1回目失敗の確率が29%もあるんですね。試行回数少ないのでこれを鵜呑みにするつもりもありませんが、HQ狙う気が完全に無くなりそうですよ
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Hanzouさんばっかり検証でもあれなので、サンプル少な目ですが私も。
50レベル適正のレシピをちょっとやってみました。
詳しい内容はこちら。
結論から言えば、
1.物理加工と魔法加工の割合がわかんないと、やっぱりだめよね
結果がなんともいえない。もっと差をつけて検証すべきか。
でも素材がもったいないしー(マテ
2.玉の色は赤以上だとやっぱり失敗率上がるので、高いレベル相手なら
白か黄色で入魂が無難? ただし属性不安定は黄色でも普通に出るし、
白でも出ることも。変質制御はきいてる感じを受けない。
3.50レベル適正のレシピはだいたい380から450ぐらいの品質上昇量。
(スプルース材も50として、max500オーバー、500近くも結構出るものの、
やはり後半ブレーキがかかる)
という感じでした。
個人的にはスプルース材の3本まとめのレシピおくれー、NQ素材使い道ないよー、
という感じでしょうか。
趣味のはおいといて、実質的なコバルトインゴットにプレート、不織布、羅紗、
ラプトルやボアレザーあたりも随時検証していく予定です。
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ちょっと追記
属性不安定、見た目かなりうっとうしいんですが、ゴッドセンドがそろえられたら
じみーにお付き合いはできそう。案外割れることは少ないんですよねー。
不安定の発生そのものは、今回の調査で35回中18回と約半分でおきてますが、
進捗が半分になるだけなので、今回の調査ではほうっておいても
そのまま自然消滅することも結構あり。ずーっと引っ張られて最後進捗が届かず
失敗というのが3回ほどありましたが、この辺は品質をあきらめれば何とかなるレベル。
というか、割れてもダメージ少ないというか、品質が半分になるような凶悪仕様が
なくなったのでさっさと割れろ、と思うこともあったり。
割れてもちゃんとゴールできて、その時はHQできたりしましたしね。
いつもとは限りませんが……。もちろんこないほうが品質アップと進捗の
バランスはとりやすいですし、その辺をステータスでフォローできるといいのに。
なんにせよ、
属性不安定は見た目の悪さが7割、実質的なダメージが3割、
というところでしょうか。
ただし格上の時にはどう出るかわかりません。
格下のときも、どれぐらい早く品質アップを切り上げる必要があるか、
というところが鍵になるでしょうね。
その辺はまた追ってレポートします。
あと、やっぱり属性不安定に備えてゴッドセンドを用意し、使わなかったときの
しょぼーんとか、そっちにさくだけの枠の余裕がないのはきついですね。
前にも書いたように、10個セットできて、1合成中には5個使用可能、
とかだと、対応する水晶のブランドオブを2個入れたり、滑り出し最悪の
時の為にクリーンスレート、とかできるんですけどねー。
> 大幅格下レシピだと叩けど叩けど暴走しない
そらそうよ、格下か格上かでHQ作るにも適したGSは別々よ? ちなみにこれ(格下か格上から最適GSが違う事)は1.22以前でも同じ。
> 白で叩いた時の成功・失敗とか属性暴走率とかの話題
この途中経過部分の確率に拘泥するのは正に本末転倒。
大事なのはその成功・失敗確率等を受けて使用するGSをリストと使用タイミングを工夫することであって、それらの確率自体は行動指針を探るための情報の一つでしかない。唯一気にするべき確率はHQ制作成功率のみであって、途中がどうだろうがこの制作成功率が以前より高い値で安定するようになった私にとっては、以前よりも運の要素が排除されたとしか判断することができない。
まあ、率95%超えてるのにNQになった上にダブルもダメで割れた時はディスプレイ殴りたくなるけどさ。
うーん属性暴走でブランドとインプロ発動させて大喜びで叩くオレは異端なんでしょうかw
10個リストのなかから5個チョイス方式になったら、属性以上はもっとHQ狙いに使えるんじゃないかと期待してます
属性暴走でて欲しいときにでない、結局運ゲー!といわれればそうなのですが。
そんなことより「良質のアストロラーベメーター」作りたいのに、肝心のアストロラーベメーターのレシピが実装されてないのは・・・
完成品レシピだけ先に出して「後はちょっと待ってね^^;」されると、レシピがわかるだけに落胆します。
部品と完成品は同時に実装して欲しい!!
インプロヴァイスと各種ブランドの属性が合致したときの効果は非常に大きいのですが、前提条件が運に頼らざるを得ない上に、肝心のブランド成功率が8割程度なのはちょっといただけませんね。
組み合わせの余地を論ずるには、隠蔽された要素が多すぎます。
>stir_prisさん
残念ながら変化の対応についていけてない私は、まだどの状況の時に
何のコマンドをどう選ぶか、ゴッドセンドはなにをセットして、どのタイミングで
使ったらいいかなどの変化の傾向をさらっている段階で、製作成功率の結論に
至るまでの検証ができてません。
ざっくりやった感じでレベル差とあげられる品質にブレが少なすぎるかなー、
と感じる程度です。まあ思ったよりは幅がありますが。
ただ一つ言えるのは、高い確率であっても一定条件さえ満たせば「安定しすぎる」場合、
それなら一発合成でいいんじゃない? と思うところはあります。
それが装備ステータスをつきつめたり、途中経過もほぼ最適解を進んで、といった
うまくやった際の結論であれば、もちろん安定はしてほしいんですが、装備は適当、
ゴッドセンドは45を並べ、時々ちょいちょいと玉の色をいじる程度で誰でもできる、
とかだと、うまくやってる感じがしないもので……。
この辺は単なるわがままですかねー。
ゴッドセンドの出現ルールを1.22以前に戻せば
属性異常やら製作の不安定さは解消されそうですが
関連ステータスの影響の小ささは計算式考え直して欲しいですね・・・
経験値入らない製作でも品質+600前後がせいぜい(´・ω・)素材の品質に依存しすぎでしょう
> ただ一つ言えるのは、高い確率であっても一定条件さえ満たせば「安定しすぎる」場合、
> それなら一発合成でいいんじゃない? と思うところはあります。
気持ちは分からないでもないけど、その「一定条件を探し出す」ことがゲームの醍醐味の一つなんですよ。
安定しすぎるからもう一発合成でいいなら、蛮神ゾーンに突入したら宝箱置いてあればいいって話になる。
玉の色については、出現率とかその他諸々考えると、細かい確率がどうだろうが白黄は叩いて虹はリスク覚悟で品質稼ぐかどうかの判断…と取る行動はこれ以上考えようがない気がする。細かい確率の情報が必要になってくるのは色が赤の時だと思うんですよね、誰か赤色で2000回ずつ標準・突貫・入魂をやってくれないかなー。
品質値が増えるにつれ作業で得られる品質値が下がっていく
やはりコレがキツイですね。
いろいろゴッドセンドの組み合わせを変えてダークスチールナゲットを作ってみましたが、ある程度有効なゴッドセンドがあればどのような組み合わせでも最終品質値は+400程度でした。
1.22になってから「上手くやる余地」が狭まった気がします。
同じ効果のゴッドセンドもあってクラス毎の特徴もなくなりましたしね。
余談:ブランド系やインプロヴァイスは使いませんでした。属性不安定になるのが運。異常になってもセットしているブランド系と異なる属性が不安定なにる。などの理由から効果が得られる可能性が非常に低いからです。
どういうレベルの話をしてるのかよくわからないのですが、毎回同じレシピを、毎回同じ品質の素材、同じ回数分の素材で、毎回同じ品質のものを同じ数作るわけじゃないのだし、「白を経過観察で虹にして入魂大成功に賭ける必要があるか、余裕があるか」とか、「虹が出たら次のターン確実に成功系ので様子を見るか、経過観察で何色に収まるまで様子を見るか」とか、格上でも格下でも、作業手順の中での成功失敗ひとつで新たに考えなきゃならないことはいくらもあるんじゃないかと思います。
「1回分の素材で1つのHQを作るという1回の製作」だけを見ると作業回数も少ないし、いろいろ融通が効かないとは思うのですが、それはクラフターの活動の中では特殊な限定状況であって、「20回分の素材で、いくつのHQといくつのNQを完成させる事を目標にするか」とかいうのがクラフターの通常の活動であって、そういう文脈では、一回一回の作業中のの一回一回のアクシデントやクリティカル成功にどう対処するかという判断も変わってくるものなんじゃないかと思っています。