即死即退場な高難易度コンテンツを、成長要素に絡めるからおかしくなるのだと思います。
もちろん高難易度コンテンツも必須だと思いますので、そちらには称号等、周囲に誇示するに留めた報酬を用意し「我こそは」と思う方には挑戦していただく形で良いと思います。
IL育成を目的としたコンテンツは、周回を前提に
・蘇生のリスクを低減する(衰弱撤廃)等の低難易度化をする事で、挑戦する上でのストレスを低減&フォローしやすい土壌を作る
・ランダム要素を多々含ませて周回して飽きないコンテンツとして仕上げる
等を実施べきではないかと考えます。
