すいません。ケアル3*2くらいソサが打ってもタゲはうごかないという意味です。
あぁ自己回復に偏見をもってらっしゃるのですね
他人のヘイト上昇を抑える+自分のヘイトを高める方法なのに、特異だからとかいってるようじゃ
自分の想像する調整がこないかぎり合わないと思います。
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高ランクの採集リーブの現場にアクティブモンス多すぎ!
高ランクファイターじゃないとまず現場にたどり着けないし作業もできない!
開発はギャザラー・クラフター専門の人らをディスってんの?
ディスってるわけじゃ無いと思うんです。吉田さんに言えば直してくれるはず。
ただ、中ランクNM追加のときもそうでしたけど、全くプレイしてないんじゃないか?って思えるほどおかしな配置ありますよね。
ナナワ銀山のバルディとか、ムントゥイ醸造庫のアルシュ、プリンスオブベストはFF14を全くプレイしてない人が配置したとしか思えない。
「ここはナットの触覚集めリーヴで通る道だからNM配置したらまずいな・・」
とか
「伐採調査リーヴで採集ポイントの湧く場所だからアクティブモンスターは置けないな」
なーんてことは一般プレイヤーでも分かる話じゃないですか。
それを知らない人が仕様を弄って、プレイヤーからフィードバックされて再配置するっていうのはとても開発リソースの無駄遣いだと思うんですよ。
他の「普通の」MMOなら、
・挑発に相当する直接的なヘイトスキルが単体・範囲含めて複数
・与ダメは少ないが痛覚を強烈に刺激するヘイトつき攻撃スキルが複数
・ヘイト量に関わらず強制的にターゲットを自分に固定させるスキル
・召喚した下僕やキューブによるヘイトサポート
・通常攻撃のヘイト値を上昇させるトグルタイプの持続スキル
・ハイレベルになればさらに優秀なヘイトスキルが数種追加
・狙われた味方の被ダメを大半引き受けるカバースキルが単体用・PT全体用
・敵のポジションを短時間拘束するルーツスキル
・タゲの跳ねた敵のポジションを強制的に引き戻すロープスキル数種
・短時間ほぼ無敵になれるバリアスキル数種
等々ズラリと揃っていて、結果、
1.高潔な騎士としてのイメージに合致していて気分が良く
2.多彩なスキルを覚え、駆使する醍醐味・充実感が楽しく
3.ボスのみならず雑魚含めた大量の敵を一身に引き受けるお祭り感も癖になる
わけだよ。
Sivaさんや俺含めた他のMMO経験者は、そういう良くできた、しかし同時に当たり前でもあるシステムと比べて、
相対評価として、FF11の空蝉やら、FF14の自己ケアルやらを「特殊だ」、もっとはっきりいえば「ポンコツだ」って言ってるわけで。
何かが特殊だとか出来が悪いっていうのは、ある個人の内面における絶対評価じゃなくて、
ひとえに、この世に存在するあらゆる競合物との相対評価で決まるものなんで、
「私はそうは思いません」みたいな、思うとか思わないとかの問題ではない。
Pieさん側の主張は、
・当座は現状のシステムの枠内で上手くやって楽しむしかないじゃないか
・やりこんだ上の機微を知らない奴が、雑な難癖をつけるなよ
ということなら、その限りにおいては当然正しいんだが、
その外側にある現実には、はるかに出来の良い競合作品がいっぱいあるわけで、
Sivaさん側の言うことを無視したままなら、FF14の競争力はこれからも、ゼロのまんまだ。
ヒールヘイトに限らず、デバフのヘイトも異様に高いっていうゲームもやった事がありましたが、
盾役が左手に盾、右手に持ってる獲物はただの飾りで
ひたすらスリープを打ちまくるって姿は正直むなしくもありましたね。
まあ、そのときのゲームも、今回のFF14も、そういうゲームだと納得するしかないんですけどね。
その違和感が我慢できないって方が多く出てきたら、それまでなんでしょうね・・・
そうそう、ヘイトスキルが妙に少ないよね
11やってないからよくわからんが、こんなもんだったの?
あと挑発、口笛って名前もなんだよそれって感じだな