待つしかない、かつて敵が撤退しても距離が離れすぎているため反撃がとても厳しいです。
やはり何度も言いますがレンジヒラの射程範囲はナーフすべきです。
リスクを背負うジョブが持つべきものを遠隔キャラが持っていてバランス調整とよく言えたものですね。
現状ナイト以外のタンクが柔らかく、以前よりもタンクとして機能していないように感じます。
侍のほうが硬く、与ダメも稼げるのは気のせいでしょうか…
特に暗黒騎士は自身のHPを削って攻撃する性質上、現環境で苦しい印象です。
例えばイーブンタイドやアビリティに、MP吸収効果を追加するのも面白いんじゃないでしょうか。
LB後の生存率を上げるか、もしくは与ダメージを最大24000に戻してほしいです。
上記は例ですが、いずれにせよ、攻撃か防御どちらかにもう少し寄せて欲しいです。
ガンブレの連続剣中に全部とまではいいませんがなんらかCC無効つけてくれないでしょうか…
一部のタンクジョブにしか無敵が無いのがいけないんです
戦士とガンブレにもつけましょうよ
騎士だけズルいです
攻撃判定の遅さを利用したコンボが存在するのですが、これは想定された仕様なのでしょうか
ガンブレイカーのフィニッシュトリガー→ラフディバイドでラフディバイド対象とその周囲にフィニッシュトリガーのスタンとダメージ判定を与える
モンクの夢幻闘舞→メテオドライブでメテオドライブ対象者の防御を解除して夢幻闘舞のダメージを与える
個人的にはシステムを利用したスキル間の変則的なシナジーとして概ね好意的に捉えているのですが、とはいえ変則的なゲームの奥行きは将来的なバランス調整を歪める可能性がありますから、現状が開発文脈に沿わないなら修正を希望したいです
【クリコン】ジョブ格差について
結論から申し上げますと、CCを所持するか否か(あるいはCCの種類、頻繫に打てるかどうか)が現在のジョブ格差の最も根本的な原因だと思います。
ダメージ出せてもシステム的に着弾判定が遅いため(ヒラの回復量と合わせて)基本タゲが合わないかぎり敵は倒れないし、逆に言うとタゲさえ合ってれば2GCDの間にひとりあたり20000ダメージでも十分すぎる。
→浄化の無い期間にハードCC当てれるかどうかがかなり影響力の大きい要素になったため、CCの有無、種類や頻度でほぼジョブパワーが決められている、現環境CC=キル力。
例えの話ですが、1分あたり+5万ダメージと20秒ごとに範囲スタンやヘビィーを撒いてくれるメンバーどっちが欲しいかって聞かれると誰でもCCのほうを選ぶでしょう。
1分あたり+5万ダメージあってもCC入らないとダウンとれないし意味ありませんから。そのため敵チームをCC漬けにできるかどうか構成によってだいぶ勝率が変わってくると思います。
→構成によって勝てそうにない質の低い試合が頻発する、弱いCCを所持するジョブやピュアDPSジョブが苦戦を強いられる一因になるかと
というわけで改善案を提案させていただきたいと思います・
基準:30秒周期でハードCC打てるかどうか
優先順位:(範囲>単体)(ハードCC← →ソフトCC) スタン≧沈黙>バインド≧50%↑ヘビィー>引き寄せ>ノクバ>50%↓ヘビィー
※ネイチャーは沈黙の類に所属する。誘惑・恐慌など変則CCはLBのためカウントしておりませんが、CCであれば一緒に考慮された方が妥当かと
順位の低いジョブ
1.活性を5秒にする
2.侍のようにCCに対して何らかの対策や耐性をスキルセットに追加
3.単体対象へのバースト力を上げるあるいはディフェンス面への強化
4.防御無視や防御半減効果、あるいはチームバフの形で+αとしてジョブ影響力を上げる
懸念点
現時点防御がすでに防御手段として弱く感じており、これ以上防御貫通や弱体手段を増やすとあまりヘルシーな環境とは言えませんので可能であれば他の形で影響力を上げてほしいかな。
順位の高いジョブ
1.ハードCC・範囲CCを一部のジョブに集約する現状を見直す
2.全体的に性能、バースト力を下げる(周期的にCCをばら撒けるならもうそのジョブは他の性能に制限をかけてサポート役として位置を付けるべきだと思います)
3.CC範囲の縮小・クールタイムを伸ばす
4.CCの持続時間を短くすることによってタゲ合わせの精度を厳しくする
5.LBの効果を下げる
懸念点
バランス的にそうした方が合理的なのですが、ハードCCを所持するだけで一人ではなにもできないジョブされるのもどうかと思うので、何らかのとこで面白みが出せるといいですね。
あくまでも提案ですので全部やってくれとは思っておりません。
ですが「ひとりのメンバーとして試合への影響力ををどれくらい与えられるか」についてご一考した上、全ジョブができるだけ近づくよう調整していただけると幸いです。
宜しくお願いいたします。
【賢者調整について】
現環境にてそこそこの試合数を賢者で行えましたので、調整希望内容を提出させて頂きます。
各スキルに対してこう感じている、こうなると良いなと書いているため要望があまりに膨大になってしました。
全てを叶えるととてつもない強化にはなると思いますので、調整の塩梅は良い感じに頂ければと思います。
【全般】
7.1前の賢者の特性としては、他ヒーラーに対して回復力が劣る代わりに、高い機動力を有し、火力は勿論、被ダメ上昇デバフ付与や、バリア付与による前線火力支援が行えるスタイルだったと思います。
7.1以降は機動力や回復力は維持したまま、他ジョブ同様に火力が向上した調整にはなっています。
しかしながら同様のヒーラーロール他ジョブは賢者の上昇量と比較してとても大きなアッパー調整となっております。
結果として回復面、火力面、火力貢献面、機動力(占星比)、いずれをとっても劣る結果となっていると感じております。
特に賢者の大きな強みである火力・被ダメ上昇付与・移動スキルといった部分を、回復力を維持したまま占星が持って行ってしまっており、賢者のメリットを感じにくいと感じております。
【イカロス】
賢者を象徴するスキルの一つです。
視線が通る敵・味方に移動することが出来ますが、離脱時には味方の位置に依存するのが難点です。
1.占星術師比較
占星にも移動スキルが付与された事で、賢者だけの個性が減る事となりました。
また利便性も味方に依存しない移動が出来るのに加えバリアが付与され、使い勝手が良さそうです。
イカロスはイカロスのメリットでリキャストが短いことや、最大移動距離が長い点はありますが、対占星比較をした場合は占星の方が汎用性が高いと感じます。
2.スキル判定
ダメージ判定処理の関係でイカロス発動直後に、想定外の場所に飛ぶことが増えました(敵味方の移動スキル移動)
移動スキルが発動した直後に行動阻害アビが着弾すると、空中で移動がキャンセルされてしまう事が発動します。
移動スキルを発動した後の移動完了までの速度を上げるか、バリア付与のようなメリットを追加頂けると嬉しいです。
【フレグマ】
ダメージ判定調整の結果、巻き込める頻度が落ちました。
吸引やバインド性能という効果が付与されましたが、範囲で巻き込むのは相当難しく感じております。
接近して当てないといけないスキルの割には範囲が5mと狭いと感じており、リスクに合わせた性能に調整を希望します。
※参考までに占星のグラビラは射程25mで範囲8Mの範囲ヘヴィ付与となっています。
【プシュケー】
ダメージ判定が遅く、範囲も狭く、3m〜5mの距離の相手にはダメージ半減となっており使い勝手が悪いです。
フレグマのリスクも考慮するとダメージ判定の速度向上、範囲の広域化、減衰削除を希望します。
【エウクラシア】
元々バリア付与対象を事前にカルディアで指定した上で、エウクラシアを発動し、エウクラシア・ドシスを撃つ事でバリアが付与されるというテンポが悪いスキルではありますが、他ジョブの8000前後の単体回復スキルと比較してクールダウンが長く、回復力(バリア量)やおまけ効果(トキシコン2付与のような)が他ジョブと比較して劣ると感じております。
【プネウマ】
判定調整の結果、巻き込みが行いにくくなったと感じています。
ビームの太さを広げるか、自身円形範囲(プネウマとは?)に頂けると助かります。
またバリアの発生エリアを賢者中心範囲ではなく、ビームの軸上から範囲で発生出来ると他ジョブと差別化出来て面白そうだと思います。
【メソテース】
スキルダメージ判定処理の結果、竜騎士のLBであるスカイシャッターがメソテースのリュペー付与前に着地を行っているのに、着地後にリュペー付与→ダメージ発生という事象も何度か確認しております。
恐らくダメージ判定の遅いスキル全般に対して発生しており、メソテースの効果変更を含めて調整を検討いただけると幸いです。
ヴァイパー
蛇鱗術やはりただの木人になるデメリットと釣り合ってないので反撃ダメージ4000or5000ほど
追加いただきたいのと、蛇鱗撃実行は任意にしてほしいです。
あと蛇行はモンクの抜重と同様バリア欲しいです
移動速度アップはほとんど恩恵ないです。
LB格差が酷過ぎます、特にファランクス、星河、斬鉄辺りが強過ぎです
ファランクスは勝利演出共言える負けOTで、炊いて時間を稼ぎ全員復帰させられるのは強すぎます。
星河は単純に他のヒラLBと比べた時にパワーが違い過ぎます。
メテドラ、天誅がタンクヒラが多い今シーズンで安定せず苦しい思いをしてる中
斬鉄だけは安定し過ぎてて強すぎると感じました。
◆黒魔導士の調整について
【LB中は全ての詠唱(フレアとフレアスター)をInstantに変更】
・7.0のときにできていたことができなくなって、使い心地が悪すぎます。
【エーテリアルステップのチャージ数を1 → 2】
・7.0だとステップ→バーストとやって帰り道も確保されていました。
また、チャージがないと片道切符になりやすいです。
7.0と同じく迅速の追加は有ればよいけど、なくても良いです。
【ファイアの詠唱をInstantに変更】
・初級魔法だし、使用頻度もファイア系の初手とブリザド系からの切り替え時くらいなので使いやすくして欲しい。
【リース・オブ・ファイア使用時に「次の1回の魔法をフレアにする。またそのフレアの詠唱はInstantとする」を追加】
【リース・オブ・アイス使用時に「次の1回の魔法をフリーズにする」を追加】
・やや攻撃力アップとオマケ要素
【ゼノグロシーの威力12000 → 16000】
【パラドックスの威力6000 → 8000】
【バーストの威力12000 → 14000 バリア量12000 → 14000】
・単純に攻撃力の底上げ
クリコンの肝であるCCの氷結がLB中の1分に1回しかなく、ブリザド系に切り替えてからグレイシャルスターを撃つという手順を踏むために任意の即時発動がしにくいものとなっているため、ダメージディーラーとして威力の底上げを中心にしています。
もしも威力よりCCを追加するのなら、こんな魔法を追加とか・・・。
【サンダー】
キャストタイム:Instant
リキャストタイム:20秒
威力:4000
追加効果:スタン1秒、対象に継続ダメージを付与する。
継続威力:4000
効果時間:9秒
この魔法はリミットブレイク中に【サンダガ】に変化する。
この魔法は固有のリキャストタイマーを持つ。
【サンダガ】
キャストタイム:Instant
威力:6000
追加効果:スタン2秒、対象に継続ダメージを付与する。
継続威力:4000
効果時間:12秒
この魔法は使用後に【サンダー】に変化する。
着弾タイミング調整の影響で黒魔のバーストがものすごい当てづらくなっているんですけどなんとかなりませんかね
スプリントで逃げる相手にステップ+バーストが当たらないのはもちろん、
自分のまわりでウロチョロする近接に対する自衛でも当たるかどうかあやしい
あと1~2m範囲広げてくれないかなあ
天誅の判定が早すぎます もう少し遅くしてもいいと思います
侍の地天は自衛兼攻撃バフとしてあまりに反射量が大きすぎると思いませんか?
6000ダメージは通常コンボの1段目相当で、かつ20%デバフ付与はあまりに脅威です。
新スキルとして範囲スキルが増えたのも一因となっているため、反射ダメージの低下を考えて欲しいです。
地天の反撃ダメージは狂ってる
地天が付いたらわかりやすいエフェクトを付けてほしいです。
ナイトのインビンシブルのように。
ただでさえ初心者キラーなのに、「相手のデバフ欄見ろ」はあまりにハードルが高いかと。
正直に言えば即死系はすべて削除してほしいのが本音です。
FLに誘ったFCメンバーやフレで辞めた人の殆どが即死が不快だからという理由でした。
地天のエフェクトは、LV53ボスのバリア展開するときと似た感じだったかな、見てたら気づくと思う
白のネイチャーが強かった(浄化で解除できなかった)時はいいカモにできたりしたけども
しかし侍の斬鉄剣がここで議論されるっていうのは逆に言えば調整はそれなりにできているから
目立っている部分が叩かれる感じになっているってことだろうか?
FFの世界観的に、即死効果をなくすならアクションの名前も含めて一新するくらいの対応はしてほしい(世界観を守るために)
ここ最近の侍のナーフ案について。侍目線の意見を失礼します。
「侍が強い」というがそれは明確に間違いである。
なぜなら侍は「敵の目前で足を止めて詠唱する欠陥ジョブ」であるからだ。
「相手の目の前で詠唱しなければ魔法が打てない短射程キャスター」と言い換えて強いジョブだと言えるだろうか?
詠唱の間、侍は回復も防御も挟めない。
移動ができない。
CCやノックバックが飛び交う前線では詠唱時間が無駄になる。
撤退技などで射程から離れると、射程の短さから詠唱が無駄になる。(キャスターでインファイトしたほうがまだ強い)
前線に殴りに来て無防備に詠唱するキャスターは格好の的だが、侍は常にその戦いを強いられるジョブだ。
この「スキだらけで殴りたい放題のカカシ」は「安易に殴ったら地天と斬鉄剣でやられるぞ」という精神的な駆け引きによって、他の近接ジョブと肩を並べることが可能になっている。
この駆け引きの成立には「脅威」と我々が感じることが必要であり、現状の斬鉄剣の地天はその役割を担っている。
侍と他近接ジョブの基本性能は以下のように明確な「差」がある。
・侍には撤退技がないため前線から基本スプリントで逃げる必要がある。
・侍がバリアを貼るには「足を止めて詠唱し、二人以上に攻撃をあてなければならない」ため防御手段がほぼない。
(以前までは回復技もコンボ三段目だったため新しく追加された「残心」がない頃はもっと落ちやすかった)
地天がナーフされると一方的に殴られる侍はいよいよ何もできない。
ジョブ性能として見れば「キャスターより詠唱機会が多く」どの近接ジョブより回復防御撤退といった「生存スキルに乏しい」
頭ひとつ抜きん出て基本性能が低いのである。
そのため侍を使うプレイヤーは駆け引きを駆使してジョブ性能のギャップを埋めなければならない。
その駆け引き材料である「地天カウンター」と「斬鉄剣で即死の脅威」を侍から取り上げたら、残るものはただ殴られるだけの木偶の坊である。
侍を攻撃する時に伴う〝反撃のリスク〟は侍が撤退技を捨て〝敵前で詠唱するのと同じだけのリスク〟とトレードオフでなければ釣り合わないのだ。
斬鉄剣という「脅威」を切り侍の防御が溶けた時、バリアも撤退も叶わずに落とされる様を見たことがあるだろう。
仮に地天や斬鉄剣がナーフされ侍を攻撃することがノーリスクになれば、あれが侍の茶飯事になる。
侍は「強すぎる!」と警戒されてこそ意味がある。
何故なら侍は他の部分で「弱すぎる」からだ。
また多くの人が感じている「侍のピーキーな性能」つまり地天と斬鉄剣をナーフする場合、以下のような修正で他ジョブとの基本性能を埋めることを提案します。
【居合術の隙を改善する】
居合い術の射程をキャスタージョブや忍者と同じように15m〜20m程度に伸ばし、遠くで詠唱を済ませてから距離を詰める挙動を追加する。
(全ての居合術の挙動を、斬鉄剣と同じ挙動にする)
【撤退技の追加】
pveアクション夜天のように、後方へ撤退する技の追加か、早天を任意方向へ実行可能にする調整。
【任意バリアの追加】
忍者の影分身や、リーパーのクレストなどに並ぶバリアアビリティの追加。
現状のバリアは『足を止めて複数人に当てないと発動しない』ため生存スキルとして他近接ジョブと差がありすぎる。
侍強いですけどね。クリコンだとメレーは侍一択と言っていいほど毎試合両陣営に侍いますよ
後退するのが不得手ってのはわかりますけど前に出る力は相当強いと思います実質浄化2枚持ちだし攻撃反射しますし防御貫通する射程20mの範囲5mの即死LBありますしね
おかしいのは忍者ですね。いくらなんでも色々持ちすぎる全ジョブのいいとこ取りしてて弱みが全くない
せめて縮地の射程は10mで隠れても半透明で見えるぐらいしてもいいのでは?
天誅も発生遅くして防御貫通しないぐらいにしてほしいです。自動ツールでHP50%切った敵を即座にタゲってLBが自動で発動するなんてのが出回ってるようですし
侍が欠陥ジョブだとすればヴァイパーは何になるのかが気になりました。
上位の人たちは侍使用率高いと聞きましたが、やはりそれは強いジョブだからではないでしょうか。
お手軽簡単強ジョブとは思いません。
以前なら侍は斬鉄剣が命綱の微妙ジョブだという評価は納得ですが、今は他のメレーと肩を並べられるくらいには強いと思います。ようやく日の目を見られたかなと思うくらいで強すぎとは思いません。
斬鉄剣については十分な性能だと思うしナーフは不要だと思います。
ですが今の侍を弱いは流石に言い過ぎですね。
忍者についても強すぎるとは思えません。
忍者は確かにやれることが多くて万能感がありますが、逆に言えばそれらを全て使いこなさなければ驚異では無いです。
忍者は遠距離からの攻撃や天誅による連続キルはありますがずっと前線を張れるジョブでは無いので、近接が忍者のみの場合や押し込まれた状態では厳しい状況になりがちです。
天誅も発動が遅くなっているのでナイトのガーディアンで不発に出来たりと脅威度は落ちています。
弱みが全くない、はすごく雑な感想だなと思います。
またツールに関しては忍者の強さと全く関係がないので理由にはなりません。移動速度チートなど稀に見かけますけどチートしたら強いのは当たり前です。
忍者も侍もお手軽最強ジョブではなく、しっかりとした立ち回りを研究しなければ難しいと思いますよ。
正直、今の環境だとメレーはこのくらいの性能がないとやる気になれないです。
モンクとヴァイパーをもっと強化して欲しいです。
メイン侍でやらせてもらってますが、侍は確かに強いですし毎試合いると言っても過言じゃないです。
なんでかっていうと他のメレーが弱すぎるからですね。強いの侍と忍者ぐらいじゃないでしょうか?
別スレでも言いましたが今の遠隔環境でメレーのナーフを要望する声が上がることに驚きです。
他のメレーのアッパー要望をすべきでしょう。
侍は後退技が無いので今の地天ぐらいの抑止力が無いとグラビラ師や赤魔から逃げれません。
斬鉄剣も厳密には即死ではないので即死即死言われるとモヤモヤします。
2分に一回、斬鉄剣を放つ瞬間に「地天のデバフ時間が残っているか?相手がバリアを張れるジョブではないか?付近にバリアを飛ばすジョブは居ないか?斬鉄剣の詠唱中に自分が殴り殺されないか?状況を打開するためにマルチキルを狙えないか?」を
考えてる侍側の努力をズルいの一言で片づけられてしまうのは正直哀しいです。
そもそも上位帯の方々は地天吐いてる侍を殴ってくれません。
じゃあ下位帯や初心者はどうなんだって話はここの運営が過去のパッチノートで上位帯を見て調整してることを顧みれば解ると思います。
侍は少なくとも今の環境を渡り歩くポテンシャルは持っているかなと。ソルトシャッター時代の斬鉄剣一発芸人からだいぶ強くなったと思います。CC環境の中で対抗策が二種類もあるのは確実に大きいですよね。斬鉄剣も、ソルトシャッター時代はカウンターに使うのは良いが近くでまともに崩しがつくのは、LBでバリア付与しながら突っ込む竜やHP1残る暗くらいでしか無かったですから。でも今は環境が全体範囲攻撃バーストと化してるため下手に侍の地天を確認しない人達にはバチバチに刺さる。と言った具合に見えます。なので侍が強すぎるというよりは、上位ジョブやジョブ傾向の環境が侍に追い風なのかなと思います。CC漬け環境を改善しながら侍がこのままでいれば流石にやりすぎになってしまうので、今後の上位ジョブとの兼ね合いにはないそうかなと。
地天については体力が削り切られるほど大多数の人数がいない限り、4秒間ダメージを受けない(触ることへの拒絶)というある意味バリアにはなるのでさすがにどのジョブが持つバリアの中でも最強のアクションだと思います。試合時間が経過してからはこっちは何時でも斬鉄剣構えてるからという威圧にもなるので、ダメージ1/4カットしながら6000反撃はやりすぎだと思います。
連投申し訳ないですが、今の占ナ負けOT有利おもんなヒラ環境で侍や忍者をナーフしたら
マジでクリコン終わりだと思いますよ。
フロントラインでもそこまで圧倒的な性能してる気もしないですし
Occasus様へ
侍とヴァイパーの比較について
はじめまして!侍とヴァイパー比較では、侍が脅威になる盤面がありますね。一重にヴァイパーの強みである「連続攻撃に地天を合わせられるとキツイ」というジョブ相性の悪さが存在するためだと思います。
侍の地天を使う側としては、ヴァイパーの他に吟遊詩人や踊り子の連撃他、リーパーのLBなどに地天を合わせればカウンターで倒しやすいと感じます。
対面だと「目の前で地天を見れる」訳ですから、見てから対処が可能です。
これは撤退とバリアがない侍にとっての「時間稼ぎ」であり、これを認めずに攻撃するならばカウンターを受けることになる。
このようにプレイヤーに「択を迫る」ことができるので、判断材料を増やし思考速度にデバフをかけるという意味で、刺さります。
上位の使用率が高いのは、こう言った駆け引きを持ちかけられるのが理由の一つでしょう。
逆に侍との駆け引きの経験知識がないライト層にとっては「攻撃してたら一方的にやられた」=「侍強すぎる」となりやすいので、カジュアル層とランクマッチ層では意見が割れる議題だなとも感じております。
>ヴァイパーが何になるのか について
侍目線でヴァイパーの尊敬しているところ
・前線維持能力が高い
蛇鱗術は地天と同じく軽減効果があるが、その防御半減率は地天の二倍。追加効果のバリアと回復を駆使して前線を支え、後方へ離脱するヴァイパーは堅い上に居合術が届かないので落としづらい。
・リーチが長い範囲攻撃が優秀
侍のリーチ外から範囲攻撃を撃ってくるため、反撃するためには敵陣に踏み込まなければならずリスクが大きい。
・クリスタル上で対面すると、継戦能力の低い侍が先に逃げることになるため、スプリント中の背中に飛んでくる剣技がぶっ刺さる。
・LBに対処されると厳しい
蛇鱗術でバリアを張って対処されると残ったHPを削るのに50%軽減と回復技が強いため削り切れない。
以上がヴァイパー対面でやりにくいと思うところです。クリスタル上では継戦能力とリーチ的にヴァイパー有利対面。
killムーブ中の深追いはカウンターを貰いやすくてヴァイパー不利対面。
といった所感です。プレイングの参考になれば幸いです!
毎回思うのですが侍を責めてまたオサム申請するなと言われるように誘導してるのかと、はっきり言って適当に範囲バラまいてるからでしょLBゲージあるでしょ努力しましょうよ
忍者ずるい?同じ忍術は連続出来ないしばりがあるのに。キル出来るまでやりこんでないだけでしょ縮地20m?その範囲に出てくるからキルすれば良いだけ。努力しましょうよ。自分ならキル出来ますが。
強いと思うジョブがあればやれば良いのでは最初からうまく使えないのは当たり前では
使えるようになる楽しみはあると思う
大規模の人数が増えるので今の占星は範囲火力が強すぎる+範囲ヘヴィ3sには疑問。まるでオンサル開店後に忍者軍団が蹂躙してた時みたい
個人的に思うのはジョブ調整はクリコンをやりこんだランカー100位以内の人にアンケート取るのが良いと思う。
そろそろ黒だけLB中に派手なエフェクトでアピールするの止めてくれませんか。
このままなら地天中なんかにも派手なエフェクトを付けてください。
パッチ7.1で全ジョブの最大HPが引き上げられましたが、侍と忍者のLBは条件がそろえば残HPを無視して
キルすることができるので、ある意味でパッチの恩恵を最も受けていると言ってもいいと思うんですよね。
一方で他のジョブのLBは固定ダメージなので最大HPが上がったことで相対的にナーフされている状態であり
ここが侍や忍者と他ジョブとの格差に繋がっているなぁと感じます。
なので、侍や忍者以外のジョブのLBダメージを一律上げてもらって、足並みをそろえて頂けるといいのかなと思います。
近接DPSLBで言うとやはりヴァイパーが酷く弱いですね、トータルのダメージは大きいですが、CC、範囲攻撃過多環境においてあまりにも貧弱すぎる。
LBはpveのやつ流用でいいです、範囲攻撃スタン付き
祖霊コンボは飛蛇魂で祖霊降ろし実行可付与
祖霊降ろしアクション追加 自分中心範囲攻撃 蛇行が1度だけ大蛇牙に変化
これでいいです。
強い弱いについての話と、即死についての話がごちゃまぜになってしまっているようなので念の為自分の意見を補足します。
自分は侍や忍者が強すぎるとは思っていませんし、単純にナーフしろとも思っていません。
扱うことが難しくスキルが必要なことも理解しています。
ただ強弱や難易度とは別に、即死が初心者~ライト層には回避しづらくユーザー離れの要因になってしまっているため対応してほしいと思っています。
特にFLでは一度に会敵する人数が多く、今回のパッチで範囲攻撃が増えたので尚更です。
少人数のクリコンではそのままでもいいとも思っています。分ける事が可能であればですが。
無論ただ即死をなくしただけでは弱体になってしまうので、その分他の面で強くすべきだとも思います。
総合的な強さは変えず、即死だけ無くしてほしい。
無理ならばせめて地天にエフェクトを付けてわかりやすくしてほしい。
それが自分の意見です。
侍の地天のダメージが高すぎる影響で、斬鉄を持っている間どころか、試合の開幕、始まりから終わりまで禁止マークがついている試合も。
反射ダメージはGCDなどの一切の硬直が発生せずダメージを与えられること、またターゲットをするという手間がないということから、ゲームのシステムと噛み合いがよくかなり強力です。
受動的でいて得られるリターンは相応のものであるべきだと思います。4秒という短い時間でも、バーストを行うゲーム性ですから、秒数での調整はそこまで効果的ではありません。
ダメージの緩和をお願いします。
竜騎士のスカイハイを見てから賢者のメソテースを設置しスカイシャッターに備えましたが、スカイシャッターの着弾の瞬間にメソテース[被]が竜騎士に付きスカイシャッターのダメージをもろに食らいました。映像残して確認してます。これはバグですか?仕様ですか?
暁月までのシーズンではできていたことができなくなっています。すごいストレスです。
早急にバグか仕様かはっきりさせてください。
バグなら緊急パッチぐらいで修正してください。
そもそも斬鉄剣というスキルが対戦ゲームの性質というか体験に噛み合ってないのではないかと思います。
一応発動のSEはありますが集団のエフェクト過多の中から基本的に確認しなければならなくて、それ以降はゲームなのに文字や画像を探して判断しないといけないんですよね。
直感的で無いと表現すればいいのでしょうか。格闘ゲームにある当て身攻撃とは訳が違います。FLだと発動の判断すら出来ない事も多いです。
しかも基本的に崩しが付与された際の回避は困難です。
・HPが底上げされているのでキルの価値が相対的に上がっていること
・ほぼ即死からのリスポーン時間が長すぎる事(クリスタルコンフリクトだと10秒ですが暗転から硬直解除まで含めるともっと長いと思います)
・把握出来たとしても範囲攻撃による事故が発生しやすい。というか地天の反撃ダメージが高すぎる
上記の事もあって、今特にヘイトが集まってると思います。
今の発生の仕様だと当てる側も結構難しかったりはするんですが、とにかくストレスになる部分が多いです。
床と戦ってるのもそうなんですが、何と戦ってるんですかね、このゲームは...