まぁまぁ、そんな人ばかりじゃないですよ(笑)
1000 字で収まらなかったことを書いていますので軽く読み流して下さい。
LB が条件なら詩人が不利になることも分かっています。
例え話の範疇で、条件こうだからこうだろというところまで考えていませんので。
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まぁまぁ、そんな人ばかりじゃないですよ(笑)
1000 字で収まらなかったことを書いていますので軽く読み流して下さい。
LB が条件なら詩人が不利になることも分かっています。
例え話の範疇で、条件こうだからこうだろというところまで考えていませんので。
すいません、momoQさんが全く何を言いたいのかわからないです。ギミックが完全に死ぬことが無いからどうなんでしょう……?
喩え話は話がまずくなるよ、とも言われたので抽象的に私の主張を述べさせていただくと、
【特定のコンテンツに有効な、開発が想定しなかった特殊効果を持った装備が存在すれば、その装備が不要でも、おそらくその装備が必須なPT募集のみ、あるいは大半がそのような募集が立つようになる。
つまり、(さらに抽象化すると)開発が「○○ありきの調整」をしなくても、プレイヤーが「○○ありきの募集」にしてしまう。だから、「「○○ありきの戦闘」じゃない戦闘」は(大半の場合において)できないと思う。】
と言うことを述べたいのです。
もし、momoQさんが【有効な装備品が存在しても“ギミックが完全に死ぬことはない”ので、必須なPT募集のみが立つことにはならず、「「○○ありきの戦闘」じゃない戦闘」は可能である】ということを仰りたいのであれば、私はその理論は正しくないと思います。
その2行よりも後半が私の主張です。特殊能力なんて無い現状でもすでに「○○ありきの戦闘」ですよ。
○○ありきといえば、実装初期はIL95の武器で3層4層に挑む事は当然のように行われていたわけですが、今ではIL110武器をもっててしかるべき扱いですよね。
逆に、当時の3層ではIL95の武器を持っていないといけなかった。しばらくしてこれは、「アートマ×」「DPS武器IL100↑」に変わりましたよね。その時のIL100武器といえば、ワラールかアニムスの2つしかなく、所得難易度は非常に高かったです。
形は変わっても、結局「○○必須」の流れはかわらないとおもいます。
2層にいくとして、石化無効の装備と与ダメージ+3%の装備のどちらかを選択しないといけないとき、どちらが適切かというのはその場の状況によりけりだと思いますね。
戦記武器の存在がありましたが、いずれにしても所得難易度は高かったですね。アートマを投げ出してワラールに走った人のほぼ全員がアートマに戻ってきたのが印象的です。
装備に特殊効果を持たせた場合、大抵はその装備にオンリーワンな物ではなく、○○系統は○○の効果があるとか、複数の装備に効果が付くのが普通だと思うので、個々のIDに行くには○○の装備を取ってこいとはなりにくいと思います。またゲームによっては製作などで既存の装備に特殊効果を後付で付与できるものもあります。
当然ですが、複数の装備を持ち歩き敵によって着替えるということが必須になるため、カバンを圧迫することにはなるかもしれませんね。
その上で、私個人としてはは装備にもいろんな効果があり特色を出した方が面白いんじゃないかなと思ってはいますが、特殊効果を持たせるつもりがないことを明言されているようなので、それならば仕方はないかとも思います。
ただ、このままのIL制で行くのであればエンドコンテンツ用の装備の種類があまりにも少なすぎます。大体、ILは5から10刻みでしかないのが選択肢の幅が狭く感じます。(せめてall 5刻みで用意してほしい。)
あとは、ILが上がっても結局はDPSが上がるかHPが上がるか回復力が上がるかの3択しかなく、わかりやすい反面、物足りなさを感じてしまうのですね。
結果として、ギミックを避けつつ時間内にダメージを稼ぐだけのゲームになってる印象が正面に出すぎていて、敵が変わってもなんだかワンパターンに見えてしまうのですよね。(範囲を避けて、必中の攻撃に回復とバフ・デバフをあわせて、時間内にDPSをだす…このパターンですね。)
もちろん細かい話をすればギミックの中には特色のあるものもありますが、なんだか印象に残らないというかメインでやることではないので全体として見たときにパターン化しているように見えるのかもしれません。
装備のステータスにデバフやバフなどに関するものがあっても良いのにと思う、今日この頃です。
【追記】
それと装備は見た目も大事ですよ。
最近は特に使いまわしで色を変えただけとか、やたらキラキラ光らせるだけとか、金とか銀とかの光物に走るとかの傾向が目につく様になってきてますが、ちょっと安直すぎませんかね?
ゾディアックは光りすぎて本体が見えにくくなってるじゃないですか…
光物はあってもいいけど、基本はデザインだとか、質感などをで真っ当に勝負したものを考えて作って欲しいです。
同じことの繰り返しで流石に飽きてきました。
開発側もこの無限ループを10年続けるつもりはないと思いますが、次回パッチは忍者を育成し切ったらイン率は下がりそうですのう。
パッチ2.2導入時点でのリヴァの鏡や砂、油など前パッチ最強装備より高いILに装備を強化するアイテムをハイレベルIDやFATE、その他コンテンツでのレアドロップとするだけでも周回プレイに意味が出るのでコンテンツが有効に使われると思います。
ゾディアッククエストなど極一部のクエストなどに流用するだけなのは勿体無いと思うんですよね。
逆にゾディアックなど特定のクエストに流用してしまうとただの障害にしかならないため、せっかく良いコンテンツでも楽しめなくなってしまっていると思います。
偶数パッチ導入直後のバハムートへの挑戦の敷居をもう少し上げて、その代わりにバハムートに及ばないまでも前パッチ最強装備より高いIL装備(もしくは強化アイテム)をIDやFATEなどの周回コンテンツのレアドロップなどにすればもう少しコンテンツの有効活用がされると思います。
コンテンツを何十時間もかけて攻略し、手に入れた装備は次回の偶数パッチではユニクロ以下になってしまいます。
装備の型落ちはまだ許せますが、肝の高難度コンテンツですらワンミス戦闘不能&大縄跳び使用&暗記必須の状態で楽しむと言うよりストレスフルに・・・
最初はそれでも良かったけど、今は苦痛を感じるようになってしまった。
まぁおかげで、次回は無理にアラガン取らなくてもいっかと少し肩の力は抜けましたがw
パッチごとに次の最強ILがわかってて
今もっているものはトークン以下になるんだと毎回わかるのがつまらない
IL低いけどある敵にはめっぽう強い組み合わせとかもないし
光き強