品質ボーナスで生産クラスが育てやすくなったのが嬉しいかな
戦闘のリンク&チェーンのようにはいかないけれど
品質が上がりやすくなったので品質ボーナスが凄いことに
経験値が2倍3倍くらい当たり前のように入る
ちまちまローカルリーブだけで生産のレベル上げしてましたが今は普通にローカルリーブだけで50いくね
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品質ボーナスで生産クラスが育てやすくなったのが嬉しいかな
戦闘のリンク&チェーンのようにはいかないけれど
品質が上がりやすくなったので品質ボーナスが凄いことに
経験値が2倍3倍くらい当たり前のように入る
ちまちまローカルリーブだけで生産のレベル上げしてましたが今は普通にローカルリーブだけで50いくね
既に出ているかもしれないが、HQ改修したのならHQ素材の買取をもうちょい支援してくれないかな、と思う。
青金、青金が要るんだ。
そろそろレイドタイムアタック成功経験者のみの募集が始まるんじゃないかな。
ドロップの渋さも半端ではないので、多くのユーザーが食傷気味になってしまうのではと危惧。
延命じゃねーか・・・、と思われた時点でおしまいですね。
いまこの時期に、ここまで渋る必要があったのだろうか。
新生までヌルゲーでよかったと思いますが。
AFコンプ組もレイドにいこうとする時期ですし、
定員オーバーでログインしているのに全く遊べない状況が生まれてくるんだろうね。
バトルバランスでうまくやる余地について考えさせられました。
ジョブのバランスをこれに当てはめると (ボス級相手)
黒・詩人は誰がやってもそんなに代わり映えしない←野良で重宝される(ステ次第)
モンク・竜は動きにPSがもとめられる←野良では重宝されない
(1.19のバランスはいなかったので知りません)
PSが求められるのに挑戦するチャンスがないor少ない・・・
つまりPSがつかない・・・これが「うまくやる余地」のデメリットかと思いました。
従って「うまくやる余地」を与えてくれるコミュニティを探すことにしました^^
盾?やったことないからわからん^^;
ただ半年前にできた韓国系MMOでもタンクが2種類あり(盾でガードするタンクとピョンピョン飛んで避けるタンク)
今のナイト・戦士とおなじよーーーに俺が俺がってやってましたよ。
最後に・・・
カッター行ったとき、昔ゼーメル実装時に斧で5時間バトラール殴れずに青サークルひたすら消してたの思い出したよ^^
・インスタンスレイド一通り最後までプレイしましたが、面白いです。もう少し難易度上がると、誰がどのMOBをターゲットしているのか分かるようなターゲットアシストのUIがいるような気がしました。今現状でもあると便利かと思いました。(マーキングで代用できるのかも知れませんが実際は使いづらいです・・・。)
・インスタンスの空間が狭いのか、カメラの引きが足りないのか分かりませんが、他のMMOと比較して、視界が狭く見通しが悪いように感じます。全体を見ようとすると、カメラをぐりぐり動かす機会が多いように感じます。
・以前から言われ続けている、職の偏りですが、どの職でもやろうと思えばできるような感じになってますね。BOSSのAoEなどの挙動がもう少し分かりやすい感じで、ログを見なくてもなんの攻撃か判断できるようになれば、前衛でももっと参加しやすいのではと思います。よくあるUIですが、タゲしているMOBのHPバーの下にAoEなどの詠唱バーが表示されるなどでも分かりやすいと思います。関連して、WSの硬直は新生で直ると信じております。
・当初のタコ殴りバトルを経て、まだインスタンスダンジョンと呼べるものが3つしかないからかも知れませんが、パーティーでの役割や立ち回り、ダンジョン内での立ち回りなど、まだまだプレイヤー側に浸透している感じではないですね。ので、プレイヤーの前提知識や器用さ、あるいはMMOの経験などによってかなり差がでますね。順番にステップアップしていければいいのかもしれませんが、ほとんどのプレイヤーは最新のコンテンツでプレイしたいと思いますので、今回もやはり複数の難易度設定が必要だと思いました。
やはり バザーの検索数が少ないのがネックですね
HQやマテリアの能力別に見れる機能は欲しいかもしれません
低価格だけど数値の少ない物で埋まってしまうと欲しい物が買えない状態に
HQを作るのにHQ素材がほぼ必需になったわけですから
バザーでもHQなど別枠で表示させる状態は望みたいですね
あとクライアントのエラー落ちがかなり多いのも気になります
混雑してるだろう地域の場所の重さもかなり悪化しましたし
サーバー統合後の影響など少し心配かな
レイドダンジョンの順番待ちも頻繁に起こるようになってきています
順番待ちがないようなストレスの感じない運営を期待したいですね
待ち時間で遊ぶ時間がなくなるなんて事が無いように
いまさら感+重複かなりあると思いますが、ジョブAF完了したので今回はこちらの感想を。
ただし、ネタバレが入るので、やな方は見ないでください。(ストーリーに絡むところは隠します)
よかった点
◎ストーリー
どれもよく練りこまれていたと思います。
最終的に乗り越えるべきライバルとして立ちふさがるNPC、(戦・モ・黒)、導き手によって開眼していく流れ(白・詩人・ナ・竜)
きっちり一区切りがついた感じがして、しかもNPC大暴れを横で見ているだけ、というメインクエストでの痛い部分がなくて
きちんと自分が主人公のヒロイックな感じがあり、満足感が高いです。
○ジョブ装備のデザイン
すでに映像は以前から出ていましたが、やはり自分で袖を通すといいですね。
ちゃんとフルで着てから回想シーンを見ると、(ストーリーの齟齬が若干出ますが)
なるほど、いい感じだなーと。
種族によって似合う似合わないはありますが、エレゼンならナイト、竜、詩人あたりは
やはり結構しっくり来ますね。ララなら白黒、がっちり感でルガのナイト、バランスで
ミコッテ・ヒュラのモンクあたりはやはり結構はまってます。
細かいところは人それぞれの好みがあると思いますが(私は詩人はちょっと道化が
入りすぎ+露出高すぎのイメージ)、大枠としてはよかったと思います。
気になった点
△移動がやはり長すぎる
いっぺんにやるものじゃないにしても、ちょーっと遠いですね。竜騎士なんて毎回ドラゴンヘッドからスタート。
他のも地味にチョコボで走っていかないといけないし。NM討伐ぐらいは近場で済ませてほしいところです。
(ってか、あれ必要なのかな。ストーリーの流れだけから言えば、近場でもぜんぜん問題なさそうだし……)
△放置NMとの戦闘が多すぎる
ソロ1回か、ソロと協力の2回で十分です。
×ジョブ装備を追加のレイドに入れたこと
これは失策だったと思います。レイドはレイド、ジョブ装備はジョブ装備で分けてほしいです。
カッターもオーラムも、単体で十分楽しめるコンテンツですし、攻略だけを考えて専念したいところでした。
むしろインスタントなら、ゼーメルはまあいいとして、トトラク、あとはレイドじゃないけどシュポシェ、
もしくは銅山やタムタラ、霧髭いったところのほうがよかったんじゃないかなー。ソロでとりに行くのはちょっと
きついけど、3人もいれば何とかなる、といったエリアに配置するのが、気軽でよかったんじゃないかな。
×8人パーティ前提となるクエスト
ラストバトル(中にはその手前でも)がそうですが、これは特に対決もののストーリーには非常に
おかしな感じになります。素直にXIのマート戦のように、ガチンコのソロ対決でよかったんじゃないかなー。
戦:イベントシーンで処理して、実際には鳥なし
黒:デーモンのみで、火の玉はずーっといるんじゃなくて、一定間隔でお邪魔登場、
ゼーメルのお化けみたいに、位置取りが重要になる
モ:アラミゴの敵とガチの2段階
多数相手になるほかのクエストは、NPCとの協力プレイ、あるいは補助アイテム支給で
やり過ごす、という形にならないかなあ。
ナ:2人のナイトがそれぞれに攻撃(というか、盾になる)、それをPCが撃破、適宜かばうなどアビやケアル駆使
竜:ビアスト、屠竜の2段階で処理、あるいはビアストの足止めをアイテムで
詩:イクサルのレベルを落とす(ストーリー上敵があまり強い必要はない)
白:エレメンタルが一定時間で随時追加、エレメンタルの力を一時的に抑制するアイテムで活動を
押さえつけるなり無効化するなりして対処
ジョブクエに関しては、ストーリーと、戦闘は適度な緊張感で十分なレベルだと思います。
×アビリティ開眼はソロでできるようにしてほしい
ストーリーの上から言っても、他のプレイヤーと協力して取り組むような流れはありません。
覚えるだけならすべてソロで十分かと。使いこなすのはレイドなどのパーティのときでいいですしね。
という感じでしょうか。
ジョブ周りのアビや装備獲得そのものには人数はそれほど必要ない、あるいはほとんどソロで
できる、で十分だったと思います。
でも、全体としては結構楽しめましたし、よかったです。
気が向いたらまた宿屋でイベント見ようかな。
レイド面白いけどこれをアイテム目当てで巡回するのは気が滅入りそうですね
ボリュームが出せるようになったら、何度もトライしてタイムアタック成功したら装備コンプでそのコンテンツにはもう用はないって感じにしてもらえると嬉しい
これだけ面白いのに錬度最高値に達した後の惰性の期間が長いのはもったいないとおもう
アーマリーシステムのメリットで、ダンジョン途中でも職を変えて攻略できるのが14でのメリットだと思ってましたが、
1.20以降、メイン職の観念が希薄になりすぎてきたなと感じていました。
今回追加されたレイドも、盾と単対多数をやれる職と回復職が求められ、その他の職に居場所はありません。
クリアする為に仕方ないとは言え、やりたくない職をやらされ、達成感も充実感も何もなかったです。
じゃあレイドをしなければ……となるのですが、レイド以外に追加された要素はアチーブを埋める作業だけなので、
中身のないすっからかんのアップだと言う事を思い知らされます。
今後も実装されるコンテンツが、特定のジョブだけを優先した物ばかりであるならば、14はつまらないだろうなと思っています。
本音を言うと、FF11のメリポはバージョンアップ間の暇つぶしにはちょうど良かったんですよね。
何度が言ってきましたが、基本的に日本人はレベル上げとかそれに類する行為が好きだと思います。農耕民族で、田んぼの端から整然と苗を植えていくような作業が好き。
対して西洋人は狩猟民族的な、一攫千金的な性格で、いわゆるエンドコンテンツが好き。国民性の違いというのは絶対あるので、一度アンケートでも採って傾向確認したほうがいいですね。ジョブがLv.1からレベル上げできたらよかったのに、という意見もやはり国民性から来ている率直な感想だと思います。
海外をお手本にすると、レイドダンジョンの実装とかばっかり目が行くと思いますが、たぶんそれだけだと日本人ユーザーのニーズはカバーしきれないと思います。
竜騎士のジャンプ、イルーシブジャンプ、モンクの羅刹衝はいいですね。挙動が若干おかしいときがありますが、新生後にPvPが実装されたら使えそうです。
竜騎士のジャンプは元の位置に戻るようになっているようですが、そのままタゲ近くに着陸でいいのではないでしょうか。射程距離もイルーシブジャンプくらいあればもっと面白くなりそうに思いました。
他の近接ジョブにも一瞬で間合いをつめるようなスキルがほしいですね。
カッターはよかったんですが、オーラムが蓋を開けたらゼーメルのようなマラソンゲーだったのが残念でした
TA要素かつ異常地帯がある以上、そうならざるを得ないのは確かなんですが
マラソンって、あれ何が楽しいんでしょうね
毒沼地帯に入ったら入口出口封鎖されてMOB倒すまで出れないぞ!のがまだ面白い気がします
製作に関しては、1.21パッチによって非常に良くなったと思います。
いままでの製作は内部判定を複雑にしすぎていたのか、運が前面に出てきてしまっていて、楽しさはあまり感じられませんでした。
今回のパッチでは運の要素は後退し、結果をある程度予測しながら作業できるようになったので、製作している過程が楽しくなりました(あるいは市販のゲーム並みになりました)。
しかし一方で、修練値が大幅に底上げされたおかげであっという間にレベルが上がるようになり、やり込みプレイ的な要素はなくなってしまいました。
場合によっては30回ぐらいの製作でレベルが上がってしまいます。
サクサクとレベルが上がるのは最近の流行りなのでしょうが、みなさんはレベルが上がったとき、達成感のようなものは感じているのでしょうか。
それとも、クラフターは〝副次的な職業〟だからこの程度でよい、というスタンスなのでしょうか。
あまりにストレスなくカンストしてしまうと、ものすごい早さで飽きてしまうのではないかと心配で、夜も眠れません。
コースが違うだけでアトラクションがジェットコースターだらけの遊園地
転送パスについて。
他国の転送パスが入手出来るとかの情報は聞いていましたが、最近ようやく「闇業者」のキキルンに巡り合えました。
転送パスだけ横流しかと思いきや、扱っている「交換品目録」をみてびっくり!!
最近は、もっぱら、メインでクラフト、サブでギャザラーをやってる自分には、唯一軍票でほしいものが全部そろってる、しかも『ギル』で済んでしまう。
軍票を増やすために、積極的にキャラバン護衛とかリーヴなどのグラカンコンテンツやってましたが、なんか脱力感が。
たしかに、最近は、護衛も集まりにくくなってる感じだし、リーブもかったるいし、マニュアルがほしい自分には非常にうれしいことですが、いいのかな、ギルで済ましてしまうようなことを安易にやっちゃって。
せめて、転送パスだけにして、それもクエスト形式にすべきだったのでは?。
あと、他国の横流し装備品をぼったくりな軍票ポイントで交換できるようにするぐらいにしては?
なんにせよ、ギルで済ませれるようになると、一番喜ぶのは、『闇業者のキキルン』と『●M●業者』な気がしますが。
新しいレイドですが、どのジョブが入ってもクリアできますね。25分以内クリアもどのジョブが入っても(ある程度の編成は必要ですが)いけそうな感じです。ただし、難易度は高いと思います。
若干皮肉っぽくなりますが・・・
他MMOのエンドコンテンツだと意図した通りにキャラが動くけれども、ギミックが難しくて難易度が高いですが、FF14の場合、ギミックはそれほど難しくないけれども、意図した通りにキャラが動かないので難易度が高いです。
ログとボスの挙動のラグはかなりなくなってきた?ように感じますが、PCのWS時の硬直ともっさり感があるので、ボスのAoEの詠唱が始まったことが分かっていても、避けられないのですよね。今のオートアタックと同じように移動しながらでもWSが発動できるようにしてほしいです。もっさり感が相当とれると思います。新生ではこういう部分直っていてほしいです。
ほとんどのMMOがスペースキーでジャンプできるようになっていますが、これも実装してほしいです。ボスのAoEなどを避ける際に、後方に下がりながらジャンプ2回分など、距離の目安によく使っておりましたので、あると便利です。(他にも詠唱中断等いろいろ便利に使えていました。)
AFクエストはとてもとてもよくできていたと思いますし、面白かったです。
デザインもかっこいいと思います。愛用しています。
後は残念な点・・・。
何もせずに、ウルダハでチャットだけしてログアウトするという状態の日が多くなりました。
私がレイドは週1回程度でおなか一杯というプレイスタイルなのがゲームデザインと合ってないのはわかっているのですが
「レイドへ行かないときにやること」 が今回のパッチで壊滅してしまったなぁと感じています。
そこを埋めるのが「ハムレット防衛」だったのかなと思うのですが、間に合わず次パッチへ延期ということで・・・できれば1.22と言わずもっと早く実装してほしいです。自分で目標を立てて、自分にとって面白いと思うことを捻出するのは得意なんですが・・・現状はほんとネタがないですねぇ。
GMサポートが利用できなくて―の部分については、そんなことはないと思うのですが、<==これrepの発言ですが今日現在も以下の状態のままです。
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...Qi9zb_BCdA.jpg
他にも同様にgmサポートが利用できないといっておられるひともいますが、運営側は認識していないのか、
知っていてスルーしているのか、どちらなんでしょうね?
レベル1で転送網や宿屋が使えてもいいんじゃないだろうか。
ここに制限つけられると、街の不便さが際立つだけなきがする。
もう、今更の話なんでしょうけど
レベル50までサクっと上げてから、ソロでジョブ取って、ジョブクエスト消化して、AF集めて歩いて、
難易度の高いクエだけ、手伝ってくださいシャウトしてAFコンプとか・・
簡単にAF集めて、アバターとして聞かざればもう満足?
おかしいんじゃないの?とおもうのは、自分だけなんでしょうか?
レベルもそんなに上がりにくい中で、レベル別に設定されたAF装備を1つずつ集めて行ったり
今日は、このスキル覚えるまでレベル上げれたら良いな・・という小さな目標を持ってやるもんだと思ってたら、
一時間に1レベルぐらい上がってしまうもんだから、一晩で5ずつぐらい上がりますよね。
途中経過を省きたいなら、最初から50でもいいんじゃないのか?という気がします。
キャラメイクの時点で選んだ職だけは50でスタートとかで良いんじゃないでしょうか?
取ったNM装備は次の日ゴミに代わり、50に成ればレイドとID通うだけ・・
(人数限定したレイドやIDは、MOと変わらないし、アクション要素強いモンハンとかの方が遥かに面白いですよね)
現状の仕様、面白いですか?長期間遊べますか?
カンストの人ばかりが意見書いてるのかもしれませんが、
新生やPS3版で新規から始めてもすぐ辞めると思いますよ。
魔法詠唱に関して。
走っている最中にアビリティを使い、踏ん張りモーション発生中に魔法詠唱を開始しようとすると、
「移動中は魔法を詠唱できない。」
と表示されて踏ん張りモーションが終わるまで魔法詠唱可能な状態にならないのがイラッとします。
WSや他のアビリティは踏ん張りモーションをキャンセルしつつ発動するので更にイラッ。
アビリティを使用・発動した段階でプレイヤーは立ち止まっているという扱いに設定して欲しいです。
今だと
移動中→アビリティ使用→踏ん張りモーション→踏ん張りモーションが終わって少し経つ→魔法詠唱可能
となっているものを
移動中→アビリティ使用→踏ん張りモーション→踏ん張りモーション中に魔法詠唱可能
と、WS・アビリティと同じようにして欲しい。
他の街でキキルンが売ってるマニュアル、1000は高すぎると思う・・・せめて500でええんでない?(+100)・・450のがうれしいけどw