私は零式とかまだ行ってない勢ですが、今の戦士ってそんなにデメリットがあったり、ハブられるものなのでしょうか...?
任意でクリティカルが連続で撃てたり、ダメージ吸収技があったり...使っていてとても楽しく思えます。
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私は零式とかまだ行ってない勢ですが、今の戦士ってそんなにデメリットがあったり、ハブられるものなのでしょうか...?
任意でクリティカルが連続で撃てたり、ダメージ吸収技があったり...使っていてとても楽しく思えます。
今更なのですが、天罰1回目3回目は無敵受けしてないのですか?
1回目から全ての天罰を1人だけバフ受けしようとしているなら当たり前ですが死んでるでしょうね
大半のMTは1、3回目に無敵を使っているのでヒラの方もMTにはヒールしてないでしょう
1、3回目をバフ受けする事で2回目に無敵を使い、2回目前の巨人フェーズにバフを回せるメリットはあるでしょうけど…(戦士は1,2回目も無敵回せますね)
3回目天罰前後のマナフィキウムには直感スリルヴェンジェ捨てシェイクオフは出来ますが、1回目天罰は無敵受けしてその後のマナフィキウムにはリプ、DD詠唱にもう片方のリプ、DD時のノックバック+氷柱に合わせてシェイクオフが戦士としては最適ではないですかね?
あそこは唯一物理範囲(氷柱激突)があるのでヴェールやシェイクオフが生かせる場面で、逆に暗ガの軽減だけでは事故りやすくなっています(実際前半フェーズはDD巨人ライオンでの事故が多い)
タンクが防御面で嫌われちゃ...ね
細かく言えばもっといろんな要素があるが
戦士さんは何と戦ってるの?と感じる漆黒でした
暗黒 ソウルイーター 威力400 回復力300
ガンブレ ソリッドバレル 威力400 (ブルータルシェル 回復力200+バリア200)
戦士 シュトゥルムヴィント 威力380 回復力250
スキル自体の威力が高いナイトは割愛しましたが、やっぱりこの差は大きいですね
ブレハバフを加味したとしても結局は暗黒に負けてますし、
上記の間にブレハを定期的に回すことを考えると
火力&コンボ回復の面からみても戦士は他ジョブに劣ってます。
再生編零式3層4層も話題に上がっていますが、
戦士はまだ色々問題だらけだなぁと考えてしまいます。
シェイクオフをバリアから軽減に、
コンボを威力・回復力を暗黒と並べるだけで大分良くなる気がします。
課題はイロイロ並べられるのだけど、一番の問題はレイドにおいて戦士はどういう強みをもってるのかが一言で言えないことだと思ってます。
・暗黒…単体攻撃に強い
・ガンブレ…火力が強い
・ナイト…全体攻撃に強い、インビン
・戦士…何?
ってなる。
ブラナイでキャスが助かったわーとか、インビン戻さなくていいから楽だわーとか。わかりやすい「戦士だからこそ助かってる」ってシーンがほぼない。別にクリアは全然いけるんだけど戦士が標準とするとそれ以外のジョブは+αもしくはマイナスを補うほどの特性を持ってるのでどうしてもモヤモヤするよね。
あと、すでに単体防御、全体防御、火力、無敵の4要素を他ジョブが強みとして持ってるけど、同じポジションだと弱いほうは求められないという状態になる。現状の戦士はまさにこれで暗黒の下位互換のような存在になってしまっているけど、仮に戦士が強化されても暗黒を追い抜くまでやっぱりこの状態で、追い抜くと今度は暗黒がいらない人になるので、他のジョブと被らない特性で戦えるようになると嬉しいところですね。
まぁ、その特性って何?って話ですが…
猛りの効果がとにかく中途半端に感じます。
MTとして使うときはいいのですけど、STとして使うなら[被]の効果から軽減取り外して100%回復にするか、回復量分のバリアを貼る等と言ったものにしないと軽減として使えば回復が腐り、回復として使えば軽減が腐りと言った漆黒初期の運命の輪みたいになってます。
もしくは[被]の効果時間のみ15秒にするとか、ST時の恩恵をもう少し増やすなどしていただけるありがたいですね。
猛りの回復量を一定にするか、STにはバリアとして使えるようになるとかしたら大分よくなるとは思います
仮に暗黒より硬くなったとしても、あっちはバリアなので使う意味が無くなることはないと思います。
ヒーラーはオーバーヒールがある分バリアよりヒールの方が回復力が高くなっているので、タンクも同じようになって欲しいです。