今後エターナルチョコボが飛べるようになる日はきますか?
Printable View
今後エターナルチョコボが飛べるようになる日はきますか?
グラフィック等について
・通常プレイ時の被写界深度オプション実装予定はありますか?
・坂道や段差などに立った時、足の関節が地面に追従するようになりませんか?
・地面やオブジェクトのテクスチャを、アップに耐えられるくらいの高解像度にするmodなど出ませんか?
・SS撮影時のレンズフィルタ的機能が欲しいです
・PLLとか各種webページで見るコンセプトアート?のような、敵の造形や風景を見る余裕がないです。
画面がUIまみれ、且つ、ゲージ・AEにらめっこ状態なのはなんとかなりませんか?
グラフィックではないですが、ゲーム内にボイスチャット実装はできませんか?
CFルーレットで遊ぶと文字うつタイミングないのでしゃべりたいですw
グランドカンパニーイシュガルドには所属できるようになりますか?(黒渦、双蛇、不滅のように)
普通のマウントが飛べる日は来ますか?
蛮神馬とか麒麟とかフェンリルとか
移転先鯖の同キャラの方が課金していない場合、移転される方を優遇
を検討するみたいな記事をみた記憶があるのですが、これって目途がたっているのでしょうか?
3.0でも音沙汰ないので少し気になっています・・
男性用バニー装備の実装はいつ頃でしょうか?
うさみみだけでもつけたいです(´・ω・`)
戦士の方が一部のDPSジョブよりも火力が高くなっていますが、何か調整をする予定はありますか?
竜騎士の新スキル「竜尾大車輪」が、ただスキル回しを難しくするだけのスキルになっていますが、このスキルの意図はなんでしょうか
レベルキャップ開放で全体的に物理DPSのTP燃費が緩和されたと認識しています(自己TP回復のモンクと戦士、スキル回し変更でTP消費が緩和されたナイトと竜騎士)
その中で、忍者と詩人に関してはTP燃費がむしろ悪くなっています
忍者は風遁を開幕以外しなくなった事で(強甲破点突のTP消費は旋風刃と同じ)、詩人はアイアンジョーでDOT更新のTP消費は減ったものの、エンピリアルアローの特殊な仕様のせいで、GCD間にTP130消費する事もあります
また、新規職の機工士も運次第でTP燃費が劣悪になったり、DEX職のTP燃費のバランスが取れてないように見えるのですが、これは意図あっての事なのでしょうか?
どうしたんだ 今日に限ってFD(フライング出来ないエリアでのマウント)がやけにノロく感じる!!
クソッタレが セカンダリータービン止まってんじゃねーのか!!
という気分によくなります。
飛べずとももうすこしはやく疾走りたい・・・
出来ればサブクエで魔導アーマーを改造して加速出来るようにとか色を変えられるようにとかしてほしいんです。
占星術のスキルがなぜこの仕様になったのかを教えてください。どういう想定で作られたのか知りたいです。
★「運命の輪」について
運命の輪は何処で使えば良いのでしょうか?範囲が6mでct90秒で動くと解除になってしまうので使い所がわかりません
効果範囲が6mと小さいので普段タンクを入れようとすると自分が死ぬか即解除、解除させるとct90秒、全体範囲に合わせるにしても
ノクターナルなら10%軽減だから良いかもですがダイアーナルだと150継続回復なのでいまいち使い方がよくわかりません。
全体範囲の時のみを想定して作られた(1ID中1回しか使わないスキル?)なら弱すぎますし死にスキルと化してる気がするのですがどうなんでしょうか
★「キープ」について
エーテルフローは貯めておけるのになぜキープは戦闘時にしか使えないのか?吉田氏が「強いカードをずっとキープ出来ると強すぎ」と言っていたのを覚えてますが
この前試したらアーゼマを30分も引かなかったので、そのずるい状態になるまで私は最長で30分かかった事があるのでキープくらい使わせて欲しいです。
すぐ出たら強いじゃんと思うかもですけど、出なかったら1ID中ずっと弱いって状況になるのでそのあたりの想定も、もう一度考えて欲しいです。
揃わなかったら弱いんだから最初くらい良いじゃんって思ってしまいました
★「ロイヤルロード」について
キープはテレポしても残るのになぜロイヤルロードの効果はテレポすると消えるのか、モブハンや地図でキープをいちいち待ってもらってはテンポが悪い。
消えるのが仕様ならドローのctを短くするべきなのでは?モブハントや地図で役に立とうと思ったらわざわざ歩いていって通常モブを殴る必要がある
まとめると
★運命の輪
動けない(ヘリオス等の詠唱回復と干渉する)現状で使い方わからないので説明がほしい
★キープ
1ID中に引きたいカード(例えばアーゼマ)が1枚もでない事があるのになぜ戦闘時のみキープという仕様なのか
★ロイヤルロード
テレポ移動でロイヤルロードの効果が消えるのが不便すぎる。せめてキープ出来ないなら地図PTやモブハンでもロイヤルロードで範囲化くらいは残してほしい。地図などでカード類が役に立てないのでどうにかしてほしい。
忍者に追加されたヘイトコントロールのスキル「煙玉」と「影渡」についてですが、このスキルを2つに分けた理由はありますか?
忍者には独自の仕様として、「蛇毒」「蜂毒」によってアビリティの性能を変えるというのがあるのですから、ヘイトコントロールについても性能を切替で使い分けれた方が忍者らしいと思うのですが
占星術師をやっていて思うのですが、カードによるバフが強みなのに、一番肝心なドローのリキャストが長すぎる気がします。
システムで縛るのではなく、プレイヤーにバフかヒールかの判断をさせて欲しいです。
(カードによるバフが重複しないのであれば、ドロー、キープ、ロイヤルロード、シャッフルなどはGCDでもいいと思ってます。)
カード周りの回転が早ければ、多少のヒール力が落ちても使う人が増えると思いますが、カード周りのリキャストについての考えを聞きたいです。
イベント中の光の戦士の扱いについて
クエストを進める中で、光の戦士が余りに後手に回りすぎており、その結果取り返しのつかない事態を招くパターンが多いと感じています。
正直な所、愚図過ぎる自キャラのことを嫌いになりかけています。
(取り返しのつかない事態になって間も無いのにイメチェンしだす例の方々にも空気読めと言いたくなりました)
常に完璧な行動をさせろとは言いませんが、もうちょっと何とかならんもんかなと。
教皇庁後であれば「交渉する」「追いかけて止める」の選択肢を設けたり、ヤられるにしても聖騎士の一人くらい張り倒す。
鍵を奪われるシーンであれば「鍵を雲海に投げ捨てる」「鍵を破壊する」の選択肢を設け、結果はどちらでも変わらない等、
ある程度奮戦したり自分の意思を持った上で失敗したいです
アタッカースタンスのナイトを除いたタンクと遠隔物理DPSのDPS(火力的な意味)がほぼ変わらなくなったバランス取りの意図を教えて欲しいです。
特に戦士は無限レベルで持つTPと制約無しで、ドギツい制約のある遠隔物理とほぼ同等というのは相当バランスおかしいと思っています
ちなみに、おかしいのは遠隔物理DPSの方だと思っていて、戦士は2.xの不満点を見事に取っ払ったお手本にすべきバランスだと思っています
2.xシリーズで調整してよくなった部分や今まで不満の無かったジョブ、クラスアクションが3.0で調整された結果、改悪と呼べるモノが余りに多く感じます
(UI周りとか、今まで出来ていた物が出来ないとかはストレスに感じます)
今後、昔の仕様に戻したりする予定はありますか?
詩人の新スキル時神のピーアンについて
詩人クエが全て完了したので昔の詩人クエ振り替えっていたところ、
軍神のパイオンを覚えるクエストの名前が時神の境地ということに気がつきました。
時神つまりパイオンはピーアンと同じということですよね?
ピーアンはパイアンと呼ぶこともあるみたいなので語源はここだと思います。
同じ語源の詩が重複していることについて意見をください。
できればピーアンの修正ついでに名前変えてください。
新しい蛮族クエストの実装予定はいつですか??
バヌバヌしたい・・・
探し物系のクエストで MAPが複雑&高低差のせいで何度もカメラを回したりうろうろするせいで
頭痛がするようになってしまいました。。。
探し物が見つかりやすくなるように 対象物の文字を大きくする等の対策はありますか?
トリプルトライアドの大会は何故NPC戦で消化するとプラチナパックが貰えなくなったのでしょうか?
またMPGもNPCで消化すると激減してます。
GSは大会で貰ったプラチナ空ける時が楽しかったのに凄く残念です。。。もうクジ引きしかしないかも
フライングマウント、前評判に違わず最高の乗り心地です。
空を自由に飛び回ってとっても気持ちいいです。
しかし、人間というものは非常に欲深いもので、
このような素晴らしいコンテンツが導入されてしまうと、
更にもっと上のものを欲してしまうようです。
というわけで、このフライングマウントを使ったコンテンツの企画はありますでしょうか?
シューティング的な事ができたり、NiGHTS的な輪っかくぐりができたり、
はたまたプレイヤー同士でレースができたりたりたりたり・・・・・・。
※チョコボレースみたいなのはノーセンキューm(_ _)m
フライングマウントのスピードや乗り心地に慣れてしまい、2.0のMAPでもマウントに乗ると飛ぼうとしてしまいます。
既存MAPでも飛べるようにする予定はありますか?
飛空挺探索は次回から自分たちが乗りこんで出発するとのことですが、
そのとき自分たちの誰かが実際に操縦できるということですか?それともまたマメットが勝手に操縦して連れてかれてしまうだけなのでしょうか?
できることなら自分たちが作ったものなので操縦して行きたいのですが・・・。
2.0ゾーンでもフライングマウントで落下ダメージ減ってあるんですか!?
PCサーチしてもマテリア装着請負中にだれもひっかからないのですが
ギルドに掲示板を追加して、請負料とともにたのめるようになりますか?
倉庫屋はこないんですか!!! 5×5=25×4=100でいいとおもいます!!!!!
ギミックの配置バランスにとても不満があります。
黒も詩人もそうだけど、動くとDPS下がる職にはストレスがやばいです。
極ラーヴァナのようなギミックは有利ですが今回の実装されたID、極ではこれらのギミックは極々少数
このままアレキの実装で同じ偏りがあるならキツイのですがその辺大丈夫なんでしょうか・・・?
暗黒のアディショナルを斧から槍に変えるなど、アディショナルの変更は今後無いのでしょうか?
暗黒にキーンフラーリ欲しいです
拡張におけるストーリー、BGM、新要素(フライングマウント)はどれをとっても大変素晴らしいです。特にBGMはフフィールドBGMを聴くためにマウントの騎乗BGMを切っているほどです。
しかしながら、それとは裏腹にバトル関連の調整が非常に杜撰であるとの印象も受けました。
そのバトル関連に関して質問です。少々長いですが同じような内容なので一つとさせて頂きます。
数々の不具合を見るにテストプレイすらろくにしてないのでは?と疑ってしまうのですが、実際にテストプレイをしながら調整をしたのでしょうか?それとも先にスキル設定などを行い、テストプレイは全く行わなかったor直前にのみ行っていたのでしょうか。
また現状の各ジョブの不満について担当にはしっかり伝わっているのか、アレキでの様子を見て対応するとのことですがその様子を見るのはフォーラム上(プレイヤーからの反応)だけなのか、それとも開発陣自らもテストプレイなどするのか知りたいです
「フライングマウントルーレット」実装できませんか
現状、法典強化素材が無制限に入手できるコンテンツはモブハントしかありません。
以前もモブハントだけ無制限に入手できる時期がありましたが、
なぜエンドコンテンツでもないモブハントだけ先行で無制限に入手できるのでしょう?
(他の無制限入手方法も同時に実装するべきだと考えています。)
また、モブハントにだけ無制限入手をできるようにすると混雑するのは
以前から分かっていたと思うのですが、改善は考えていますか?
極アルテマのような、ラスボスの極バージョンは実装されますか?
もしあるなら相手13人vsこちら24人のガチバトルがしてみたいです。
戦士のディフェンダーの回復量UPが回復魔法のみ適用で回復アビリティには乗らない仕様はこのままなのでしょうか?
開発の望んだバランスだから修正しないのか、望んだバランスだけどやっぱり修正するのか、望んだバランスではないから修正するのか?
とにかく現状に対する答えが欲しいです
こちらの方が言うように占星術師の全体的な性能がかなり低いように感じられます
バリアを扱えて同時にHoTも扱え、味方を強化できるヒールバッファーというのが占星術師の特徴だと思うのですが
戦闘中にスタンスの切り替えが出来ないのでどちらか片方の役割しか出来ない、肝心のバフ効果もランダム要素が強すぎる上にランダムにもかかわらず個々の性能は控えめであると感じます
以上を踏まえたうえでの質問なのですが
今後戦闘中にスタンスの切り替えが頻繁に行えるよう調整はされるのでしょうか?
また、なぜ学者のバリアと占星術師のバリアが同時にかからないのでしょうか?
現在の状態では
ピュアヒーラーとしては各スキルの回復力や範囲が低いためカードによるバフ込みでも白以下
バリアヒーラーとしてはバリア効果が低く妖精の無い分カードによるバフ込みでも学者以下と
ヒーラーの席は白と学者安定であるといわれる始末です
戦闘中に切り替えが出来ないため大ダメージ攻撃をバリアで受けてスタンスを切り替えヒール力で立て直すといった占星術師ならではの立ち回りも出来ませんしそういった部分に早い段階でテコ入れが入らないとどうしようもなくなるのですがどう考えておられるのでしょうか?
そもそも戦闘中に切り替えられる前提のために各スキルの性能が控えめになっているのではないでしょうか?
白魔導士のストンスキンの弱体について、
キャップ開放によるHPの伸びとバリアー職である学の特性を考慮しての調整だとは思うのですが、
同程度のMP消費の鼓舞が「タンクのMAX HPの約10%回復+10%バリアー」に対して、ストンスキンは「10%のバリアー」と半分の効果しかなくなっており、
また、アディショナルではない優位性としての詠唱速度も鼓舞と同じ2.5秒と実質優位性が全くありません。
アディショナルではない(白魔導士としての)優位性として詠唱の0.5秒短縮ではなく、
「消費MPの50%軽減」や「ストンスキンが剥げた後の被ヒールが必ずクリティカルになる」等の、
鼓舞と同等のスキルになるよう再調整できませんでしょうか?
リテイナーベンチャーに関してですが、リテイナーのクラスが既存の職しかないために新ジョブ3種をやっている人はLvを上げることが出来ないです。
新ジョブの追加など修正の予定はありますか?
ヒーラーの新装備から、「命中」が軒並み削られて、命中がダダ下がりです・・300台です・・。
これはヒーラーに対して、「もう攻撃しなくていいよ」という吉田Pからのメッセージ・・?
元々DPSではないヒーラーがDPSを出さなければならないようなバランスを改善して、ロールごとの役割分担をハッキリさせるという意図でしょうか?
アレキサンダーでの動きを見て調整すると言った発言があったようですが
アレキが始まったあとでは席がなくなってしまい、一度なくなった席は簡単に戻らないのではないか?と危惧しています。
既に悪評が出回っているジョブもあるように見受けられます。
現状から、アレキ前にジョブ調整、またはアレキのスケジュールを変更する予定はありますか?
元々近接をメインにしていたのですが拡張と共に機工士へ転職致しました。
不満ばかり申し上げて恐縮ですが…。
各ジョブのコンセプトとに元づいた調整を再度お願いしたい次第です。
DPSより容易(ダメージを出すと言う意味です。)、かつDPSに近いダメージを出せてしまうタンク。PSを要求される暗黒騎士に関しては他タンクにはないアドバンテージが欲しい。
テクニカルな職ほどダメージをとても出しづらいDPS。召喚に致ってはなぜこのような性能にされたのか疑問があります。
また、純粋なバッファーである詩人に対して準バッファーであるのにDPSの優位性のない機工士。
現状学の性能が飛び抜けていて均衡が取れていないヒーラー。先述していますがPSの問われるジョブこそ頭1つ抜けて良いと思います。特に占星術士。
新ジョブが軒並み酷い気がします;
検討いただけませんでしょうか?
新種族アウラのモデリング
アウラのキャラを作成していて、ミコッテやララフェルほどの完成度といいますかモデリングの愛が足りないように感じます。
表情パーツが少ないまた、髪型が頭のサイズにあっていない、かわいくない。(もっとかわいくなるはず)
修正される事はないとは思いますが、あえてアウラのキャラの微調整ありますか?
新ジョブが3つ追加されて、戦闘職+ギャザクラで23のジョブになりましたが、
アーマリーチェストの枠が、いまだにそれぞれ25しかありません。もうパンパンです。
ジョブチェンジする際に、どこか一つでも25枠埋まっていたらチェンジできない仕様も含めて、余裕がなさ過ぎて不便で仕方ありません。
ネタ装備も、よそいきの服も、アーマリーチェストに入れる余裕がありません・・。
このままではせっかくのアーマリーチェストの利便性が損なわれてしまいます。
枠を増やすことは、今後予定にありますでしょうか?
3.0でもいろいろと髪型が追加されましたが、サービス前後にちょこっと触れてそれきりになっている日サロのようなシステム(肌の色を変えられる)はどうなりましたでしょうか?
何か進捗があれば教えて欲しいです!