スキルの発動タイミングを調整前に戻して欲しいです。
ボタンを押しても打てたり打てなかったりで、とてもストレスを感じます。
特にLBのタイミングを元に戻して欲しい…攻撃を受けてLBを打てないなら納得できるのですが、調整によってタイミング変わって瞬時に打てないのが本当にストレスで…。
ここまで操作感が変わるのであれば、プレシーズンでやってほしかったです。
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スキルの発動タイミングを調整前に戻して欲しいです。
ボタンを押しても打てたり打てなかったりで、とてもストレスを感じます。
特にLBのタイミングを元に戻して欲しい…攻撃を受けてLBを打てないなら納得できるのですが、調整によってタイミング変わって瞬時に打てないのが本当にストレスで…。
ここまで操作感が変わるのであれば、プレシーズンでやってほしかったです。
召喚をフロントラインに出してて、マウンテンバスターがうまく発動されなくて、もしかして以前よりも近づかないと発動されないのでしょうか…?
一応パッチノートとか確認してみたのですが自分ではうまく確認できず…できれば以前の状態に戻してほしいです。よろしくお願いします。
なにか勘違いしているなどあったら指摘いただければ幸いです。
【クリコン】暗黒騎士について
ランクマッチで遊んでみましたが、以下の点が気になりました。
・自身のHPが低いほど威力が上がる技が3つ増えましたが、どれもHP1でないとカタログの最大値は出ない(以前は25%以下)
・HPが1の状況はイーブンタイド直後しかないが、ディセスティームを当てるとHP吸収するため次のスキルは最大値が出なくなる
・HPさえ削れば連続で撃てるというベネフィットを差し引いても、多くのジョブがリスク無し・高威力の範囲技を覚えた現環境では、常にHPを限界まで減らして攻撃するのはリスクが大きすぎる(遠隔ジョブと違って、前線を張る次点ですでにリスクを背負っている)
・大規模PvPを考えてのソルトアース弱体というのは理解できますが、クワイタス(現インペイルメント)の発動も遅いため、両者を組み合わせてのHP回復がしづらい&MPを減少させるスキルを当てられると何もできない=白と詩人は暗黒、特にイーブンタイドのメタ
・ソルトアースの発動が遅く、逃げる敵を捕まえられない。捕まえられたとしてもソルトアンドダークのバインドはつけられない。
・ソルトアースの引き寄せを木人に対して使ったとき、明らかに範囲内でも、Missのフライテキストが出ない(当たっていない)場合がある。理由は不明で、普通に出る時もあります。混雑や、俗にいう「おま環」かもしれませんが、一応…。
・そもそも引き寄せの距離と、床範囲を別々に表記したらどうでしょうか
・イーブンタイドの最大与ダメージが24000→16000に減少したため大幅に火力が減りました。無敵技として耐えに使う場合も、MPを削る技がいくつか実装された&上記の通りクワイタスが使いづらいものになったため、HPを戻すのが厳しい。使うとむしろピンチになるような場面も。原初の怒号や連続剣のほうがよほど使い勝手が良いと思います。
・連続で攻撃するためにHPを削らなければいけないなら、威力の下限値と上限値を縮めてもいいのでは。たとえばレッドデリリアムは6000~12000ですが、これを8000~10000にするなど
・あと全ジョブに共通して言えますが、当たり判定を見た目と合わせる試みは面白いです。しかし、一部の判定があまりに遅く感じます。特に戦闘中はアドレナリンで体感時間が伸びますから、多くの人は1秒を安静時のそれよりも長く感じているのではないでしょうか。
リスクを負って攻撃するというコンセプト自体は良いと思います。
ただ、件のリーパー技以外でも、イーブン中になぜか倒れることがあるようですし、
バグも含めて今回は暗黒が理不尽を強いられているように感じました。
攻撃役としても盾役としても、他ジョブをピックしたほうがいいのかなと。
未検証ですが、侍の斬鉄剣で、LB発動の瞬間に沈黙をくらうと、発動するが100%削るの効果が無効化されているかもしれません。どなたか検証いただけるとありがたいです。
見間違いだといいんですが、確かに切ったのに全然切れてない!という感情が強すぎてここに書いちゃいました。
結構前から改善していただきたいという声もございましたが、派手な新技が追加されて画面がさらにごちゃごちゃになりました。
他ゲームでは段階的にエフェクトを省略していくことができますが、こちらで「一部省略する」というオプションを選択すると重要な情報がほとんど非表示になりますのでPvPでは使い物になりませんでした。
恐らく元々段階的にエフェクトを作ってないから時間かけないと改善できないためそのまま放置されてきたとは思いますが、
多人数でも快適に遊べるよう視認性の向上やほかの改善案を前向きにご検討いただけると幸いです。
宜しくお願いいたします。
マウンテンバスターは前方扇範囲で威力10000のスタン技になりました
完全に別物なので注意が必要です
詳しくはジョブガイドをどうぞ
マウンテンバスターは射程距離8mです
以前にこれはまずいよねって修正された(記憶違いなら申し訳ない)
グラビデ→攻撃範囲8m 全員にデバフ →範囲5m メインタゲだけデバフ
侍の居合→射程短すぎるから5mから8mに
みたいなものが元に戻ってるのは不具合なのか?それとも意図的なのでしょうか
明鏡からの居合だけ5mになってますし、グラビデは範囲でかすぎデバフ不快すぎます
あと今回pvpアクション変更にて
【追加および調整点が多岐にわたるため、ジョブ個別の調整意図については今回、記載を見送らせていただきました。】
ってありましたけど、多岐に渡るほど調整意図を書くべきだと思うんですけど。
とくにモンクさんとか貴公子さんのとか聞いてみたかったのに。浄化3秒とかもね
占星はじめCCが凶悪になり、活性が重要になりましたが3秒は辛いです、元の5秒でもいいんじゃないでしょうか…?
【学者について:クリコン視点】
・以前のパッチのノリで展開を連打していると2スタックを即使ってしまうようになりとてもストレスです。展開を2連続で撃ちたいタイミングは皆無ですから、以前の仕様に戻していただきたいです。
・連関計は強いのですが、敵味方がばらける原因を自分で作ってしまうスキルなので学者の仕事にフィットしていません。素直にCCもらえたほうが嬉しかったです。もしくは敵味方を集合させるスキルでも。
・元々の蟲毒鼓舞支援+タンクムーブが好きだったので、今回で手触りが変わってしまい残念に感じています。枯骨返して……。直接攻撃したいなら別ジョブを使います……。
・総じて、今までのPvP学者についての見識が感じづらいアプデをされたなあという印象です。もしくはFLに配慮した調整を被ったのか。
特に、学者に仕事をさせるなら、敵味方をばらけさせるのではなく集まりやすくするはずなので。
今までの、学者のプレイ体験はどのジョブでも代替できません。正直、心情としては前環境返して……になります。
【黒について】
・LB中のフレアは以前のようにインスタント詠唱にしてください
・ステップもスタック2つでいいので戻してください
とりあえず軽くやってみての要望は、以前より使い勝手が悪くなりすぎているこの2点です
何度も同じ要望を出してすみませんでした。占さんのダブルキャストがスプリントや浄化などで解除されないようにして頂きまして誠に感謝ですm(_ _)m
何度も同じ要望を出してすみませんでした。占さんのダブルキャストがスプリントや浄化などで解除されないようにして頂きまして誠に感謝ですm(_ _)m
7.1からアクションの演出が派手になり見えにくくなりました。あともっさり感が出ました。対象の真下でスタンしたけど少し遅れる。画面で遅れるという事は実際もっと遅れてることになる。戦士のバグみたいなスタンだけ修正で良かったとおみます
占星のグラビアはスキル説明で対象にヘヴィが対象以外にもヘヴィがついている
あと自身の周囲5mがカッパになる範囲カッパブタ希望です
クリコンの機工士をランクマ初日に使ってみて以前の環境よりも弱いかもしれないと感じたため、ジョブアクションの調整案を考えてみました。
1. ライトショット
ウェポンスキル
キャスト:Instant
リキャスト2秒
威力:4000
追加効果:チャージブラストと同じかつスタックを共有
ピクトマンサーのように足を止めずに撃てるスキルがあると生存性の向上につながるかも。
2. アナライズに追加効果を追加
追加効果:次のチャージブラストの威力を1.5倍にする
効果時間:10秒
チャージブラストがもう少し強くなるといいな。
3. パペット・オートマトン
アビリティ
キャスト:Instant
リキャスト20秒
効果時間:2秒
アクション実行時の自分の位置にパペット・オートマトンを召喚する。
パペット・オートマトンは自分をメインターゲットとするウェポンスキルとアビリティのダメージと状態異常を全て吸収し無効化する。
効果時間終了時にパペット・オートマトンの範囲5m以内の敵に75%ヘヴィを付与する。
効果時間:3秒
ピンチになった時に逃げに使えそうなスキルが1つあると心強いです。
ご検討よろしくお願いいたします。
FLのみプレイしていての感想です。
他の方も書かれててますが、状態異常(特にヘヴィ)が多すぎて、バランスうんぬん以前に動かしていてストレスが大きく、あまり楽しくないです。
①少人数と大人数のコンテンツが同じスキル性能なのはやっぱり無理がある
FLの場合、1国対1国でも敵の数はクリコンの5倍近くいて、単純に考えれば5倍の頻度で状態異常スキルが飛んでくるため、防御・浄化スキルの効果時間やリキャストタイムはHPやダメージと同じように補正をかけた方がいいように思います。
②バランス調整がいつも途中で終わっている
紅蓮の頃から思っているのですが、「遊んでみてフィードバックをください」と言いつつも、そのフィードバックの反映が非常に遅く、拡張まる1本分くらいかけてようやくフィードバックの一部が実装された頃に、大きな改修があってバランスが変わり、また「遊んでみてフィードバックをください」で一からやり直しになる・・・という繰り返しに見えます。
スキルやバランスを定期的に変えるのは、飽きさせないためという面からみて良いことでもあると思います。
ただそのために、毎回バランス調整を途中までしかやらないままで次の環境に移るため、バランス調整のノウハウみたいなものが開発チーム内にあまり蓄積されていないのではないかと感じます。
また、①にも関わりますが、少人数と大人数の両方に通用するスキル数値でなくてはならないために、思い切った調整ができていないのではないかというふうにも見えます。
モンクの仕様を戻してください。過去最低でつまらない。追撃できないのがおかしすぎる。今更モンクに遠距離攻撃はいらないです。
ただただ前の仕様にもどしてくればいいので。
クリコンでピクトマンサーのLBがいまひとつかみ合ってない気がします。
1. LB使用時の硬直に対して即時に得られるリターンが小さく感じる
2. 戦場が動くとフィールドが意味なくなる
3. 効果がマイルドなのでフィールドを意識しにくそう(戦闘中に気にしてる人はいるのかな?)
4. スタープリズムの着弾とスタープリズムによる追加効果の発動はLBの使用からさらに時間がかかる
上記のような点が激しいクリコンの戦闘ではデメリットで、LBがもう少しいい感じにならないかなと思います。
1. 思い切ってノックバックをなくす
2. 敵をターゲットしていた場合はスタープリズムが即発動してフィールドも生成される
3. メソテースのように1回だけさっと置き直せる
という案はどうでしょうか。ノックバックの効果を諦めることで全体的な使い勝手の向上を目指しています。
LB使用時の硬直が終わるくらいには多分ダメージと回復が入って、今までよりも急いで快気を使わなくてもよくなります。
スタープリズムの追加効果の発動も早くなり、フィールドもより多く活用できるような気がします。
ノックバックの代わりにデブチョコボの範囲ダメージが5000くらい入るとなお嬉しいです。
ご検討よろしくお願いいたします。
修正されるか・見ているかはさておき、フィードバックが欲しいと毎度のPLLで伺うのでフィードバックさせていただきたいと思います。
全体的に「今までこのジョブを好んでプレイしていた人たちが望んでいたスキルですか?」と問いたくなる様な、チグハグな調整が多すぎます。
たとえば学者のLBですが、PvEで散々「勝手に変身するのはやめて欲しい」と要望があったセラフィズムそのままの上に、性能も「一定時間基本技が無詠唱化+強化し、1回限りのAoEヒールを使えるようになる」です。
今までの学者はゲームをペースダウンさせて、勝つためではなく、負けないためのジョブでした。
2チャージの展開戦術を蠱毒に使うか鼓舞に使うか15秒おきに選択を迫られ、仕掛ける時は枯骨法という地味ですが切り札級のAoE回復阻害を持っていました。
これらのスキルをどの様に使って、瞬間的なダメージが出ないなりにゲームに勝つか、盤面を見て判断する楽しさがありました。
対して現在の学者はセラフィムが1分の半LBの様な立ち位置になり、LB中はただひねりも無くヘイローを連打するだけです。
LBが90秒でセラフィムが1分なので、噛み合いも悪く、しかし合わせるために30秒使わないのはあり得ない選択肢になるほど強力です。
たとえばバフを並べて「この瞬間は負けない」と感じる様なプレイが出来ず、LBの時間中に蠱毒や鼓舞の更新が来るので特段爽快感がある訳でも無く、
連環計だけがジョブの物語や今までの在り方に近い存在として追加されている状況です。
他にも機工士も顕著でしょう。
ワイルドファイアを3スタック貯めて大ダメージを与える関係上、ワイルドファイアを防御が無い相手にぶつけたり、不意に3スタック目を迎えるようなスキャッターでの加速、エアアンカーのスタン→LBなど、
工夫して大ダメージを与える遊びが出来ていました。
現状では5スタックになったことで基本はワンテンポズレて手動で起動する必要があり、LB混みでも4回攻撃を当ててる間に逃げられる上、ダメージも減っているので、プレイフィールが最悪になっています。
黒魔は固定砲台から何だかよく分からない防御貫通を貰いつつ防御バフや自衛スキルが追加されていたり、占星は狂った範囲のAoECCとダメージ、ヒール、移動技を全て持ったただの壊れジョブとなり、
モンクは浮いた相手への追撃性能とCCを奪われたり……
それぞれが持っていたロールを魔改造されたり、単にはく奪されて特に何もできない・楽しいと思えるタイミングが奪われただけのジョブになっていたり、
6.1のタイミングで想定していたジョブフリーなりのジョブ毎の役割を自分達で破壊している様にしか思えません。
何をこのジョブでやって欲しいのか。
キーになるWSやアビリティのCDと効果量が、やって欲しい事の難易度やシチュエーションに見合っているかなど、それらを元に調整されているとは到底思えない状況です。
これではPvPの調整人数を増やしてもPvPプレイヤーからは反発しか生みません。
150戦ぐらいランクマ回しましたのでひとまず率直な感想です。
・占星術師がぶっ壊れすぎてる。元々ヒール力があって強力だったのに機動力や火力にCCも加わって実装前におかしいと思わなかったのか疑問になるレベルです。
占星いなかったチームが負けるまである戦場への干渉具合。これ次の拡張パッチまでそのままだと思うと気が重いです。
これをプレシーズンでやってほしかった。この半年間は何だったのか。
・マッチングについて、人が増えたおかげかルーキー~ゴールドみたいな極端なマッチは減りましたがTHDDD:DDDDDみたいな極端なジョブ偏りがまだあります。
THがナ占だった日には目も当てられません。ロールフリーを謳うのは構わないですけどせめてTDDDD:HDDDDぐらいになるようにできませんか。
・クラウドナインの嵐発生後のスーパースプリントについて、不要な要素かと思います。あってもいいけど出る球が多すぎる。
嵐が発生したタイミングによってはリグループを待っている、いわゆる拠点前の壁の後ろにスーパースプリントで入り込んでヒットアンドアウェイする
光景を目にします。
・一部のジョブの挙動がおかしいです。具体的に言うとガンブレイカーなんですけど。
フィニッシュトリガーを発動してからラフティバイドすると突っ込んだ先でフィニッシュトリガーの効果・ダメージが発生します。
こういう細かい所をプレシーズンで(略。
FLをモンクでプレイした感想です。
・絶空拳の発生が遅い
妙に長いモーションの後にふわっと空気砲が発生しますがボタンを押してから当たるまでの時間が
長すぎて不安になるレベルです。パッチ前の万象と同じくらいの発生速度にして欲しいと思いました。
・ウェポンスキルが多すぎる
六合が削除された影響で鳳凰の舞以外はすべてウェポンスキルとなったため(金剛転輪は除く)、攻撃が全体的にモッサリ
しており爽快感がなくなりました。何らかのアビリティの追加か、新技の玉関係をアビリティにして欲しい所です。
・CCがない
六合が削除されたので打てるCCが何もなく、敵に張り付きにくくなっています。
現環境でCCをもたないジョブの方が珍しいと思うのですが、モンクにそのかわりとなる強みがあるようには思えないです。メテドラが強みなのかもしれませんが、メテドラ自体も射程が20m→15mとナーフされていますし、CCまで取り上げる
必要があったのでしょうか。
これに関しては六合を戻してもらうのがベストですが、新技の玉関係に何らかのCCを付与してもらう形でもいいのかなと
思います。
他にもありますが、とくに気になった点をあげさせてもらいました。
各方面から調整希望の声が上がっており、開発作業も大変だとは思いますが宜しくお願いいたします。
なぜこのような強いジョブと弱いジョブの差が顕著に出てしまう調整になってしまったのか疑問です。
少なくとも占とナイトがいないと負けたかもと思うくらいには。
(余談ですが占のクラウンロードは敵にデバフを付けるアクションなので壁貫通するのは意味が分かりません)
すこし考えればこのアクションは強い、弱いってわかりませんか?実際にプレイされたのでしょうか。
今回の調整のどのあたりがスピーディな試合運びになると考えていたのでしょうか?
占とナイト、白学によってタクティカルクリスタルが不動のままなこともあります。
味方にヒラがおらず、敵にヒラがいて、一方的に負けることも多いです。
まだ調整されてから日が浅く、開発の思った意図とは違う使われ方をしているかもしれませんが、それならあらかじめジョブガイドの調整意図にこういう意図でこのような調整になりましたと書くべきです。
書かないから前回とのジョブ使用感の差に声が多く上がっているのではと思います。
また、ジョブガイドのアクションupdateについても前回との比較ができないため、どこがどう変わったのかを過去のアクションとわざわざ見比べるか、誰かに聞かないとわかりません。
調整項目が多いから「Patch 7.1の調整内容に関して」を書かないなど意味が分かりません。LOLのパッチノートを見習ってほしいです。
書いていれば開発の意図とプレイヤーの使い方の相違もわかりますし、フィードバックもしやすかったはずです。
毎回思うけど、プレシーズンが前のシーズンとまったく同じことをさせられ、新シーズンになったとたんいきなり変わるのなんなんでしょうか?
前シーズン中にもうフィードバックはでてますよね?
プレシーズンで新しい調整や、環境の変化のフィードバックを求めるべきだと思うのですが。
戦士についてですがオンスロートとオロジェネシスの自傷効果を削除して欲しいです。自傷するほどの性能を備えていません。
新スキルの追加により怒号中の既存スキルの威力が下がりましたが、これが全ジョブHPアップの環境と合わず戻しても問題ない程度には火力が低いです。
従来からのリーパーや踊りの防御剥がしに加えナイトの防御半減や一部ジョブに防御貫通が備わったため、怒号の価値も下がり自身の防御不可のデメリットが目立つようになりました。
フロントラインの感想ですが、占星が無法過ぎるので早急に調整した方がいいです。
過去の召喚染めや白染めみたいに全員占星になる日も近いかなってレベル。
現状あまりに壊れ性能の為にKO1位ダメージ1位回復量1位取れる事もあります、流石にこれはどう考えてもおかしいでしょう…
全体的に被ダメージが増加して浄化が短くなった影響で忍者とナイト以外のタンクやメレーが一瞬で溶けます、解けなくても上記の占星が集団で一生ヘヴィしてくるので逃げれずにゆっくり溶けます。
後個人的な触ってみたジョブ感想ですが
モンクはCC減ってモッサリして楽しくない上に相手をスタンで止めて味方側に吹き飛ばす行為(インセク)ができなくなって単純に楽しくないです。
機工士はワイルドファイヤ起爆が5回になってテンポ悪いわキル取りにくいわ全体的に火力下がったわで戻して欲しい、最後の頼みのフルメタルバーストは再使用40秒は流石に長過ぎて困ります。
現状忍者と占星以外やるのは罰ゲームかなって感じの環境ですね、遠距離環境が悪いとまでは言いませんが流石に強いジョブと弱いジョブの格差が酷すぎます。
占星に必死に出したバーストを一瞬で戻され範囲CCで嫌がらせされるゲーム面白くないので占星のナーフと他ジョブの調整を強く希望したいです、
フィードバックで意見くださいと丸投げしていますがユーザーに粗を探させるのではなくデバッグとバランス調整含めてちゃんとしてほしいです。
今までの仕様だと、月影雷獣爪→縮地の順番で実行すると本来実行できるはずだった終撃が実行できず、月影雷獣牙のみ実行できるようになっていました。
しかし、新たに追加された毒盛の術は毒盛の術→縮地の順番で実行すると終撃が実行でき、そのあと是正滅法が実行できるようになっています。
テキスト上は『効果中は「コンボ:旋風刃」が月影雷獣牙/是正滅法に変化する。』と一致していますが、何故異なる仕様になっているんでしょうか?
大きなアップデートにより多く人が戻ってきたのは嬉しいが
蓋を開けてみると与えられたジョブとそうでないジョブの格差が酷く、プレイフィールが悪い。
中でも占星術師が大きくゲームの印象を壊している。
20秒毎に8秒間ヘヴィの状態で歩く対戦ゲームなんて誰がやりたい?
開発はプレイヤーが離れる前に機敏な調整対応をするべきだ。
改善案とか考えるのがもう面倒になったのでただのご意見なんですけど。
こーれリーパーも壊れてますわ。この機動力と生存力に加えて
LBが60秒に一回、防御剥がして撃てていい性能じゃないでしょう。
ヴァイパーくんが泣いてますよ
召喚士のクリムゾンサイクロンはアビリティになっちゃったんですか?前は魔法扱いでGCDが回ってたと思うんですが、GCDが回ってない時にクリムゾンサイクロンを使用し、置き換えアクションのボタンを連打してしまっているとクリムゾンストライクが意図しない発動の仕方をしてしまうのですが・・・
あとマウンテンバスターが魔法になってGCDが回るようになってしまったので、クリムゾンサイクロンで突っ込んでマウンテンバスターを使いたい場面で間違ってクリムゾストライクが誤発動してしまいやはり本来こうしたいという動きが誤発動によって違う動きになってしまいます
クリムゾンサイクロンは魔法にして貰って、マウンテンバスターをアビリティにすることはできませんか?これのせいで召喚士はちょっと扱いにくいと感じています。よろしくお願いします。
着弾判定をモーションの見た目に合わせた7.1の仕様についてです。
刀で切る、槍で突く、銃で撃つのような、現実世界にもある動作はモーションと着弾が合っていた方が違和感がなく気持ちがいいと思います。
一方で、たとえば戦士のプライマルレンドの動作は現実的ではなく、飛び掛かって着地した瞬間に着弾判定がある現状を見て、「モーションのせいで着弾が遅くなるなら、この凝った長いモーションは必要か?モーションをもっとシンプルにした方が着弾が早く、爽快感が出るのでは?」とも考えてしまいます。
つまり、着弾判定をモーションの見た目に合わせた今回の変更は、どちらかというとモーションの演出を活かそうとした変更であるように見えるのに対して、プレイする側からみるとむしろモーションの演出が邪魔に見えてしまう面があり、逆の効果を生んでいるようにも思えます。
占星含めたジョブバランスの再調整を直近のパッチ7.11(11/26)に希望します。
次回が7.15(12/17,24)でシーズン終幕のパッチ7.16は1月末?とすると、1か月または最長2か月はこの調整となるのはつらいです。お忙しいとは思いますが早い段階での対応を希望します。
環境のメタを回すのは良いことですが尖りすぎてる気がします。
よろしくお願いします。
また、
モンクの調整が「CCなし」「ウェポンスキルばかりでモッサリ感」「単純な軽減ではなく癖がある受け技」「遅すぎる着弾判定」とヴァイパーの悪い部分を継承しています。
ヴ王とモ王のTier下位連王制になってしまうのでモンクは戻してあげてください。
色々言いたいことは多々ありますが、不具合修正をのんびりしていてはユーザーが離れて行ってしまいますよ
ソルトシャッター環境を変えたいという気概は評価したいです
以上
良くわかったでしょ?誰も占星術にそんな壊れ性能を求めてないのに運営にはそれが伝わらない 蓋をあけて試すまでわからない 公式フォーラムも全然見てない 良くわかったです
これが7.2で劇的に変わるか? 変わるのなら今でも出来る 期待して見て裏切られたように思ったです
ガンブレイカーのフェイテッドブランドが、敵に当てないとバリアがつかないのは仕様なんでしょうか・・・?
テキスト的に敵にヘヴィを当てた場合~があればよかったと思いました。