戦闘時の味方が遠くにとか
近接近寄れん
遠隔が逃げれんとか
クリスタル運んでるとか
その時マッチした10人がそれぞれそのジョブで
その人の考えた動き方をしてると思うので
立ち回りや戦術は他スレで
ここは
ジョブアクション調整案スレッド
_(:3 」∠)_
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戦闘時の味方が遠くにとか
近接近寄れん
遠隔が逃げれんとか
クリスタル運んでるとか
その時マッチした10人がそれぞれそのジョブで
その人の考えた動き方をしてると思うので
立ち回りや戦術は他スレで
ここは
ジョブアクション調整案スレッド
_(:3 」∠)_
特定ジョブの効率的な運用方法とか、強い立ち回りみたいな話ばかりになってきたなら、それは他所でねという話はわかります。それはそう。
ですが案を出す上でなぜそう思うに至ったのか、その理由や根拠として戦術の話は必ずついて回るので、完全に無関係という訳でもないんですよね。
出された案について意見を述べる場合にもやっぱり戦術の話はついて回ります。
GvGな訳ですからシナジーも考慮しなくてはならないし、戦術を除いてジョブ単体を見た所で見える事って案外少ないです。
説明文が明らかに強そうな事しか書いてなくても、実際に運用してみたらそれ程でもなかったとか、そういうのは戦術も考慮しないと見えてこないので・・・。その逆も然り。
今の戦士みたいに強いことしか書いてなくて実際に使ってみてもやっぱり強かった、みたいな火を見るより明らかなのは別として、ね。
理由や根拠も無しに単に○○のジョブがぶっ壊れてるからナーフしろ、××のジョブが弱すぎるから強化しろって言った所で、
その人がなぜそう思うのかがわからなければ、普通は見向きもされませんし。
私が言ってもどの口が言ってんのって話ですけどね。気をつけます。
クリスタル帯まで戦士であがった上での意見ですが、敵にプライマルレンドやLBを打とうと思った際に~プラチナは密集していることが多く、ダイヤ~はほどほどに散開していて単体にしか当てれないことが多かったです。ランク帯によって強弱、使い勝手が変わるのかなーと思うので多角的に考えて調整いただきたいです。(範囲攻撃に限った話ではなぃですが)
現状の5vs5がよくある戦白赤侍竜(忍)の構成同士の際のバランス(合計火力:耐久力)は個人的に丁度いいテンポ感と思うので、突出している火力をほんの少しナーフしつつ他に分配してバランスをとってほしいです。
現状使われていないジョブの上方修正もそこに合わせる形にすると良いかと思います。
最近忍者を使い始めたのですが 忍者はかなり完成度高いなぁと思います。
遠近距離バランスよく戦えるのはもちろん攻めと守りのメリハリもあり全体的に強力なジョブだと思いますが、中でも三印の仕様はかなり好みです。
スタンやヘビィのデバフを付与したり単純に高威力だったりバリアや回復が出来たり色んなことを
「1つのリソースを状況に応じて考えて使う」点はやりごたえを感じます。
デバフを与えると威力が低く回復すると攻撃の手が弱まると言った何かを得ると何かを失うコンセプトであり、光ってるところを適当に押すだけで高威力のデバフをばら撒ける強いジョブとはまた違った強さ楽しさを感じます。
ただ土遁の術だけはちょっと難しいかなと思いました。ネイチャーで消えるのを何とかして欲しいのはもちろん設置時間を伸ばしたり踏んだだけでヘビィとか味方にも防御力アップの恩恵があるとか何でもいいですがもうちょっとなんか欲しいと思いました。現状劫火滅却の術でよくね?感が強く思いました(使いこなせてないだけかもしれません)
パッチノートみました。
ネイチャーがそのままなのは流石の調整ですね!
白が強いと言われていたのはミゼリのダメージでもスタンの効果時間でもなかったはずですが。