私的には「コンセプト的な満足度」は結構高いんですよね。
・ジョブのイメージがMTにあってる(強敵を引き受けるMT、PTを守るST)
・吸収攻撃による自己ヒールによる爽快感
・開放とインナーカオスによるバーサーカー感
など。技は少なくとも使いどころを調整してパフォーマンスをだすテクニカル感も好きだし、コンセプトはいいんですよ。
「レイドでの強みがない」だけで。
ただ強みについては性能以前に、「強み設計の構造」が問題の本質だとも思います。
超大雑把に言うと各ジョブの強みって
戦士・暗黒「単体(自己)防御」
ガンブレ「火力」
ナイト「全体防御」
なんだけど、戦士と暗黒の強みが同じ領域。
回復とバリアで性質こそ異なりますが、それは手段論の話であって、「単体を守る」という目的論では同一のものです。目的が同じなら有効性は容易に比較できるため、効果の低いほうから不満が出たり需要がなくなるという当然のメカニズムが生じます。戦士の強みがないのはあくまで結果論であって、この構造では(同一性能にしない限り)どんな調整をしてもどちらかに不満が出るのは避けられません。逆に、暗黒-ガンブレ、ガンブレ-ナイトで強弱論にならないのは強みの棲み分けが出来ているからだと言えます。
また、戦士-暗黒という組み合わせが事実上ないのは単体防御は過剰になるとメリットを生まなくなるケースがほとんどだからであり、これは戦士の単体防御を強化したからといって解決されません。
(これは単体防御に限らず防御全般に言えるかもしれなく、逆に火力は過剰であるというケースがない)
いずれにしても、各ジョブが【ベースタンクの性能を持ちつつ、目的別の強みを各々が持つ構造】にするべきだと、くり返し運営には進言したいです。そうしないと、どっちが強い弱いが堂々巡りになり不毛です。まずはバケツの底を修理してから、水を灌ぐ(強弱の調整)べきです。
あと、最初にも述べましたが、コンセプトは割と好きなので、それはしっかり継承した上で強みを実装してほしいです。
強みは別に単体防御にする必要はありませんから、「回復がバリアに劣っていたとしても、強みは実装できる」と私は思っています。
