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stir_pris
強化などの代替案も挙げられていますが、一時的な強化というのであればまずは調理と食事効果に関して調整を行い、その上で必要であれば追加を検討するといったものと思われます。その場合でも、キャラクターの性能において基本部分に対して強化部分の比率が大きくなるので調整は厳しく、現実的な案ではないように思われます。少なくとも、調理と食事効果の調整が済んだ後で話し合う部分かと。
また結局の所、強化効果が大きければ強化のためにクラフターを上げる必要性が出てくるので、既存のデメリットが完全に解消されるわけでもありません。むしろ、無くしたはずのデメリットが再発生します。やはり、その場にクラフターが存在せずとも、購入してストックしておける料理にて調整される部分かと思われます。
修理の仕様について、R差による判定内容が成功率ではなく耐久値の回復量というのは良い案かと思われます。自分はシャウトを聞いた時以外では、「まず修理に成功する」ものしか修理しないため(報酬額を考えるとそうせざるをえない)、これは盲点でした。確かに、かなりR差があっても10~20回に1回程度は失敗してましたし、ちょっと不便でした。製作はともかく修理では失敗なしで良いと思いますね。
デスペナに関するスレッドで開発から連絡がありましたが、ペナルティとして装備が消耗する代わりに修理コストの緩和が予定されているようです。これまでの話し合いから、修理のためにクラフターを上げる必要性がなくなる程度には緩和されるものと思われます。
※吉田Pのいうコストについて
これまでのレター内容から、この場合のコストというのは「修理を行うまでに必要な全ての要素」と思われます。単純にギルや素材だけでなく修理依頼が処理されるまでの時間や手間なども、コストとして含まれていると思われます。