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諸々の事情で、だいぶ遅くなってしまいましたが、ようやく4層までクリアしたので、また書いてみたいと思います。
パッチ4.06時点での竜騎士でレベリング~4層までをクリアしてみて、開発の方が言うように『クリアには問題がないな』という印象は感じました。
どこかで竜血が切れてしまったとしても、それがそのままクリア不可に繋がるかといえば、個人的には繋がらないように思えました。あくまで『ただクリア不可にならない』というだけであって、その状況が楽しいや面白いとは感じにくいですが。
零式を前提に調整をというのは致し方ないとは思いますが、竜騎士の仕様上エキルレ等のIDで楽しまれてる方には非常に不便を強いる仕様になっていると感じます。
現時点での竜騎士の面白みは個人的に分からないこともないのですが、この楽しさを理解して遊べる層というのは非常に少なiと思います(少なくとも自分の周りにその楽しみ方ができる人は、ほぼいません)
原因はいくつかあると思いますが、気になったところを上げてみます。
・コンボが長い
単純に現在のコンボが長すぎます。このせいで自由度が下がり非常に身動きが取りにくいです。また、このコンボの長さがヘヴィと竜血の問題を大きくしていると思います。ヘヴィを使ったつもりがラグや操作ミス、距離の関係で入れることができずにコンボをスタートさせてしまった場合、割と取り返しがつかないレベルのミスに繋がってしまうと感じています。また、ギミック等で半端な所でコンボが止まって処理をしてしまうと、コンボ後半の一番入れたいスキルの時にヘヴィの効果が切れてしまうこともままあります。ヘヴィをコンボを切らさずに更新できれば、ストレスは減るとは思いますが、やはり1手増える関係で、その分竜血の更新が遅れ、結果切れてしまうということにも繋がりますので、やはり悪手の様に思えます。(この状況になりやすいのは常にギミックが絡んでいると思われますのでプレイヤー側での対処は難しいと考えます)
コンボの最終段に竜血の時間延長が付いているので、コンボのやり直しが発生すると詰むこともあり得ます。人によっては範囲スキルについている延長をしようしてと考えるとは思いますが、瞬間的にその判断をして行える人の方が少ないと思います。
結果、出来ないこともないが、カジュアル向けではないと考えます。
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・竜血の時間制限がストレス
竜血の延長に関しては上記に載せましたので割愛しますが、それ以外の竜血に関してです。
根本的に時間制限があるというのがストレスです。
零式での使用感・面白さをこの時間制限に付加していると思うのですが、上記で書いた通りこの時間制限を楽しめる人というのは非常に少ないのではと考えます。そもそも、紅の竜血を発動しナーストレンドを使用する為にかかる時間が非常に長いです。溜めに溜めていざこれからという時に履行技や演出、ギミック等で竜血が切れます。これは零式よりもID等で顕著で、全ての進行が上手くいかない限り竜血が綺麗に回るということはありません。IDでそこまでできる人というのは、相当やりこんでいる方であって、大多数のカジュアルプレイヤーに出来る事ではないと思います。
必然的に竜血はカジュアルになればなるほど延長しづらくなり、4.06時点での竜騎士の一番の楽しみ・見せ所でもある紅の竜血及びナーストレンドの使用頻度が減るということに繋がります。
結果、大多数のカジュアルに楽しまれてる方に合わせるのが非常に頭を抱える事になります。時間制限があるという事がそれがそのまま焦りに繋がりますし、ID等で新規の人がいただけで最初から諦め気分になります。当然ですよね。相手に合わせるためには自分の楽しみがトレードオフになるわけですから。相手に合わせた分だけ竜騎士としての楽しみが減る。さらに使う側がカジュアルになればなるほどどんどんナーストレンドの使用頻度は減っていきます。零式をプレイするプレイヤーならともかく、これはカジュアルに楽しまれる方にとっては非常に大きく魅力を減衰させてる事になっていると思います。
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・最大の魅力であると思われる『ナーストレンド』の魅力不足
これも単純な話ではあると思いますが、上記の事を全て飲み込んだ上で使えるナーストレンドが、本当にびっくりするくらいに魅力がありません。
零式を基準にされ過ぎていて、積み重ねたものを全て相手にぶつける『必殺技』ではなく、ただの通常技が一つ増えた程度にしかなっていません。
また、アビリティが増えすぎたせいなのか、一つ一つのウェポンスキルの攻撃力が非常に低く、竜騎士の使用感がモンクと似通って言ってしまっています。これは、吉田Pの伝えるジョブ毎に別のゲーム体験をという内容と反していると個人的には考えます。
最大級の攻撃力というのは侍の乱れ雪月花が思いつきますが、侍の雪月花が非常に簡単にその技を使う事が出来、魅力的である事に対して、竜騎士のナーストレンドは非常に魅力が不足していると思われます。
別ジョブでも必殺技的な技を持つジョブはみな気軽・手軽に必殺技を楽しむ事が出来てると思います。時間制限もありませんので、非常にカジュアル向けにも調整出来てると思います。
しかし、竜騎士のナーストレンドに関して言えば範囲攻撃を短い間隔で打ち込めるというものではありますが、範囲攻撃でアビリティであるという特性からか非常に攻撃力が低く設定されています。
範囲攻撃であるがゆえに、一番竜騎士としてジョブを楽しめるボス戦ではただの攻撃力の低いアビリティが一つ増えただけです。ならIDではと思えば、ドラゴンアイを溜めるための手間が多いことや、道中の雑魚のHPが低く、ナーストレンドを連続で使用することは適わず(使う前に殲滅されている・たまったと思ったら次のグループに移行し、竜血が切れるもしくはまた溜め直しになる)、また使えたとしても1~2発のあまり強くない範囲攻撃が少しだけ使えるだけです。
侍を引き合いに出すのは気が引けるのですが、侍の紅蓮と比べて非常に範囲攻撃としても魅力が不足しています。
手間と威力・性能が全く見合っておらず、それがさらにカジュアルになればなるほどどんどん使うことができないという悪循環を招いて言うと感じます。
※注・侍とは別のゲーム体験をというのは、現時点での竜騎士がすでにモンクと似通ってしまっている時点で説得力に欠けてしまっています。竜騎士は侍寄りの調整を望んでいる声が多い様に感じます。
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・シナジー効果が強すぎて、カジュアル向けにもコアプレイヤー向けにもなっていない
ここに関しては好みの差もあるとは思いますが、シナジー要素が強すぎて、メレーというロールであるのにも関わらず竜騎士単体で性能を発揮しきることができません。またレンジとの関係で突耐性の性能が不具合を引き起こしてしまっています。(現状、竜騎士に突耐性を付けるよりレンジ2職につけた方が合理的)ドラゴンサイトのエフェクトも非常にギミック処理に影響を及ぼすものになっているのでPTメンバーの技術次第では使用を控えないといけない可能性もでてきてしまいます。更にドラゴンサイトがPTに付加するタイプのために、付加するための手間が非常にかかる。(できないとはいえないが、GCDの最中に出来る人は確実にカジュアルプレイヤーではない)
また、ドラゴンサイトが特定の誰かにつけないといけないという仕様上、誰につけてもいいものではなく、シナジーとしての効果を最大限発揮するためにはPTメンバーのDPSを知る必要がありますが、現在の仕様上、DPSを確認する術がありません。(これはほかのジョブのシナジーに関しても同じことが言える)
ここを改善するには、最低限PTメンバーのDPSの順位を表示させる必要があります。(厳密な数値の表示ではない)
それに加えてアビリティが豊富になりすぎて、スキル回しが非常に複雑になっているのにも関わらず、ジャンプ系とその他のアビリティをGCDの間に2つ使っていくことが多く、これもまたカジュアルプレイヤー向けではなく気軽にプレイすることがしにくい設計になっています。
オメガ零式4層の最後のフェーズに至っては、ヒーラーの負担になるが故に捨身の使用も控えねばならないというのも、コンテンツ側の問題とも思えますが、問題といえば問題と感じます。
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・ジャンプ系の仕様がカジュアル向けでもコアプレイヤー向けにも調整されていない
2.0から現在に至るまで非常に言われていることではありますが、ジャンプ系の仕様がリスクを背負い過ぎている。
というのも、一番の問題はGCDへの食い込みによるDPSの低下ではなく、敵のAoEが発生する前にジャンプ系のスキルを使用しているのにも関わらず、AoEを避けきれず被弾してしまう。
これを回避・対処するのは非常に簡単で敵のタイムラインを覚えてそれに合わせて使用すればいい。のだが、タイムラインを覚えてそれに合わせてスキル回しを変えるというのは、とてもではないがカジュアル向けの仕様ではない。さらに言えば、零式クラスになると、攻撃をする為の必須スキルであるのにも関わらず、それが故に事故死が非常に多くなります。これはクリアしてからよりも練習中での事故死が多いことが問題になると思います。練習とはいえ死ねばその分ヒーラーに負担がかかったり、ギミック処理がしきれず全滅に繋がります。しかし、クリアするためにはジャンプを使っていくことが前提になります。(ドラゴンアイをためるためには使わないといけないから)練習とはい使わずに練習したとしてもいつかは使わないといけませんし、本当に使わなったとしたら、今度は練習とは言えども許容しきれないレベルでのDPS低下につながってしまいます。
4.06時点で考えれば、ジャンプに対しての問題は、以前に比べて非常に大きくなってしまっていると考えます。
長くはなりましたが、以上がレベリングから零式4層までをプレイして感じたものになります。
直ぐに全ての問題が改善されるとは思いませんが、どうか少しずつでも改善していってもらえればと思います。
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ジャンプの硬直調整は無いとの事ですが(座談会へ行かれた方のツイッターより)、
下手したら死ぬレベルの硬直であの威力でリスク込みってのはちょっと酷すぎませんか。
他のDPSジョブがTL把握せずスキルやアビを使ってもせいぜいDPSが落ちる程度ですが、リューサン変なとこでジャンプしたら範囲踏んで死んじゃいますからね。
しかもリキャストが短い+ドラゴンアイスタックの為にガンガン撃っていかないといけないのに……。
全く納得できません。
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「竜騎士火力高いなあ。そうだ!ジャンプに硬直つけよう!これでバランスがとれたぞ!」
「今回のアップデートでもまだ火力が高いぞ。ジャンプの硬直を残そう!これでバランスが取れたぞ!」
竜騎士やってたらまず浮かばない発想
あのジョブ強いから硬直つけろなんて意見フォーラムで見たことないですけど開発陣の中ではよくある意見なんですか?
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素直な疑問であり、改善要望でなく申し訳ありませんが……
・現行の硬直ジャンプ:とても気をつけて使用しているので死なない
・硬直をなくしたジャンプ:問題なく移動できるので死なない
(硬直解消後もGCD間にアビリティ1つとすると)この2つは結果的にDPSがほぼ変わりませんよね。
なのに、「硬直をなくすとDPSを下げざるを得ない」という意味が分からないのですが、どういうことなのでしょうか?
うっかりジャンプ硬直で死んで衰弱で下がった竜騎士のDPSを含めて、全竜騎士のDPS平均を取っているという意味でしょうか……?
天井を考えると、あまりそうとは思えないのですが……。
ジャンプ硬直についてはDPSを上げたいからではなく、操作上の無用なストレスに思えるので要望しています。
どうも納得できないので、もう少し詳しい説明を頂けると有難いです。
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硬直で調整って理解できない。そんな調整してるジョブも他にない。どうも硬直直すのが面倒だからそれありきでの調整をしてる気がする。
まず直した上で調整してほしい。DPS下げないといけなくなるってあったけど、それは下げればいい。横並び調整だから他ジョブも一緒にね。
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ジャンプの硬直はそれありきで調整しているのでなくすと火力を下げなければならない
といった耳を疑うような情報が飛び込んできたので書き込みさせて頂きます。
意味が分からなさ過ぎて笑ってしまいました、現状竜騎士で遊んでいる方のほぼ全てが硬直に対しては糞としてか思っておりません。
大部分の方が硬直に見合った威力ではないとも考えているはずです。私のゲーム内フレンドに関してはそうでした。大局が違うようでしたら申し訳ありません。
個人的に言えば、このジャンプの硬直問題に関しては取敢えずの納得をしています。
このゲームのジャンプというスキルはこういう仕様なんだ
という風に自分の中で折り合いをつけてです。こちらに関しても、他の竜を主にして遊んでいる方々も似たようなものでないでしょうか。
リスクとリターンが微妙に釣り合いがとれていないスキルとしてです。
火力を下げなければならない この部分についてですが、全く意味が分かりません。
考え方がプレイヤーの私たちとは違うのかもしれませんが、結果的に言えば硬直を無くしてもGCDの合間にジャンプしか挟めないような形にすれば問題ないと思うのですが?
スパインダイブと同じ仕様にすると、現在の仕様の竜騎士では他のジョブに比べて機動性が高すぎるようになってしまう とか他の言い訳の仕方があったと思われますが?
これでは竜騎士メインの方々の神経を逆撫でするだけです。
真剣に考えると、ジャンプ使用時の座標に戻る仕様から手を入れる 先にも述べましたがスパインダイブと同じ仕様にする どちらにせよ手間がかかる、強すぎる仕様になりそうで中々デリケートな問題でもあります。まぁ忍者のようにジャンプで上空に上がったモーションを出して直にキャラを消して、気づいた時には空から降ってくるといった演出の変更なり、割とすぐに思いつきますけども。
ですが先の発言はいくら何でもあんまりです。
現状、運営側の認識とプレイヤー側での認識の解離が凄まじいと思われます。プライベートで覗く時があるなら折角なのでゲーム内でお友達でも作って聞いてみたらいかがですか?
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硬直して楽しい人なんているの?
運営さんはリスク管理が楽しみに繋がってると勘違いしてるようですが
そんな面白さプレイヤーに与えられてないことに気付くべき。
ゲームなんだからストレスを与えないことが大事。
無駄に複雑になった操作性含め、運営さんは自分たちが作ってるものが何なのか少しは考えたほうがいいと思う。
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現状のジャンプは竜槍がなくなったのもあって、ミラージュのために30秒ごとに叩き込むばかりのスキルでしかないので、硬直のリスクを抱えてまで使うのが面白さに繋がっているかというとウーン?ってなりますね。
ジャンプとリキャストタイマーが共通のスキルがもう一つあって、「リスクが高いが威力の高いジャンプ」と「硬直がなくリスクも低いが威力も低い別のスキル」で、どちらを使用するかプレイヤーが瞬時に判断するような形だったら、まだリスクが面白さに繋がったかもしれないです。
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ものすごく限定的な活用法ですが、ジャンプの元の位置に戻る仕様は、フロントラインで集団の奥に逃げていった敵にトドメを刺しに行くのに使えるので、硬直なくせとまでは思ってない派です。なくなっても別に困りませんが。
どうしてもリスクを入れないといけないなら、リスクを面白さに繋げてほしいです。
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ジャンプ硬直に関して、
4.0以降の竜騎士が抱える問題としてそこまで大きな割合を占めているとは思えないです.
とある有名なプレイヤー?が開発者へ投げた質問に端を発している様子ですが、後発プレイヤー&ライト層の自分には「今更それ聞くような事?」と疑問に感じました.
又、ジャンプ硬直無くせというのが竜騎士プレイヤー全体の総意であるようなご意見も散見致しますが、それは違うよという事で書き込みさせて頂きました.
まあ、確かに硬直時間で逃げ遅れて~云々という経験はあるので「無くなればいいのに」と思うのですが…
それよりも優先すべき課題は
紅の竜血発動に至るまでの過程と、発動後の成果がプレイヤーの体感として高くなく、せっかくのレベル70で覚える所謂大技が爽快なプレイフィールに直結しない点ではないでしょうか.
付け加えるならば、紅の竜血とナーストレンドの為に蒼の竜血の仕様が変更されレベル70以下にレベルシンクされると途端に面白くなくなる点は改善して欲しい所です.
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正直なところ硬直ありきのジャンプだと常々思います
硬直がなければそれこそもうキックでもパンチでもすごい突きでもなんでもいいじゃんて思うんですよね
FF4のイメージだと無敵で高威力なところを引っ張るのは仕方ないと思うのですがこっちはそうもいかないんだからしゃーないやんと
硬直とかどうでもいいからナース等の爽快感のなさやチグハグなバフの設定時間やアイのだるさからなんとかしてほしいものです
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こっちが優先、いやいやあっちが優先、という話はするつもりはなくて、
普通に遊んでると必ず引っかかる上に、面白さに繋がりにくいイライラ要素を一律に見直してほしいと思います。
それが何かは私も含め、皆さんが多く挙げてきた通りです。
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■竜騎士のジャンプについて①
吉P:硬直込みのバランスなので、硬直をなくすと、DPSを下げないといけなくなる
一言ですが深い問題が詰まっているように感じました。
結論からいうと、竜を強化してしまうと、高難易度コンテンツでのレンジ2構成にて、シナジーを含めた竜の総合DPSが高くなりすぎてしまう。という風に受け取りました。
が、どうか制作陣の方々には、もう一度考え直してほしいと思っております;;
竜騎士が安全にDPS損失をきにせず、ジャンプを使うには2つの条件をクリアする必要があります。
①敵のAOE、もしくは、特殊な攻撃がこないタイミングである。
②次の攻撃が方向指定ではない。もしくは、次の攻撃の方向指定先に移動済みである(次が龍尾の場合、竜騎士はすでに後方に移動済みである)※そうしないとGCDにジャンプが食い込んでしまう
これが30秒に1度の割合でやってきます
紅のトリガーなので、温存することはDPSの低下を意味します
①について
現状はタイムラインを把握することでリスクを減らすことはできます。
しかし、オメガ零式3層の魔法剣のように、今後敵がランダム攻撃を頻繁に使うようになった場合、都度、ジャンプの使用を控えるようになりDPSが下がる可能性があります。
②について
竜のギミック対応が低いと考える要因の一つです。
実質11コンボ中、6回の方向指定がある竜騎士。
AOEで避けながら、方向指定をとり、更にジャンプを行う場合は一つ先の方向指定場所に移動しジャンプを打つ必要があります。
ギミックが多いほど、ジャンプの硬直によるDPSは損失される可能性が増えます。
(方向指定がおおいのでジャンプなしでもDPSは落ち気味ですが、更に落ちます;)
吉Pの発言通り、ジャンプの硬直の撤廃で、竜のDPSは上昇するように感じます。
が、ジャンプを含めた様々なリスクの割に、現状、竜の単体DPSはそれほど高くないのです。
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■竜騎士のジャンプについて②
ではなぜ、更に竜のDPSが下げられてしまうのか;;
そこにはレンジと刺突性の問題が絡んできます。
レンジのギミック処理性能は竜の対極にある存在です。
移動しながらのキャストなし、方向指定なしという攻撃方法はギミックに影響されにくく、高難易度コンテンツでも安定したDPSを誇ります。
その一方で単体での竜無し、ギミックが少ない木人コンテンツでは控えめです
現在FF14のDPSは高難易度コンテンツでバランスを取っていると明言されています。
ここで大きな歪みが生じます。
高難易度コンテンツでの竜騎士は、自身はギミックに弱いリスクを抱えながらも、レンジ強化のシナジーが大きいため、竜の単体DPSがかなり抑えられてしまっているということです。
リューサンは、単体DPSイマイチだし、ギミック対応力低いし、リスクも大きい…
けど、レンジさんが強いからリューサンは弱体化します^^
え!?、え????!??!?
これで不満に思わない竜騎士は少ないと思います;
レンジさんが強いなら、弱体化するべきはレンジさんなのではと…!(レンジさんごめん;;)
少し大げさですが、竜騎士の硬直はコンテンツづくりにも影響が及ぶ可能性があります。
零式基準でバランスをとるということなので、ランダム攻撃やギミックの多用による竜のDPSの下落が著しい場合、零式作成の担当者はランダム攻撃やギミックの多様を制限する必要がでるかもしれません。
高難易度コンテンツで木人のような棒立ちはおそらく少ないでしょう。
敵の全体は痛くなり、より複雑なギミックが増え、方向指定は厳しくなり、硬直は致命的になっていくでしょう。
そうした、リスクを抱えながらも「レンジさんが強いから」という理由で、
竜の強化を見送られ、弱体されるのは辛いです;
刺突性低下は本当に必要でしょうか;?
高難易度コンテンツを木人にできないのであればレンジが優遇されつづけ、
その都度リスクを背負うのは竜騎士でしょうか;;?
もう一度ご検討お願いします…!
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14みたいに「敵の行動手順が固定化されたゲーム」の場合、硬直というリスクが「駆け引きや状況判断」として楽しまれるよりも、「タイムラインを覚えているか覚えていないかがバレやすい要素」「タイムラインを覚える必要性が上がる要素」としてのしかかってしまって
「硬直があるから使いどころを考えるのが面白い」という風にユーザーに感じてもらいにくいです
硬直というリスクが存分に楽しまれていたのは、「いつ使うかはユーザーのその都度の判断に委ねらたゲーム」であり、明確に「タイムラインのここなら使える」という答えが固定化されてないゲームだったのではないでしょうか?
だから、使いどころを「その都度考える」「状況判断や駆け引きなどをしながら打つ」という面白さとして機能してました
14はずっと「手順固定の覚えゲー」として作られてきましたが、その作り方だと、「硬直要素」すら、「覚える要素」という物に置き換わってしまう、という感じです
硬直というリスクが、多くのゲームでなぜ楽しまれているのか、その原因と方法を開発の方はもっと深く理解してから実装してほしいです
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過去のFFシリーズでのジャンプって、コマンド選択ターン制戦闘ならではの「画面外に移動=コマンド受け付けない時間が有るけどその間無敵」というのがあったから成り立ってたんだと思うんですよね。
これを14に持ち込んだ時にバトルシステムがまるで違うのに「モーション時間=コマンド受付拒否時間=硬直」だけを残したのがそもそも間違いなんじゃないでしょうか。
しかも、これまでさんざん言われているように「紅の竜血」に繋がるミラージュダイブのトリガーにまで使われているため「タイミングを図って使用するスキル」では無くなってしまったのが事態を悪化させている。
また、硬直ありきの威力だと吉田P/Dがおっしゃっていたようですが、GCD食い込みの問題だけであるならばいざしらず、「リキャスト毎に使用が推奨されるスキル」で「死亡リスクが上がる」問題にそのような回答をされて「はいそうですか」と素直に受け入れられるものではありません。
以前投稿したように、ジャンプを紅やミラージュと完全に切り離していただくのが1番だと思っていますが、ジャンプの硬直を頑なに残すというのであれば追加効果として「◯秒間全てのダメージを受け付けない」というものを付加していただきたいですね。
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ジャンプの硬直、なくせ、なくせ、五月蠅いとジャンプのDPS下げるで?
って脅しにしか聞こえなかったんだけどね。
メイン竜じゃないけど、ジャンプの硬直なくしたところで、
DPSがそこまで上がる気はしないんだが!?
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技術的に出来ませんと言い切ってしまったらどうですか?実装当初から硬直減少はあれど、これだけ言われてきて硬直がまだ削除されていないということは硬直を完全に消すことは出来ないのでは?
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なんというかジャンプの場合は、
敵に向かって飛ぶ→ダメージ判定→元の位置に向かって飛ぶ→元の位置に戻る
というあの短い時間に偉くめんどくさい処理をしているのが最大のネックになっていて座標情報や当たり判定の処理の関係を含め硬直を無くすのが難しいというのが本音なのでは?
もしそうならばいっそスパインダイブや他の移動技のように移動→ダメージの一方通行にしていただいた方が手っ取り早い気も。
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忍者の終撃は、敵の頭にかぶりつくまでは硬直しますが
戻るときは硬直解除されてます。
少なくとも終撃のようにはできるはずです。
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4.06aパッチでの竜騎士の具体的改善案
1. 竜血ゲージのデザインについて
→ドラゴンアイのスタック数がわかりにくいです。
色の判別が苦手な方にもわかりやすいデザインを要望します。
2.ドラゴンサイトのエフェクトについて
→3層の最初の「魔法剣ホーリー」と「磁場転換」の線と混同されやすいです。これについて、私が2017/07/30に上げた具体的改善案を再掲します。
“①線のエフェクトを消去する。
②ドラゴンサイトの対象者に線ではないエフェクトをつける(誤解されないようなもの)
③効果の内容を範囲バフに変更する。”
3.ドラゴンアイのスタックについて
竜血の維持が難しい箇所を具体的に指摘します。
①紅蓮決戦アラミゴのアウルス・マル・アシナの「ブレインジャック」
②悪党成敗 クガネ城のヨウジンボウの「懐事情」1回目(2回目は維持可能)
③宝物庫ウズネアカナル
④4層ネオエクスデスの「最後の闘い」
この4箇所では竜騎士の“強力なアクションであるナーストレンド”(注:ジョブガイドより)が発揮されにくいです。
これについて、私が2017/07/30に上げた具体的改善案を再掲します。
“①ドラゴンアイを永続にする。
②スタック数に応じて追加効果を付与する。
③イルーシブジャンプ、ドラゴンダイブなどでもドラゴンアイを付与できる様にする。
④紅の竜血を維持する効果をウェポンスキルかアビリティに追加する。
⑤ドラゴンアイ3個で紅の竜血状態になれるように条件変更する。
⑥ナーストレンド単体の火力を上方修正する。
⑦2回目、3回目のナーストレンドの火力を段階的に上昇するようにする。”
これに以下の2つを案として追加します。
⑧蒼の竜血の効果終了時、ドラゴンアイを1つ消費して10秒延長。
⑨ナーストレンドの回数を紅の竜血中一撃のみに限定する代わりに威力をアップさせる。
(メレー枠で竜騎士のみ槍術士のフルスラストが最高火力技になっている現状に純粋な疑問あり)
この他は4.05パッチでソニックスラストのコンボボーナスに「蒼の竜血の効果時間を10秒延長する」 が追加されたためドラゴンアイの管理がしやすくなりました。
なお、私はジャンプの硬直について、威力を考慮して受け入れています。
以上です、ご確認いただけると幸いです。
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ナーストレンドを2秒に1回使えると楽しいと思います(*´∇`*)
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みんなのILが上がってきている事もあって、
エキスパルレで長めのまとめされちゃうと、
竜の持つバフ切れちゃうの、切ないですよね。
無理なまとめって、
確かにタンクさんがヒーラーさんのIL見てなくて暴走気味な時もあるんですけど、
そうではない場合、例えばタンクがどこまでまとめるかチャレンジしたい!という前向きなトライを考えると、
ここでも竜さんのバフは足かせなのかな?と思っちゃうのは気のせいですかね。
要はバフ系のスタックは、やっぱり是非、改善して欲しいという要望なのです。
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ちょっとしずか過ぎてここ怖いよ
零式実装直後までは竜一筋でしたがわけあって侍に転向しました(わけもくそも正直竜が楽しいと思えなくなってただけですが
4.1くらいの修正で戻れたらいいな程度に考えてたけど戻るにはまだかかりそう
本日の修正内容について思ったのが時間に縛られるのはかわらないんだなーと思ったのと
スタック3で速くなるしジャンプしてスパインしてまたジャンプで2回目のゲイルで紅くなるのはまぁいいけど最初の紅は捨て身があわせることが出来ないなあとも思いました
竜からはなれてるのでずれてるかもですが槍を捨てた人を呼び戻すにはまだ力不足と個人的には思いました
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Quote:
Originally Posted by
Nivix
(略)
強いとか弱いってだけでなく、楽しくないとか面白くないって意見もよく見た気がします。ジャンプもスパインもスタックを溜めるためだけのWSになってるし、リキャスト等調整してどちらか削除してもよかったのでは?とも思っていました。ついでに二段突き復活でw
ドラゴンサイトについても意見が多くあったように見ていましたが、全く触れなかったですものね。
基本設計と言うか骨格部分と言うか、そこは4.xシリーズ中は変わらないのでしょうね。
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・改善のための具体案(問題点の分析、是正方法など)はすでに出尽くしている
・根幹設計に関わるものが多く、4.x中の修正は難しい(詩人のメヌエット級)
・結果付け焼き刃的な修正に終始するため、根本的な問題の是正には至らず、期待もできない
ということなのだろうと思っています。
「これで調整は終わりではない」と発言されるのであれば、修正方針について触れて欲しいのが正直なところです。
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なんとなく妄想した案を書いてみます
・70になってナーストレンド覚えたタイミングで特性「ドラゴンダイブ効果アップ」付与
ドラゴンダイブ実行時、紅の竜血発動 30秒
これ追加してもらえればたかだか威力300のアビにリキャが2分でも納得できますし、
開幕の各ジョブが強化バフをもりもり使うバーストタイムにあわせてナーストレンドをかみ合わせることができます
威力を並ばせろとは言いませんが同じ2分リキャである侍の「必殺剣:紅蓮」が範囲攻撃でかつ減衰しても威力400が保証されています
侍がシナジーを持たない(実際には斬耐性低下という結構ばかにならないシナジーを持ってますが)ピュアDPSだからこその紅蓮の威力ならば、
同じリキャストなのであれば多少威力を下げててもユーティリティ的な効果を持たせて欲しいという要望です
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ドラゴンアイの永続来ない?のは残念ですね~
これだけ要望上がってるのに頑なにそうしないのは理由があるのか分かりませんけど
レイド基準調整なら今の状態でもそうそう竜血が切れることはないですし、永続にしたところでDPSが飛躍的に上がることはないと思うんですが…
DPS云々ではなく、履行技やID等含む維持のストレス軽減して欲しいだけだと思うんですけどね…
(DPSに限って言うなら後述のヘヴィスラより永続スタックにしたほうが低下を防げる、というよりDPS格差が埋まると思いますけど?)
とは言えドラゴンアイのスタックが3で紅くなれるのは素直に嬉しいですね
ヘヴィスラの調整も秒数伸ばせば…と思いましたが、
それをやるともう1周コンボルート挟むようなスキル回しが主流になっちゃうから結局変わらない、ということでしょうかね
あとはほんとに必殺技的なものは欲しいですね、最強がフルスラストなのはいつまで続くのか…
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【操作ストレス軽減のための蒼の竜血の永続バフ化によるアイ消失防止】
たぶん、仕様上4.X中には無理なのだろうなと思いますが、本当は蒼の竜血を蜂毒とか金剛みたいに永続バフにすれば
ドラゴンアイの消失も怒らないわけです。
ギミックのタイミング、WSのリキャスト戻りの2つの時間管理に加えて、蒼の竜血の【秒読み】が加わるので
竜騎士は攻撃アクションと同時に【3つの時間管理を同時に】行っています。
これが【操作難易度が上がった正体】だと思うのですが、いかがでしょうか。
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いろいろ挟み込みはしますが、竜騎士の「基本のスキル回し」は桜花→フルスラの2コンボの繰り返しなので
もしかすると「そこからいかに減点していくか」というのが4.Xのジョブ設計の基本にあって、
そのための【秒読み】なのかなという気もしますが…。
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パッチノートが出ましたね。
威力上昇して一見上方修正に見えますが、一律+10なので威力220以上のWSは実質弱体です。
また、AA(トータルDPSの3割近く)とDoTの分に補填がないため、ナースとゲイルの本数アップでそれを賄えるかが焦点ですね。
しかし、開発は「差をなくしたい」とたびたび言っていますが、これでは差が開く一方なのではないかと思います(パーフェクトにバフとWS・アビを回してゲイルとナースがムダなく撃てないと火力が出ない)。
ヘヴィスラストの効果を割合で下げるのなら、それぞれのWSに応じた威力調整やAA弱体分を加味した修正が必要ではないかと思います。
実際にコンテンツで回してみて…とは思いますが、良き結果になることを祈ります。
周りは数値に目が行ってしまい強化だと喜んでいる方が多いですが、今回の修正には正直不安ですね。
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パッチノート拝見しました。
上で他の方が仰っているように、アクションそれぞれの威力減少ぶんを加味した調整が行われると思っていたら、一括で+10というザックリした数値だったので驚きました。
一方でナーストレンドの威力が下がらず純粋に回数が増加しているので、これによりAAの威力-5%が補える……ということになっている調整だと受け止めています。
ただ本当にdpsが変わらないのか、あるいは強くなってるのか、または弱くなっているのか本当に読めないので、実装されて触ってから感想を言うつもりです。
以下、純粋に嬉しい変更点です。
ゲイルスコグルのリキャ端数、気持ち悪かったので収まりがよくなって嬉しいです。ありがとうございます。
ドゥームスパイク、ソニックスラストの横幅が広くなる変更。どれだけ慣らしても扱いづらい狭さだったので、嬉しいです。ありがとうございます。
あわよくばゲイルスコグルくらい広かったらいいなと期待してます。
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パッチノート見ての感想。
詳しく計算した訳じゃないですが、弱体されてませんか?
ヘヴィの与ダメアップが5%減ったのに対して、各スキルの威力が10アップって釣り合ってなくない?
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今回のパッチノート拝見しました。
ヘヴィ5%減少に対してウェポンスキル・アビリティともに10しか威力が上昇していません。威力200以上のスキルは弱体化しています。更にAAに関しては5%純粋に減少している。
それをナースドレインの回転率で補えるかというと明らかに無理があります。というか少し計算しても無理ですね。
今回の竜騎士の調整の意図が全く読み取れません。DPS格差をなくす調整、PLLでは特に竜騎士自体のDPSは変わらない調整ということを話していましたが、全くの嘘で落胆しました。
こんな雑な調整をok出してしまう吉田さんにも失望しました。何を計算して、何を実践してこんな威力10上昇ですっていう結論に至ったのですか?
そもそもDPS格差をなくしたい調整のはずなのに、何も考えていないプレイヤーはナースドレインを上手く扱うことができずに逆にDPS格差を引き起こすと思われる。
レイド零式4層までクリアしてますが、ヘヴィスラを切らす場面などほぼありません。即刻調整の見直しを希望します。ありえない
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検証みたいなやつ。
①パッチ前後のヘヴィ+凸耐性の威力計算(間違ってたら教えてください)竜血の30%入れ忘れてます
捨て身とリタニーは考慮していません
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②上はパッチ前、下がパッチ後の紅の竜血の最短タイミング。
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前提として、装備などは同じで、捨て身とリタニーなどは度のタイミングで使うべきか不明だったので使っていない。
●パッチ前の場合
紅の竜血の回数が同じ戦闘開始から2分30秒あたりまではこっちのほうがDPSのほうが高くなるはず。
スキルやAAの威力が高いのでアビリティが撃てないタイミングでもDPSが低下しにくいのはメリットでもある。
●パッチ後の場合
とりあえずドラゴンアイが3スタックになることで管理しやすくなるのではないか?と考える
ナースを当てた数だけDPSが伸びる計算になるので、長時間かつ、単体オンリーの戦闘には非常に強い。
逆にナースをあまり当てることの出来ない追加湧きの雑魚などに対して弱くなる。
総合的にDPS上がるならいいんじゃないの?と思ってしまう。が、私はメイン竜騎士ではない。
なので、そのへんの判断や意見は本職の方々におまかせします。
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AA分はそのまま下がる訳だから結構ロスが大きいんですね
ただ、ゲイル・ナーストレンドの回転率も上がりますしそれでどっこいどっこいになるのかな
まあ火力に関しては特に困ってませんしいいんじゃないですかね
ドラゴンアイの改修に基づいてプレイフィーリングが結構変わるので、しばらく触ってからでないと火力が落ちたかどうか分かりませんね
極端に下がればまあ…