六合は元々が迅雷維持の為の手段の一つだった訳で、迅雷がパッシブ化した今ではGCD増加のデメリットが目立ってしまうかと
ダメージ量やリキャストタイムを調整して、単にリキャ撃ちするアビリティに変更してしまって良い気がします
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六合は元々が迅雷維持の為の手段の一つだった訳で、迅雷がパッシブ化した今ではGCD増加のデメリットが目立ってしまうかと
ダメージ量やリキャストタイムを調整して、単にリキャ撃ちするアビリティに変更してしまって良い気がします
金剛の効果時間減で何回も発動しなければいけませんが、SSが早くてアビリティ発動回数も増えたモンクとの相性は悪くなりました。
今回のコンテンツも方向指定させる気はあまりなさそうですし、最大火力もやりすぎなほどは高くない感じなので効果時間は長くしても大丈夫だと思います。
モンクで5.4の零式を少しやりました。
コンテンツとの相性はひとまず置いておくとして、
忙しさはあるものの煩雑という印象はあまり無い、良い調整だったと思います。
個人的には高難易度コンテンツをやる上では六合の調整が絶妙だったとおもいます。
(否定な意見の方も多いですが…)
気になった点としては金剛の極意の使用回数が自然と多くなるので面倒くさいと思ってしまうところでしょうか。
同じ意見が多数出てますが、あえて重ねて書きます。
金剛の極意をポチポチする回数が増えて面倒だし指が疲れます。これをやり込み要素というには少しお粗末かと。
ピンポイントで1回2回使うとかじゃなく連打することのほうが多いので、前の仕様の方がモンクとコンテンツに合ってるんじゃないでしょうか。
それ以外は良い調整だったと思います。
金剛は今の仕様の方が遥かに使い勝手が良いと思っているのだが、もしかして少数派なのだろうか。
感覚的な操作が得意な人、タイムラインを覚えて決め撃ちするのが得意な人、ユーザーの個性によって評価も変わってくるでしょう。
金剛は長い間、被弾前提+30秒指定無視(約12WS分)があったのでモンクを使ってきた人程、今回の調整による金剛の極意の変化に対する評価は二分しやすいかなと思っています。
決め撃ちで使えば、指定を考えずに攻撃出来る時間が出来ますからね。私は、強化された連撃など指定をミスしたくない時に使えるので、これはこれでアリかなと思っています。効果時間はもう少し伸びて欲しい気もしますが…他の近接とは違い、主要WSに指定があるので、その分指定無視の時間が多くなってもモンクの特性として理解出来ますから
この仕様ならトゥルーノースをチャージアクション5にしてくれればそれでよかったかな…
金剛の極意をこんなにポチポチするつもり無かったから、押しにくいところに置いてて慣れない…
金剛の極意は全体攻撃やランタゲが来た時に構えと併用して使う防御バフとして使っているので個人的には極意に不満は無いですね
Lv80にて、調整後の感想。
●疾風迅雷
育てる必要もなく扱いやすくなりました。
ただ、WSの速さはそのままに使いどころ少なかった闘魂旋風脚、すぐに溜まる陰陽闘気斬でちょっと忙しい。
闘気の確率を少し落とし、その分を威力上げれば丁度いい気がします。
●演舞(零の型)
火力載せるまでの立ち上げが楽になったのは嬉しい。
また少し操作難度は上がるけれど、状況に応じてスキル回し変えられるのは好きな人にはハマるかも。
●踏鳴
回数スタックに変更され、SS気にする必要なくなったのは嬉しかったです。
●金剛の極意
個人的に、以前の30秒指定無視のほうがバフ切れるタイミング意識しなきゃいけないので厄介でした。
普段からちゃんと方向とりつつ、とれなくなった場合の、緊急用の1~2発と割り切ればそれほど混乱しないので、開発的にはジョブ個性として「ちゃんと方向とってね」という意図でしょうか。
押しづらい位置に~… というのは、こちらで調整するしかないかな……面倒ですけどね。
被ダメ減少は侍の心眼と似ているから、どっちも使う人にはわかりやすくすんなり押せます。
その目的で使う場面は高難度コンテンツくらいでしょうが、自発的に被ダメ減少できるようになったのは地味に助かります。
●桃園結義
ジョブの組み合わせを気にする必要がないため、今回の調整は大満足です。
赤魔さん……スマナイ
今回のモンク調整について
桃園の与ダメ上昇化や迅雷特性化による操作難度の緩和、闘気獲得率100%等良いところもありましたが個人的に物凄く気になっている点が2つございます
1.金剛の極意の効果時間が短く感じる
今のチャージ式に変わるのであれば効果時間をあと2秒伸ばして8秒にしていただきたい
6秒だとギミック処理終えたところで効果が切れてしまうのです。
8秒あれば処理を終えて背面側面に再び戻れる時間が出来るんです
2.WS威力の調整がAA威力上昇撤廃に間に合っていないので火力が以前よりも目に見えて下がってしまっている。
今の威力だと相当クリティカルヒットして闘気の数が増えないと前よりも弱くなってしまっている
あと少し威力を上げて欲しいです
個人的には攻撃を受けるタイミングと方向指定を取りづらい、とれないタイミングをタイムラインから測って「このあたりで金剛を使うと丁度いいかな」って考えるのが楽しかったので、できれば前の仕様のほうがよかったです。
金剛の極意これ10秒じゃだめだったんですかね。6秒が微妙な短さで使いにくいです。
欲を言えば12秒くらい欲しいです。
今回の調整には非常に満足しており、使いやすく楽しいジョブになったかと思います。
コンテンツとの相性や各種スキルの不満はひとまず置いておいて、自分の要望としてジョブHUDに現在の構えの情報や連撃効果UPなどの効果を反映して頂きたいな…と思います。
バフ欄を見ればいいじゃん!とも思われますが、視認性の向上やバフ欄を凝視しなくても良いように…というコンセプトであれば是非モンクにもこれらを追加して頂きたく思います。
個人的な話ではあるのですが零式攻略中のギミックの先を見たいとき、少しでもボスのダメージを軽減したいときや
攻撃から逃れるときなどにダメージよりもギミック優先したい際に構えを変更することが多いこと、
今回の調整によって双竜連撃回しが一般的に多用されそうになったことなど、シンプルではありますができるようであれば是非欲しい機能であると思いました。
細かい部分ではありますがご一考して頂けると幸いです。
無我についてですが判定が即時付与になったのは大変いいですね
ただこの性能だとリキャスト60秒は長すぎる気がしますね30秒で丁度いいのでは?
もしくは60秒にするなら闘気チャージ効果と紅蓮の加護の効果時間もストップする等にしてくれれば
金剛の極意について、少しだけ考えを改めました。
リキャの回転がよく、ピンポイントに刺せるようになったのは確かに使い勝手が向上した部分があります。
ただ、今回の零式のボスがあまりにもくるくる回転する上強制的に移動させられるギミックも多く、方向指定を取らせる気がないため、相対的に前の仕様の方が良かったという意見に落ち着きます。
あるいは効果時間が6秒ではなく10秒あれば間違いなく今回の仕様に軍配があがったんじゃないかなと。
かゆいところに手が届かなすぎる秒数調整なので、もったいないスキルになってるんだと思います。
あともう何回も書いてますけど、連撃効果アップの視認性をあげてください。
紅蓮の構えについてバフ欄以外の確認方法が無い為、非常に視認性が悪く感じます。
特に高難易度コンテンツの火力が重要な場面で忘れてしまうと悲惨な事になります。
私は4層前半でダメージが足りず解散になったあと紅蓮の構えが付いていないのに気が付いてしまって叫びました。
今後可能な限り注意はするつもりですがシステム側で検討していただけるとありがたいです…
ジョブUIで見れるようにするとか
金剛は廃止、疾風は今まで通り、紅蓮は特性…とかでしょうか
以前は疾風迅雷の色変化で構えが大きく表示されたのですが、現在の仕様だとバフ蘭しかないから視認性が悪いですよね
常々言われている、双掌バフ、双竜バフのジョブHUD化と合わせて検討して頂きたいところ。
構えまで特性になるといささか味気ないと思います。金剛は若干回復が怪しい場合やジョブ固定のイベント、疾風は3層で移動する時など使うこともあるのでそのままにしてほしいです。構えを切り替える仕様自体は結構気に入ってますので。
視認性が悪いというのは心から同意します。私も今日やらかしました。
タンクはスタンスを入れるとHUDで確認できますよね。竜や忍者も、竜血や風遁でガラッとジョブHUD(名前曖昧ですが、ゲージとか表示するやつ)が変わるのでひと目でわかります。モンクもあんな感じにしてほしいです。充填される闘気の色が変わるだけでもだいぶ違うのでは?全体が構えに応じた色のオーラを纏ってもかっこいいし、わかりやすいと思います。
疾風迅雷のエフェクトがなくなってしまって見た目は更に地味になりましたし、そのくらいの遊び心はほしいなぁ。
あと、しつこいくらい何度でも書きますけど連撃効果アップの視認性向上お願いします。
4層なんてただでさえバフデバフが盛り盛り付くのに、その中にランダムに配置される連撃のアイコンを探すゲームっておかしいと思います。順序よく回していられる内は別にいいんですけど、ギミック処理してると今どっちだったか一瞬忘れるんですよね…。その時の確認する一瞬が非常にストレスです。
あと単純にバフ欄圧迫してて邪魔です。
4層やっとクリアしたのでモンクの文句
・疾風迅雷
ムービーや演出にイラつくことが無くなってとてもはっぴー
ただ長年付き合ってきたエフェクトが無いのはちょっと寂しい
・零の型
開幕の準備も履行後の型付与もめちゃ簡単でストレスフリー
踏鳴の後に自動的に付与されるようにならんか?
・金剛の極意
慣れるまで正直微妙だった
慣れたら以前よりも能動的に使えて便利でこっちのが好き
ただ効果時間が6秒はちょっと短いので8秒にして欲しい
地味に10%カットが良い味出す時がある
・踏鳴
スタックするようになったのありがたい
零の型が効果終了後に付与されたらいいのに
・桃園結義
準ピュア準シナとかいう紅蓮の悪夢に打ち勝ち高水準に進化して大成した
闘気生成のよし悪しはあれども編成を気にすることなく桃が配れるのはみんな嬉しい
ただ闘気がよく吸えるようになったおかげで溢れることもままあるので何かしら調整して欲しい
・六合星導脚
これ使うだけでかなりロスを減らせるし移動速度アップが嬉しい以前とは一味違うスキルになった
でも使うとズレるからどうしようかなぁってなる
足は速くなるのはスキル使用してからだし疾風の構え戻って来て
頑なにKBスキル追加しないなら素の移動速度上げてもよくない?
総じて綺麗に6.0に向けて下処理され、火力ヨシ、シナジーヨシのいいリメイクになったと感じました。
ただ、そもモンクの問題点が見た目の変化に乏しいことだと思っているので6.0できちんと攻撃スキルなり普通に使えるスキルが追加されて欲しい。
綺麗に下処理されたモンクがどのように料理されるのか楽しみにしています。
金剛の時間について、被ダメージ減少もあるので「はい長く」とはし辛いのだろうなと思うので、折衷案を書いてみる。
6秒は確かに何かとシビアである。GCDへの食い込みも避けたい所ではあるし。
思ったのだが、被ダメージ減少と、方向指定無視を分離し、2つのバフを同時に与えるアビリティにしたらどうか。
方向指定の無視に関しては踏鳴と同じように回数性で、4回まで方向指定を無視できる、
方向指定無視の猶予は10秒とタップリ。
ついでに、方向指定無視を入れた場合にかつての迅雷バフと同じエフェクトを生じる、なんてどうか。
トゥルーノースでも発生するが、特性で2秒増加とかしてくれたらサイコー。
無事、再生編零式も4層までモンクでクリアすることができたので
遅ればせながら5.4でのモンクについて感想と意見を。
・疾風迅雷の特性化について
長距離移動や、バトル中の演出・ムービーに対してストレスを感じることがなくなり、
とても良くなった部分であると思います。
一方で、予想はしていたものの疾風迅雷の段階に応じて纏っていたエフェクトが無くなってしまったのは、
演出面としては劣化してしまったとも感じます。
ただしかし、迅雷の維持問題については6.0までの間に早急に改善が必要だった部分でもあるため、
エフェクトについては致し方の無い物として今は目を瞑ります。
また、AA威力が迅雷のあった頃に比べて低下していますが、桃園結義の効果が全ジョブに乗るようになった為、
そこはシナジー効果とのトレードオフとしてよいのでは無いかと思っています。
・闘気充填アップⅡ
クリティカルヒット時に100%闘気が溜まり、
IDでのまとめ狩り時においては万象闘気圏を多く撃つことができるようになり、
レイド等の単体相手にしても、連撃の確定クリティカル効果で少しだけ闘気をコントロールしやすくなりました。
「充填効果をクリティカル時100%の確立にしてほしい」と以前フィードバックを送った身としては、
とても嬉しく思っています。ありがとうございました。
・桃園結義
パーティメンバーの編成を気にすること無く、シナジーとして機能するようになり喜ばしく思っています。
しかし全ジョブに作用するようになった為、紅蓮の極意からスロウを削除したことによって
闘気が溢れてしまう問題が再度浮上してしまっています。
2017/07/08に投稿した私自身の発言の一部を引用致しますが、
また、これの改善策として3年半前から
1.闘気の最大スタック数を5→10にするように
2.ただし6~10までについては特性効果及び桃園結義効果のみスタック可能とする
と提言し続けていますが、如何でしょうか。
・金剛の極意
私個人としては、以前の金剛の極意のとりあえず被弾すれば雑に長時間方向指定を無視できる仕様が嫌いだった為、
要所要所で差し込んで必要最低限のロスのみカバーする現在の仕様はとても好感を持っています。
ですが、金剛の極意自体がアビリティであること、そして上記の闘気が溢れてしまう問題により
闘気のロスを陰陽闘気斬で、方向指定MISSのロスを金剛の極意で同時に解消しようとすると、
GCDが喰い込み、効果時間の6秒を100%活かしきれない場面が出てきてしまうのが残念な部分です。
金剛の極意の効果については、他の方が仰られているように踏鳴と同様のスタック式とし、
3回だけ方向指定を無視することが出来るバフを付与するようにするのは如何でしょうか。
・踏鳴
妥当な落とし所だと思っています。スタック式になったことによりあえて入力ディレイをかけて、
紅蓮の極意中に6発GCDを回すといった、微妙にネックとなっていた部分が解消されたと思います。
もう一つ欲を言うとするなら、バフの効果終了時に零の型を付与して頂けるとより良いです。
・闘魂旋風脚
かつての闘魂回しのような物ではない形で活かそうとするなら、この様な形にせざるを得なかったとは思いますが。
ですが、それならば鉄山靠や空鳴拳が削除された意味はなんだったのでしょうか?
あくまで私個人の予想でしかありませんが、
「アビリティ自体がただダメージを与えるもので、特に効果がない」「押すボタンが多い=操作難易度に影響を及ぼす」
といった理由から削除されたのではないでしょうか?
今の闘魂旋風脚は、
「ただダメージを与えるもので」「特に効果が無く」
「リキャスト毎に押す=普段の操作において押すボタンが多くなったもの」です。
操作面において、また昔のように少しだけ忙しくなったのを喜ぶ身としては
5.4以前の仕様に戻せと言っている訳でも、削除しろとも言っている訳でも決して無いのですが、
これなら鉄山靠と空鳴拳は6.0で元に戻してもよいのではないでしょうか?
・六合星導脚
使い道としては確かにありますし、以前と比較して良くなったとは思うのですが
やはりそこまで多用するものでは無いのは変わりなく、何かしらもう一押しあると良いのではとも思います。
闘魂旋風脚をただのアビリティにしたのは「60LVで覚えるスキルなのに使う場面が少ない」といった
フィードバックに応えた為であると理解しています。
移動速度アップ効果についても、疾風の構え時よりかは速いのですが
迅雷の特性化により三度疾風の構えが死んだ為、微々たるプラスなのでは無いかと個人的には思っています。
敵の攻撃を回避するための要素は、六合星導脚に持たせなくてもよいのではないでしょうか?
・3種類の構えについて
上記にもありますが、疾風の構えが再び死にました。代わりに紅蓮の構えは生き返りましたが、
金剛の構えに出番があることは以前と変わらず非常に稀です。
私は、かつての闘魂回しの紅蓮と疾風の構え2種を使い分ける戦い方が大好きでしたが、
その時も金剛の構えが生きていたとは言い辛く。
5.0を実装するにあたって、疾風迅雷4の為だけに疾風の構えは無理やり役割を持たされましたが、
その代わりに紅蓮の構えは迅雷4になるまでの僅かな間しか使わなくなりました。
3種の構えの発動エフェクトが好きです、使い分けて戦うのも大好きです。
今でも無理やりにでも使おうと、マトーヤのアトリエの3ボスの吸引中は疾風の構えを使ってAoEのギリギリを攻めますし、
タンクが落ちてタゲがこちらに向いたときは駄目元で立て直す時間稼ぎとして金剛の構えを使います。
ですがやはり、どれかを持ち上げれば残ったものは活かせなくなってしまうのです。
これ以上、この三種類の構えにテコ入れし続けるのは残念ですが無意味だと思います。
私個人としては本当に無念ですが、
紅蓮の構えと疾風の構えについては与ダメージ増加・移動速度上昇として特性化し、
金剛の構えについては、モンクだけ他DPSより常時10%ダメージ軽減というのは不公平であるため
削除が妥当であると思います。
・無我
効果が即時発動になりましたが、それは迅雷のあった頃に望まれていたものです。
双掌打の効果延長についても、上手な使い方があるのかもしれませんが、私にはあまり恩恵が感じられず。
そも、戦闘中に発動することがなくなりました。
5.0~5.3までのモンクの失敗は、全ての要素がこの無我ありきで設計されていた為です。
素早く疾風迅雷を付与する手段(疾風の極意・踏鳴60s)を5.0で取り上げられたユーザーは、
当然、代わりの手段を求めて無我を活用しました。
無我の仕様が「効果発動を内部のタイムテーブルで独立させていた」為、
「プレイヤーサイドで改善・工夫することができないシステム上の問題」へと発展。
結果として、外部ツールに頼った効果発動の同期の蔓延に繋がり、アビリティからGCDへと変更したものの
「敵の敵視リストに乗った瞬間から効果発動条件を満たす」
「GCDに変わったが効果発動が独立している」という問題の根本にテコ入れが入らなかったため
タンクのファーストアタック→モンクにシャークして効果条件を満たし、迅雷を付与する方法は殺すことができず、
外部ツールをタンクとモンク両方に導入し、意思の疎通を図ることでGCDに変わった後でも擬似的に無我回しを再現することができました。
もっとも、そんなめんどくさい手順を踏むプレイヤーはほぼ居らず、結果として無我回しはあの時に殺されたのですが。
大多数のプレイヤーは、スキル回しを再び過去へと戻されました。
迅雷を無くせば、同時に無我も使い道が無くなるのは当然です。無我あっての設計だったのですから。
双掌打の延長効果はせめてもの効果だと理解していますが、次拡張時には削除で良いでしょう。
効果を変えて下手に残した時、再び禍根になってしまわないように。
・これからのモンクについて
一先ず、ようやく綺麗に纏まったと感じます。本当に、本当に長い冬の時代でした。
次の拡張へ向けての土台が現時点で固まっている為、ここから大きく操作感が変わることもないと思っています。
強いて言うのであれば、疾風迅雷のエフェクトが失われて元々地味だったモンクは更に地味になりました。
仮に新たなプレイヤーを呼び込むとして、見た目の華やかさが必要なのではないか?と感じています。
例えば、踏鳴を用いた双竜-連撃ループについても
一定時間内(3~4秒内)に連撃の強化効果(双竜バフ・背面)を全て満たして撃つたびに、
徐々に一打一打が重く、力強いエフェクトになり(3段階まで)
同時にダメージが増加していくなどといった変更だけでも、見栄えとしては違うのではないでしょうか。
もしくは竜騎士の竜眼雷電のように、単純に方向指定を成功させれば強化されるといったものでも良いのです。
何かしらの変更があることを期待しています。
長々と綴りましたが、要望だけ下記にまとめます。
・「闘気」の最大スタック数を5→10に。
※ただし自身で溜められるのは5まで、6~10は特性及び「桃園結義」効果でのみスタック可
・「踏鳴」効果終了時に零の型を付与。
・「金剛の極意」の効果を「6秒」から「3スタック」に変更。
・旧アビリティ「鉄山靠」「空鳴拳」の追加。
・六合星導脚の効果変更。
・後退アビリティの追加(ロゴス・スウェーのようなもの ダメージ無し)
・「紅蓮の構え」「疾風の構え」の特性化。
・「金剛の構え」の削除。
・「無我」の削除。
・エフェクト、演出面での強化。
以上です。
最後に、今のモンクは5.xシリーズの中でようやく、遊んでいて楽しいと思えるモンクになりました。
また次にも期待して、再び新たに変わるモンクを待つことができそうです。
良い修正に感謝しています。本当にありがとうございました。
要望です。
双竜脚の闘気付与タイミングを早くできないでしょうか。現状、双竜脚はダメージ判定(クリティカル判定を含む)がgcdの後半に存在するため、闘気が付与されるのを確認してから陰陽闘気斬を使用するとgcdが噛んでしまいます。その後、またクリティカルが出てしまうと闘気のロスになってしまうので、闘気付与タイミングだけでも早くするなどの対応はとれませんでしょうか。
金剛の構えに関しては同じ効果のトゥルーノースが10秒である以上、同じ感覚で使うと噛み合わないんですよね。
零式当たりなんかは、特にこの10秒間の方向指定が取れない時間を絶妙に設定されてたりもするので。
確実に方向指定取れない場所ではトゥルーノースで、ギミック処理中で連撃効果UP中にだけ方向合わない時は金剛を使ってねって意味だと受け取っています。
ただ、この仕様変更は個人的にかなり不満だったので、2.0からずっとモンクでしたが今回のパッチから6.0まで刀持つことにしました。快適すぎて涙が出ます!
追伸:6.0はもう今回で桃のシナジーがついて最強DPSの座を降りるのは確定っぽいので、FFTにあった遠隔攻撃の「波動撃」や、近接DPSで唯一無二の「蘇生」や、履行のHP戻し用ぐらいのCDでいいから「チャクラ」とか実装されないかな……。
紅蓮時代のモンクの不遇さにフォーラムで大暴れしていた者です。
5.4にて復帰し、なんとなく収まるべきところに収まったような感じでとても良いと思います。
(逆に「迅雷4は速すぎる(から実装しない)」とか「紅蓮のスロウの有用性は零式行けば分かる」とか、モンク使いから「迅雷維持なくなったらつまらないから辞める」とか、あれは何だったんだと振り返って思いますが、もう過去の事ですね。)
あと、1つだけお願いとしては、
迅雷エフェクトだけ返して欲しいです…。
万象はIDなどのような戦闘の際に重宝します。ギャンブル的な要素は安定性を出す為の威力値などが必要になりますし、そうするなら、いっそ新ジョブに取り入れた方が手間がかからないかと。
六合のアビリティ化は共感を覚えました。離脱と攻撃が兼用されているようなものですから、アビリティ化しても問題無い面はありますね。
無我に関しては今のままでも良いかと思います。私はギミック処理の為に移動した安置で、双打バフが切れそうな時に挟んでます。復帰後に双打→正拳突きに置き換えられるので。
5.4モンクを触っててやっぱりまだ見劣りするなぁって感じたのと、改善案としてこうなればなぁと思ったことを書きます。
①方向指定が重要なのはわかるが『取れてる』のか『取れてないのか』が視覚的、感覚的にわかりにくいです。
特に最近はボスがクルクル回りますし、勝手に中央に戻っていったりするのでよりわかりにくい。
ヒット時の音を大きくするかエフェクトつけるなり、他メレーでも方向において何かしらの成功判定が分かるものが欲しい。
②相変わらずほぼ使い道のない六合と無我に関しては
六合→離脱技アビリティ
無我→スタン中でも効果が続く
にして欲しい。
手数ジョブなのに他メレーが飛び退いてるなかテクテク歩いて離脱って・・・。
③疾風の極意の実装
効果:六合後に実行可能。
羅刹衝のリキャストを一回分
だけ0にする。
が出たら嬉しい。
④そろそろモンク専用設計のLB3が欲し
い。モンクだけ使い回しのLB3をずっ
と使っているので・・・。
⑤疾風迅雷のエフェクトを残すか、攻撃時のエフェクトを追加して入れて欲しい。以前より地味目な攻撃が多いなか、迅雷エフェクト廃止により更に地味になってしまった。
(ヘイスト装備モンクの状態が一番楽しいモンクなんて言えない)
「〇の型」バフがついているときに、疾風迅雷のギュンギュンしたエフェクトが出ればよいと思うのです。
抜刀中か戦闘状態時に迅雷エフェクトが出るだけでもいいのです。
あといい加減六合を飛び退き技に変えて。
むげんとうぶはいつかなぁ…(´・ω・`)
夢幻闘舞を実装するなら、単なる大ダメージスキルではなくて
方向指定 後方→側面→正面→側面→後方 の基本GCD1秒な5連コンボとかにしてほしい
最近ちょっと気になってきたんですけどレベルシンク状態のモンクが弱すぎませんかね・・・?
疾風迅雷維持が無くなった代わりに火力が結構落ちたわけなんですがLV72以下では紅蓮の構えの効果が+5%しかないので
他の例えば機工とか赤魔のLV50シンクでも作用するベースダメージアップ特性と比べて見劣りすると思うんです
紅蓮の構えは特性関係なく覚えたらずっと+10%じゃダメなんですかね・・・?
金剛に関して、変更が掛かったが。
私自身は、WS3回縛り、という風にはなったが猶予が大きく多くのコンテンツで余裕をもって金剛を入れておくことができ、より操作し易くなった。
操作がし易くなったので他の所で工夫がし易くなり、結果としてモンクでコンテンツに行くのがちょっぴりだが楽しくなった。
「金剛は更にダメだー」的な意見もあるだろうが「いや、この金剛の調整いい感じじゃん!」と思っているという人間もいるという意見。
漆黒初期の金剛は強すぎだと思っていた(方向指定取る遊びが薄くなりすぎてた)ので、今の仕様に不満はないですね。
6.0モンクの発表も近いですしPLLが楽しみですね。
方向指定成功での何らかのエフェクトも期待しています!
PLLお疲れ様です。
モンク関連のリンク集です。
ジョブアクション動画
https://youtu.be/WCVcgZ8dtD0?t=813
メレーロール紹介
https://youtu.be/WSGdMv72ghI?t=7962
モンク紹介
https://youtu.be/WSGdMv72ghI?t=8478
気になった点をいくつか
・羅刹衝→抜重歩法
敵味方に問わずターゲット位置へ瞬間移動。ドラゴ◯ボールの瞬間移動みたい。またはリ◯シンのW。
ボス中心AoEの時に他のメレーより1回多くWSを入れられるかな?
・必殺技(踏鳴)
疾風迅雷が特性化して踏鳴が双竜連撃のためにある状態だったので役割が与えられた。忍者の印と侍の居合を混ぜたような感じ。
必殺技は方向指定無しで零の型付与なので、20秒の時間ギリギリまで温存できたら面白そうだけど、踏鳴後の型なし状態なのでできないのが残念。
チャクラ2種類が最強なら双竜連撃を入れられそう。一の型→踏鳴→3WS→必殺技→一の型に戻るのが理想か?
・疾風の極意
AA間隔短縮バフ。
リキャスト付きのダメージアビリティとやってることが同じ。桃園結義時の陰陽闘気斬が忙しいので、バースト前に吐いておけるのが強みか。
・二の型WSの方向指定削除
もとに戻して
・構えの削除(?)
活かしてほしかった要素。チャクラとの組み合わせでなにかできなかったかな?
・無我の役割
双掌バフの維持くらいしか役割がないけどどうなるか。殴れない時間も、闘気・六合・抜重歩法とライバルが多い。
一定時間キープすると必殺技の陰と陽の闘気付与なら違いは生めそうだが、タイムラインによってはやはり出番は厳しい。
まだ正式なスキルじゃないものもあるでしょうし、方向指定を戻してほしいくらいかな。
陰陽必殺技と紅蓮の極意・桃園結義の周期は合わせてくださいね・・・?