FF11でフィールドモブだとパッと思いつくのは、フォモル族、モブリン族、他にはNMかな
ただパーティを組んでいる敵をレベリングで狩る事はありません
苦労に応じた経験値がもらえないからです
基本は狩り易い敵を一匹ずつ、それを連続で狩るのがスタンダードです(でした)からね
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FF11でフィールドモブだとパッと思いつくのは、フォモル族、モブリン族、他にはNMかな
ただパーティを組んでいる敵をレベリングで狩る事はありません
苦労に応じた経験値がもらえないからです
基本は狩り易い敵を一匹ずつ、それを連続で狩るのがスタンダードです(でした)からね
例えばウルフとマーモットが捕食関係にあり、近くにいた時の場合
・同属リンクはデフォ
・マーモットを攻撃>>餌を守るためにウルフがリンクしてPCを攻撃
・ウルフを攻撃 >>捕食者を倒してくれる冒険者を守るためにマーモットがPCと共に攻撃してくれる
こんなパターンもありなんじゃないかと
せっかくのシステムがただのリンク、チェーンボーナスおいしいです
じゃもったいない気がします
どんな知的な種族だろうと基本的にPT組んでません。(ごくごく希にPT組んでいるのがいますが)
リンクする敵を釣る場合、その近くにいる仲間の感知種類によって一匹だけ引っこ抜くテクニックが必要になります。釣るのは責任重大でプレイスキルが必要な役割。
(視覚感知の場合は他のMobが後ろ向いてる間に一番手前だけ釣るとか。どんなに距離が近くても視覚範囲の敵は後ろで攻撃された味方に気付きません)
レベル上げPTの場合、2匹と殴り合ったら余裕で全滅するくらいの強さの敵が相手なので釣りに失敗(2匹以上リンク)した場合は寝かせ、バインド等を駆使して無力化し一匹に集中します。(クラウドコントロールってこのことなんでしょうか?)
昔はリンクしたら移動魔法で逃げるなんてこともしてました。
1.19はともかく最後には大多数の方が納得するような形に落ち着くことになる…んですかね
リンクしてくる敵の強さのバランスなどがとれている、という前提なら個人的には今よりもちゃんとした戦闘らしくなりそうでいいと思います
次に実装または変更されるものが暫定的な処置なのか(開発チームが想定している)最終的な仕様になるのかもその都度明記していただければ、無駄な不安要素がなくなって嬉しかったりするのですが…そのあたりを明言するのは難しいんでしょうか
今のFF14開発チームはユーザーからの視点も持ってくれているように感じるので、実装するものに対してどういう反応が返ってくるかある程度は予想できていそうな気がするんですが
フィードバックが続く限りはどんなことでも暫定的と言えるのであれですけど
リンク時に後ろから遠隔攻撃だけされて気付きが遅くなるとか
位置固定や正対しないと発揮されないスキルや中途半端な近寄りで
調整している間に殴られ続ける範囲WS/魔法の射程が不安です
リンクモンスターのHPバーが戦闘中モンスターの下に足されるなど
画面情報的に分かりやすい物をお願いします
ダンジョン内など敵が密集したとこで狩るとエンドレスリンクで死亡確定!
プロデューサ/ディレクターの吉田です。
いつもハラハラさせてごめんね。モルボル。
リンクについてですが、インスタンスレイド内など攻略性が高い部分や、
インスタンスコンテンツでプレイヤーの戦力が予め想定できる場所、
蛮族砦などは、1.19でも「予め設定されたグループ」で、
モンスターは襲いかかってきます。リンク適用無し。
攻略戦術を考えつつ、ガチンコのバトルをお楽しみください。
パブリックフィールドで、基礎システムとして適用されるリンクと、
戦略固定されているグループがある、と思って頂けると良いです:)
この基礎システムとしてのリンクは1.20目指してもう一段、
モンスターの種族ヒエラルキー判断や、捕食関係判断など、
細かくリンク対象を選別できるよう、拡張予定となっています:D
最近、吉田さんからのポストが多くてうれしく思ってます。
内容を読んでいても、いろいろと余裕が感じられ、パッチ 1.19 が
順調に進んでいるんだろうなぁと想像できるのがうれしいです。
深夜のポストについては、こんな時間まで大変だなぁとは思いますが、
多分、吉田さんも好きでやっていると思うので、おせっかいはやきません。:rolleyes:
月末が楽しみです。:o