ハンマーはマジで欲しいですね。
なんなら今も定期的にドワーフハンマー使ってるくらいです(せめて色変えできれば・・)
戦士ってどことなく脳筋のようなパワー系のイメージが強いのでこの手のユニーク武器はアリだと思います。
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原初の猛りについて
自分に仕様する分には効果あると思いますが、パーティーメンバーに使用したときの効果が、回復(小)+軽減(小)で中途半端な仕様のせいで、軽減に使うのか回復に使うのか悩みます(どっちに使っても効果が微妙)。
効果が戦士かパーティーメンバーどちらか一人だけにしてもいいので、パーティーメンバーに使用したときも戦士と同じ回復量にして欲しいです。
以前の出来事ですが、パーティーメンバーが瀕死のときに全体攻撃が来て、「ヤバい助けないと!」と思い、焦ってそのパーティーメンバーに猛り→インナーカオス→WS→WSとしたが、結局全体攻撃で死亡して、「所詮戦士なんて…」と虚無感に苛まれることがありました。
戦士にも、もうちょっとナイトのような味方を助けられる力が欲しいです!
6.0で原初の猛りの範囲版を追加してくれたら嬉しいな
原初の猛り(被)は10%軽減+与ダメージの1/4回復なので
例えば全体攻撃で10万ダメージを受ける場合1万軽減
効果中にインナーカオス→ヴィント→フェルクリと入れた場合回復量は合計約3万
瞬時に戻せる部分は2万程度ですが他人に投げれるスキルとしてははブラックナイトのバリア量とほぼ同等で十分強力だと思います
本領発揮するのはMTSTが1体ずつ敵を抱える時で自己回復しながら相方を軽減しつつ回復するおばけスキルになります。絶アレキサンダーや共鳴編零式4層でのST戦士は本当に頼りになる存在です。
おそらくヒラ全滅で生きていた召喚に投げたのだと思いますがその状況をなんとかできるのはナイトのかばうだけで、ナイトはその独自性のために自身がとてもやらわかいですし戦士は自己ヒール力の逞しさでヒラを安心させる面で貢献していくほうがいいかなぁと思います
猛りは同時攻撃が無いコンテンツだとブラナイとだいたいの硬さが同じなのが惜しいですね。
ヒーラーの単体回復が過剰気味なので、OHになひにくく被ダメUP中や体力が凹んでいる味方を救いやすいブラナイの強みが目立ってしまっています。
ダイヤウェポンあたりの同時攻撃の頻度が多い敵相手だと文句無しに強いんですが、同時攻撃アリキのバランスになるとそれ以外の状況で微妙になってしまうので、同時回復を削除してブラナイより回復量を上げてくれた方が個人的には嬉しいですね。
ついでに全体回復技もなんとかお願いします。
完全な思いつきですが、範囲猛りは戦士が殴ったダメージの半分くらいメンバーを回復するとか出来ないのだろうか、100%だと強すぎる気がしますし。
漆黒戦士って『僕の考えたシチュエーションだと強い』の典型例で、実際にその強みが活かされた事例って高難易度コンテンツではほぼないと思っています。
諸々のことを考えるとあれこれやった上でブラナイと同等(というかそれ以下になることが多い)というのは、IBやウォクラのリキャなどの管理の煩雑さ考慮すれば魅力に欠けるかなと思います。
MT/ST両方にダメージが飛んでくるケースでは有用であるのは間違いないです。
ただ、それが活きるコンテンツはダイヤウェポンぐらいで、絶アレキや共鳴4層で『ナイトが理由で』落とされた事はありませんし、これらの2つのコンテンツで特別戦士が有利(採用率が多い)であった訳でもありませんでした。
それに、インナーカオスやフェルクリ、場合によってはヒーバルを織り交ぜて回復量を優先させた場合でもPT一覧上でも大してHPが戻っていないという点で、PTメンバーへのアピールは欠けていると思います。
暁月では範囲猛りの実装などで「戦士がPTに居てもいい(でも他のタンクが出せるならそっちで)」ではなく「戦士がPTに居て欲しい(他のタンクでもいいよ)」となるように、しっかりと強化して欲しいです。
戦士の性能で言えばそれなりに強くなったと思います。ただスペック的に有利な点が高難易度レイドにはないと言う残念すぎる印象そのままで漆黒は終わりました。
エデンでは久しぶりにホルムギャングの短さとかも配慮されてたのでそこそこ制作側も気遣いは入れてたとは思ってます。
個人的には原初の直感を自分の軽減+回復メインに、原初の猛りを他者の軽減+回復メインで調整等があった方が使いやすさはあったと思います。
同時攻撃に強いと言う利点は強いけど、最終的に零式コンテンツで戦士の原初の猛りの強さを見せつける機会はなかったなと。
ボスの攻撃が痛ければ暗黒、全体ダメージ大きければナイト、DPS不足が目立てばガンブレ、と攻略を考えるであろうユーザーの中で戦士の立ち位置の微妙さも大きかったなと思います。
普通単体をケアしなくてはならないのはタンク対象ダメージなのに、DPSに猛りを投げる前提で計算してるのが謎です
全体ダメージ来てる中でDPS一人だけ回復しても完全な無駄ですし、想定しうるとすればDPSがギミックミスした状況です
しかし、さんざん批判されてる通り猛り[被]は「ダメージの前に入れるべき軽減」と「ダメージの後に入れるべき回復」を同時に行っているのが問題であり、
なぜかDPSのギミックミスに際して予め猛り[被]の10%軽減部分を入れた上、回復も全てオーバーヒールしないというのは前提からしておかしいです
そもそもタンクと違ってDPSはギミックの瞬間以外はHPが最大近くで維持されるので、ダメージの前に入れた回復は全て腐ります
根本的にSTやるメリットない戦士がSTやる前提で計算してるのも謎ですけど
ガンブレのオーロラは合計4万2000回復する上、ブルータル付きストーンは7000バリア+15%軽減を付与する為、戦士STはガンブレSTの完全下位互換であり選択するメリットが一つもありません
そもそも猛りはスキル回しとタイムラインに合わせて決め打ちするスキルであり、想定外の被ダメージに使うスキルではありません
そんな使い方をすれば平常時に使えたはずの猛りは常時腐り続けている事になります。これはエンドコンテンツにおけるブラナイも同じです
ヒーラーで「アビリティヒールは緊急時の為に常時腐らせておくべきだ」と言ってるのと同じですよ
そもそもさんざん言われている通り猛りの弾に使うウォクラが温存の利かないスキル(常時1チャージ残すような立ち回りをすると大幅にDPSをロスする)なので緊急時に使う事はできません
そういった理由で、そもそも猛りをDPSに飛ばすスキルとして評価してる人間なんて他に一人もいません
タンクに使用した場合を想定しているのであれば、10%軽減+猛り[被]の回復部分の合計がブラナイと同等になる事はありえません
タンクが10万食らう全体攻撃だと他のメンバー即死してますし、そもそも猛り[被]でフェルクリインナーヴィントした場合の回復量は3万でなく2万6500です
しかもこれは猛り3発目不発バグを考慮してません。そもそも緊急時に都合よくフェルクリインナーヴィントが合う前提も良く分かりません
なおブラナイをタンクに使用した場合のバリア量は5万2500です。どういう計算でブラナイと同等としたのかが謎です
そもそもリキャ15秒で自由にタイミング調整できるブラナイと、実質リキャ30秒でありタイミング調整できない猛りが同等であるはずがありません
根本的に、猛りの使い方を理解されていないのかなと思います
流れぶった切って大変申し訳ありませんが、ふと先日気になったので投稿します。
戦士のインナービースト時のエフェクトを切りたいっていう話が出ていて、それならブレハでエフェクト出たらいいのでは?と投稿したんです。
その時にふと気づいたのですが、暗黒と違って戦士はジョブHUDがとてもシンプルだなあと思いました。
ちょっと並べてみます。
戦士 暗黒
ビーストゲージ ブラッドゲージ(どちらもジョブHUD管理)
ブレハ(バフ管理) 暗黒(ジョブHUD管理)
原初の混沌(バフ管理) ダークアーツ(ジョブHUD管理)
代わりのものなし 影身具現(ジョブHUD管理)
まあプロ戦士さんたちは慣れてるからこれでも特に何の問題もないと思いますが、これから戦士をやろうとされてる方々には不親切に感じました。
6.0ではそのあたりも改善されてるといいと思いました。
あとブレハはジョブHUD管理するためにもバフの名前を変えたほうがいいと思います。例えばラースとか。