なんで実装したか意味わからん遠距離攻撃返すので
六合返してくれませんか?
現状モンクが使い物にならないのですが
Printable View
なんで実装したか意味わからん遠距離攻撃返すので
六合返してくれませんか?
現状モンクが使い物にならないのですが
すいません、モンクのこの玉なんですか?
スタンの代わりにふんわりバーストとこのよくわからない玉で戦うんですか?
全ジョブのHPや火力が上がってる中でですか?
モンクの六合はどこに行ったのでしょうか…
ご存じの通りモンクの吹き飛ばしはスタンを前提として行います、また相手の回復を防ぎ確殺する際や集団戦での相手位置のコントロールなど、六合はクリコンに於けるモンクのコンボの根幹を成すといっても良い重要なスキルです、それを取り除かれると出来る事が本格的に粘着行為しかできなくなってしまいます。
現状ではPVPのモンクはまとも使う事ができません、このままではと思い声を挙げるため数年間プレイして初めてフォーラムを使わさせていただきました、運営様には六合の存廃について再考していただきたく存じます。
何卒よろしくお願い申し上げます。
エフェクトに関しまして、派手なのが増えたのはいいですが
それに伴って全表示だとまるでカーテンのように遮られて重要な情報が視認できません。
その場合簡易エフェクトにしろという事だと思いますが…だったら見てから対処が可能になるゲーム性とアベコベになっています。
PvEでもしばしば感じますが、簡易エフェクトや非表示にすればすべてを派手にしていい演出は控えて欲しいです。
◆PvPアクションの効果が発揮されるタイミングが変更されます。
アクションの見た目と効果が発揮されるタイミングが合うように変更しています。
※一部のアクションはこれまでどおり、実行時に効果が発揮されます。(パッチノートより引用)
着弾判定がエフェクトと同期し確かに違和感は少なくなったものの
この調整によって特にプレイフィールが悪化、あるいは弱体化した印象を受けたのが①モンクと②機工士です
①モンク
一部の技は着弾判定が早く、メテオドライブの硬直中快気を挟む前にダメージを与えることができ、
メテオドライブ後の追撃によってノックアウトに繋げるテクニックが存在しました
具体的に~7.1までのスキルでは正拳突き、崩拳、夢幻闘舞、六合星導脚が該当します
これらのうち正拳突きと崩拳は猿舞連撃と虎襲崩拳に置き換えられ、六合星導脚は削除されました
一新されたスキルセットでは、モンクはすべての技の着弾判定が遅いため、メテオドライブの硬直中快気を挟む前に追撃することはできません
特に無幻闘舞は7.1前後で着弾の速度に雲泥の差があり、(上記のような小技を置いといても)もはや別の技といっていいほど使い勝手が悪いです
②機工士
魔弾の射手がターゲット対象のプレイヤー側で照準のようなエフェクトを視認してからでも防御が間に合います
これはPLLでも具体例として出されていたので、おそらく意図的な調整なのでしょうが
単体対象の大ダメージのみという極めてシンプルな性能であるが故に、これほど容易に防ぐことができるのは果たしてどうなのか?と思います
現状魔弾の射手を安定して当てるためには防御のリキャスト中を狙う、(浄化がない前提で)エアアンカーのスタンから繋ぐ、防御不可状態の敵を狙う・・・などといった工夫が少なからず必要で
クリコンのような少人数戦で防御や浄化の有無が比較的容易に確認できるならばまだしも、大規模vpにおいては相手が防御や浄化を持っているかとか、いちいち確認するのは非常に困難であり
そもそも数十人のうちたかだか一人に撃つことしかできないのにあまりにも制約が多いように思います
(大規模vpにおいては複数人での嫌がらせ目的の魔弾合わせが物議を醸したこともあるためその対策も兼ねているのかもしれませんが・・・)
これらのジョブは本来単騎でも確殺が狙えるほど優れた性能を持っていたはずですが、今回の調整によってその対単体性能が大きく削がれてしまったように感じます
大型パッチのたびに新規に追加される技は、やたらと演出が派手になっていく傾向がありますがvpにおいてはあまりいい方向に働いているとは言えず
今後もこのような方針で調整するのであれば、技の演出と判定のタイミングについて今一度再考していただけないかと思います。
白魔道士のセラフストライクとグレアジャを別々のアクションボタンでできるようにしてほしいです。
最速入力のためにセラフストライクを連打しているとグレアジャが暴発して、ケアルガを使いたかったのに使えない…なんてことが結構ありました。
浄化を使ったのに活性貫通して動けないことが多すぎるのでなんとかしてほしいです。
浄化を使うのが早すぎて着弾タイミングのズレが発生している?活性がつく前に別のCCで上書きされている?
前からですが、置き換えアクションが連打で暴発するの結構ありますよね。(かなり情報不足ではありますが、過去にこの報告があります)
PvEでは置き換え設定があるのにPvPではないのは考慮漏れかと思ってしまいます。(てっきりPvEで置き換え設定できるタイミングでPvPもできるようになるものだと思っていました)
セラフストライク→グレアジャに限らず置き換えアクションを置き換えない設定の対応はするつもりがあるんでしょうか?
踊り子の新スキルの暁の舞いですが、コントラダンス後に最速で当てても着弾判定が遅すぎて誘惑の効果時間延長が間に合いません。
7.1x中に早急に改善してほしいです。
【改善案】
①コントラ実行時の踊り子の硬直を0.5~1秒短くする。
②誘惑の効果時間を3秒→2秒延長可にする。
③暁の舞いの着弾判定を早くする。(エフェクト自体を修正するのもありだと思います)
ついでにモンクの夢幻闘舞、ヴァイパーの祖霊の大蛇牙も判定遅すぎるので改善してほしいです。(ヴァイパーのは7.0から変わらずかも)
上記2つのスキルは1GCD中に4、5回くらい殴っているモーションをしているので、忍者の是生滅法や詩人のなんとかアローみたいに、威力2500×5のような形にするのもありかもしれません。
クリコンにて侍を触った感想と改善要望点です。
①単発雪月花(16000ダメージ)が天道雪月花(10000*2)と、単発ダメージでなく分けられてしまったことと、返しの前に変な溜めがあるため快気をはさまれる。
→以前の単発高火力をひとつ残して欲しいです。燕返しによる侍らしさは波切がすでにあるので二つも必要ないです。16000ならやれたのに!を仕留められないシーンが多いです。
②スタン(峰打ち)の着弾が遅いせいで、居合の射程から外れる。
→スタンの着弾が遅いため、入れてから数歩敵が動いたあとにスタンし始めます。そうなると距離によっては天道雪月花(射程5m)が入らず、突進技を使用するか徒歩で近づく必要があります。
波切・残心(射程8m)なら入ります。そうなると結局波切か残心しか選択がないです。
【1】ブリンクする場合:すぐに距離を詰めて雪月花を狙えますが、ブリンク使用にはもったいない距離です。
【2】徒歩で近づく場合:近づいたその後に詠唱が入るので、詠唱中に再度距離を空けられて射程外になり、詠唱が止まります。かなりのロスです。
スタンの着弾を以前のものに戻すか、天道雪月花の射程を伸ばして欲しいです。
③天道雪月花について
→①とかぶりますが、返しの前に変な溜めが入るため着弾が遅いです。現状のまま燕返しありきにするなら波切のようにすぐ返してほしいです。
④ほぼ全てのジョブにおいてバリア持ちが増えているため、斬鉄剣のアドバンテージが消えている。
→バリア貫通は強すぎるかもしれませんが、何かしらのテコ入れが必要に感じます。
以上、ご検討よろしくお願いします。
占星術師の範囲CCが非常に凶悪です。単体でもいいのでは…
機工士ですが、ワイルドファイアは前のに戻してほしいいい
新しくなったワイルドファイア使いづらい。
5回に2回はノーダメになる。
レンジは紙なのでダメ入れるために前にもあんまり出れないのに、、、
3回ダメ入れられたら最大ダメージになる、ということだが、ようやく3回ダメ入れても、爆発ダメージ低い。あんなに…頑張ったのに…
魔弾も、あんな改変はひどい…魔弾撃っても確殺できるわけでもないのに…
ようやく使える機工士だったのに悲しい。。
上手い人しかやるなということなのか。。
pvpチームおよび運営事務局の皆さまへクリスタルコンフリクトにて標題の通り機工士を操作しての所感と修正の希望です。
あくまで少人数pvpコンテンツにおいての所感であり、元々大規模コンテンツにおいて機工士の有用性は高くなかったことからそちらについての意見は今回含めていません。
まず投稿者の経歴を記載した上で今回のPatchアップデートによる変更点の影響と所感を記載いたします。
前シーズン7/8/9/11においてGaiaDCでのランクマッチ成績としてエンドレス称号を4回獲得させていただきました。
最高順位はシーズン11の7位です。
私自身は機工士をメインジョブとしてpvpコンテンツに参加しており、プレイ実績としては不足ないと判断して本投稿を行います。
アップデート内容について機工士を使い続けてきた目線からお話させていただきます。
正直に申し上げますと本アップデートを経た機工士はかなり弱いです。
・全体的なHP増加、防御スキルの増加に対して機工士のほぼ全てのアクションはすべてナーフされております。アナライズの使用可否問わず機工のギミックウェポンについてはすべて弱体です。
・浄化のリキャスト調整に対して効果時間が3秒となったこと、全体的にCC効果を持つアビリティが増えたことの影響を受けて元々足回りが良くなかった機工士ではまず逃げ切れない。
・判定について、意図的に防御出来る仕様になったことは理解できますがその影響を受けた結果あまりにも貧弱な90秒に1回、かつ単体にしか使えない魔弾の射手。
追加効果はなくただダメージを与えるだけのため防御があれば容易に防ぐことが可能です。
・他遠隔ジョブに対して戦線に近づかなくては使用することが出来ない攻撃アクションが弱い。
特にバイオブラストは近づくリスクに反してリターンがあまりにもありません。
忍者の劫火滅却の術を比較対象とすると、あちらは20m先から任意の選択でトータル20000ダメージを範囲で使用可能なのに対し、機工士は強制アクションでかつ12mの射程しかありません。
またトータルダメージも引き下げられ以前の20000ダメージから16000になっています。
アナライズを使用しても24000ダメージになるだけで、上記にあげた忍者に対して離脱に必要なアクションもない遠隔ジョブが接近してのリターンとしては弱いです。
さらにヘヴィ効果を取り上げられているため、カウンターのように使用して相手に鈍足を付与して離脱するという使い方も出来なくなりました。
・エーテルモーターの被ダメアップ効果がなくなったことによる戦線維持力の低下
例えば今回の赤魔を確認するとエンボルデン、コル・ア・コル、フォルテなど多彩なバフ効果がありエンコンボのバリアやデプラスマンの回復量上昇、プリフルジェンスのHP回復も含め遠隔ジョブらしくない単体性能の向上が見られます。
遠隔からダメージを稼ぐジョブの比較であれば黒魔や召喚も考慮にいれたとしても、
機工士は大きくその自衛力が劣ります。
黒魔:バーストのバリア、リース・オブ・アイスの軽減かつカウンター、エーテリアルステップの機動性
召喚:守りの光のバリア、スリップストリーム・クリムゾンサイクロンを使用した戦線への参加・離脱
また同じ物理遠隔ジョブである詩人・踊り子に対して比較しても前環境からずっと劣る認識なのであえて比較内容は述べません。
他遠隔ジョブと比較しても自衛手段が現在ない状況です。
エーテルモーターは設置型でありその場にいないと効果を発揮せず、リキャストも長いため自衛に非常に不向きです。前述アクションでヘヴィ効果没収のため撤退することもほぼ出来ません。
ここからは現状からの修正案です。
すべてのアクション効果を以前のものに戻してほしいです。ダメージも同様です。
フルメタルバーストを考慮にいれたのでしょうがその追加アクションも40秒に1回しか使用できないため足回りの向上には繋がっておりませんし、何より全体的なHP上昇に対して機工士らしいギミックアクションの威力を下げて基本攻撃であるチャージブラストの威力上昇はあまりにもコンセプトにあってません。
前環境から自身に2秒間の鈍足デバフを付与しながら実行するチャージブラストを強化する方向性は、機工というジョブをプレイすればすぐに分かるほど見当違いの内容であると指摘せざるを得ません。
リミットブレイクについて
今回の判定調整の影響を受けて90秒に1回使うLBとしてはあまりにも弱いです。
リキャストの調整を検討していただきたいです。このLBが90でモンクや白のLBが60秒で使えるのは格差が大きいです。踊り子にいたってはノックアウトを獲得するとLBゲージを上昇させる効果もつアクションもあります。
90秒の同列LBと比較してもその効果量は貧弱といっても過言ではないです。
忍者の星遁天誅もナーフされ105秒だったものを90秒に戻しましたよね?
アクションについて
ギミックウェポンについて、アナライズを使用しての効果量はすべてナーフです。
アナライズが20秒に1回、スタック2に対してギミックウェポンは10秒に1回のため2回に1回はアナライズなしの弱いアクションです。
・バイオブラストのヘヴィを復活。
・エアアンカーの着弾判定が遅くなったため使い勝手は最悪で、ナイトのインターヴィーンや忍者の月影雷獣爪など即座にスタン判定が出るものと比較してもあえて着弾判定を遅くする必要はなかったと感じます。元に戻してください。
・ワイルドファイア&デトネーター、5回の攻撃アクション判定が必要ですがスキャッターは接近が必要かつ単体に使用、フルメタルバーストは40秒に1回と該当の5回の攻撃アクション判定は不便です。こちらも以前の3回ヒットの仕様に戻してほしいです。もちろんダメージ量も…。
・エーテルモーターについて、被ダメージアップ効果がなくなったことで相手に接近をさせない意識取りをさせにくくなっています。上述の通り自衛手段のない機工士の唯一の自衛に使えるアクションでした、こちらも元の仕様に戻していただきたいです。
まとめますと、全部戻してください、の一言に尽きます。
アップデート内容は機工士というジョブを全く理解していないと私は判断します。それくらい酷いです。
どうか各アクションの調整を見直していただきたいです。よろしくお願いいたします。
乱筆乱文、かつ長文となってしまい申し訳ございません。
機工のワイルドファイアをデトネーターで爆発できるのは良いと思います。
それ以外はかなり現環境に向いていないですね…
・逃げ足の遅さ(ほんの少し足の早くなるオーバーヒートは無意味です)
・ワイルドファイアの5Hitの悠長さ
・ヘヴィがなくなったことによる自衛手段の乏しさ
・射程の短いスキルを回さないといけない不便さ
・重要なデバフ付与のあるノコギリが4段目にあること
・魔弾の欠陥判定
なんとかしてほしいですね…。
リーパーのペルフェクティオの仕様について
ペルフェクティオの「対象のHPが25%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。」という効果ですが、
忍者の星遁天誅の「対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。」と説明文が同じであるにもかかわらず、
星遁天誅は攻撃対象がアンデッド・リデンプションが付与された状態では倒されないが、ペルフェクティオでは
対象を戦闘不能にさせてしまう現象が発生しています。
(インビンシブルやメソテースでも同様の現象が発生していることを確認しております。)
そのため、ペルフェクティオの効果はHPが1より減らない・ダメージを無効化するバフを無視するのが仕様であるかどうか確認いただきたく存じます。
以上、よろしくお願いいたします。
大規模で暗黒にもリスクを持たせられるカウンターピックとして面白いと思ったけど不具合なんだね。
25%とはいえ、範囲内全てに即死判定だけで強いし。無敵やメソテまで貫通は流石にやば過ぎましたね…。
暗黒やナイトの無敵の上から倒せるのは面白いと思いましたけど。
初めてお邪魔します
皆さんのようにちゃんとした意見ではなく、個人的な嗜好がほぼ全ての要望なのですが、
侍について、適切な表現かはわかりませんが
・出せるダメージ内ででも威力配分を天道雪月花に寄せてほしい
もしくは
・なんらかの条件/メカニズムによって天道雪月花自体の最大威力を上げられるようにしてほしい
です
返しをなくすでも、
花車を当てた回数で威力が変動するでも、
明鏡止水のリキャストを延ばすでも、
なんでもいいので天道雪月花の最大威力を上げるまたは上げられるようにしていただけると嬉しいです(あくまで個人的にはです)
居合の爽快さがあれば立ち回りは頑張りますので何卒ご検討お願いします!
以上、駄文失礼いたしました
邪推なのですが、モンクといい機工士といい、FLでも迷惑プレイ(メテドラや魔弾合わせ)に使われていたジョブがおしおき食らってるように感じます。もちろん他にも使い勝手が悪くなったものもあるとは思いますが。
悪いのは悪用するプレイヤーでジョブの性能に罪はないと思うので、今回の調整はあんまりだと思います。
初めて書き込みます
忍者の氷晶乱流の術のダメージ判定(着弾のタイミング)がバグを疑うほど遅いです
アニメーションに合わせるといっても魔弾と同じように予備動作やアニメーションを見て避けるように想定されたスキルなのでしょうか?
例え相手のバフを見ててもバリア・防御・無敵あるいはそれらに準ずる大きくダメージが減るバフでも挟まれでもしたかのようにしか見えないです
60fpsの動画を撮影して動画編集ソフトのAviutlでスキルの発生からダメージ判定までのフレーム数はアバウト98フレームでした
さすがに1.5秒もズレるのはどうかと思います
常に敵側のHPが50%割ってるかどうか注視してる身からすると結構な死活問題ですのでどういう意図をもってこのような仕様になってるのか小一時間伺いたいです
ちなみに比較のため魔弾も検証しましたがアニメーションにおいて銃弾が発射するまでが60フレーム、ダメージ判定までが氷晶乱流の術とほぼ同じ96フレームでした
クリスタルコンフリクトの挙動について
いつも楽しく遊ばせていただいております。まずは日頃運営の方には感謝してもしきれないくらい
楽しい遊びを提供していただきありがとうございます。
今回初めての投稿になりますのでわかりにくい部分もあるかと思いますが
お目に留まれば幸いです。
自身のPvP歴としては主にクリスタルコンフリクトをプレイし
シーズン8にてGaia7位でほぼ侍を使い続けておりました。
その他にも様々なジョブをチーム戦やユーザー大会で使用してきた経験がございます。
また、カスタムマッチを行うクリコン初心者などもいるLSコミュニティを運営しており、
そのうえで今回のアップデートについて感じたこと、改善してほしいことをお話します。
全体的な内容
技の着弾が遅すぎる
ユーザーによりわかりやすく、早くダウンしないようにと考えられたアップデートかと思いますが
ゲームの爽快感が失われたように感じます。
何事もバランスが大事かと思うので今回「これはよくなったね」という意見が
LBや大技も見てから防げるようになるというもの。
ただ、この弊害でバーストが見た目の技の出始めより遅れてやってきます。
多くのユーザーはこれを「ラグい」と感じてしまいませんでしょうか?
昨今のe-Sportsでは反応速度という面でその点以前の形態のほうが
スピード感はあったかと思います。
ダウンしにくくするという意図があるのであれば、HPとMP量を調整するだけで良かったのではないでしょうか。
それにともない
天誅や斬鉄剣などの一部即死技を予測して使わないといけない
という事態が発生しております。
これは例えば天誅の場合
HP50%未満のタイミングで使わないといけませんが
今回の修正で技完了時に判定が入る為
忍者の視点で見た場合
モーション中に回復されると倒せない
と言う事になります。
また、斬鉄剣の場合に
崩しが2秒から1秒に代わるタイミングで撃つと(フレーム表記上残り1秒)
斬鉄剣モーション完了時には崩しがなくなっているためHP100%分のダメージを与えれません。
つまり、崩しがつく4秒のうちの約2秒間で敵を選定してついているバリアを削りLBを打ちなさい
と言う事を強いられています。
参考に自身の配信を乗せておきます
https://www.twitch.tv/sowa_sun/clip/...a495QgI2RZQJw0
この場面ではそのまま打つことも考えられますが
エーテルモーターのバリアがついている状況では
天誅同様に快気が間に合います。
追記:PvP技、LBに着弾までの秒数を表記すると明確でユーザーライクかもしれません。
今のままでは着弾までに何秒かかるのかどこにも記載がないため、個々で計測するしかありません。
また、計測するためのシステムもゲーム内には用意されてないように見受けられます。
他の意見でも見られますが
LBの秒数、重さを加味しても今までと比べると通しやすさが極端に下がりました。
確実に決め切れるLBが防御で防げてしまう状況である為
ダウンが少なくなり今までのクリコンの良さが一部失われたようにも思います。
現段階で実力が拮抗している選手同士で戦うと
クリスタルがほぼ動かず、押し引きがないため見ていても
エフェクトも派手で選手が見えずらく、着弾も遅いのっぺりとしたゲームになっているような印象を受けます。
あとマッチングについても
初心者の方と上位勢が極端に偏ってしまい
ぼこぼこにされている試合が何件かありました。
あまりにかわいそうです。
プレシーズン後は前シーズンのランクも
少しは加味してクリスタル以上はプラチナから
Gold以下はブロンズからでもよかったのかなとも思いました。
一部初心者の方の意見も交えましたが
大まかにはランカー侍の意見の為
他の新規参入の方がこれで幸せなら私はそのほうが望ましいとも思います。
既に今までやってた人の中には
判定の調整が入るまでやらない。という意見もあり
明確な調整の方向性を示す必要があるのではないかと思います。
例えば
・新規参入しやすく初心者でもわかりやすいモーションを見てから避けれるゲームにしたいのか
・FPSのような爽快感のあり、クリスタルを運ぶゲームとして面白いものにしたいのか
(1万行あってもクリコン好きは全部読みます。それくらい好きです。)
この結果が望んで生まれたものならこれを全力で楽しみますし
もしも、思った結果を生んでいないのであれば
ほかのユーザーの意見も参考に、よりスポーツ性、未来性のあるコンテンツに
ユーザーも巻き込んで調整いただければと思います。
もちろん一ユーザーとしての意見は惜しみません。
素直な気持ちを書いたため、読みづらい文章となってしまい申し訳ございません。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
踊り子のコントラダンスは2秒魅了の自分の攻撃を当てたらまた2秒延長できるというLBですが、暁の舞いの着弾は2秒以上あります。
暁の舞いでは100パーセント魅了延長が不可能になっているのでどうにか修正していただけないでしょうか
モンクを中心としたPvPにおけるジョブの調整について意見させてください!
【モンクの調整を数値調整で終わらせないで欲しい】
過去のガンブレの調整を見るに、これからモンクの使用率・勝率が悪いことから徐々に威力上昇を図られることかと思います
しかしそれ以前にコンボの最終段の出が遅いため、使っていてかなり辛くなりました。
以前までの爽快感がなく、好んでモンクを使っていた人からプレイしている感覚をまるっきり取り上げてしまっているように感じます。
スタンがないことからノックバックの利点も減り、かけひきも希薄になりました。
また、ただでさえ遠隔が多いのに遠距離技を持たせられても嬉しくありませんでした。
ダメージ、防御無視の点でいうと竜やリ、その他多くの防御対策の取れるジョブの劣化版になってしまいます。
数値調整でダメージを上げるのではなく、
・スタン技を復帰させてほしい
・コンボ最終技の出(できれば要望があった他のジョブの技を含め)を元に戻してほしい
・遠隔技を廃止して欲しい
RPGでは確かに長いモーションの技の発生後に出るタイプのエフェクトだと思いますが、これらを再現するのは現状の1秒ごとに展開が変わるようなPVPは向いていません。
以前から問題視されていたストーカーの対策としてブリンクの代わりの玉を作りスタンを奪い、スタンドアローンのジョブをやめよう、というのは理解できます。
それらの意見はもちろん大事なものですが、一方的に1つのジョブの爽快感を潰してしまうのは残念です。
【プレイヤーにテストプレイをさせてほしい】
本実装でテストプレイを行って課金者に意見を求めるのであれば、それなりに仕上がったものになっていると思っています。
少なくとも私はそうですが、前回の黒魔の急すぎる強化や、今回のモンクが使い物にならなくなったことを考えると実際にはそうではないように感じています。
特にジョブアクションについて、本実装する前にランカーの方や長く遊んでいるプレイヤーなど、実際に好んで遊んでいるプレイヤーを呼んで遊ばせてもらえないでしょうか。
プレイヤーと開発者様のミスマッチが起こるのは当然だと思いますが、あまりに期待から乖離しているとプレイヤーは遊びを潰されたように感じてしまいます。
捉え方によってはそれがある種暴力のように感じ、諍いになってしまいます。
今回の防御の時間差の件などを考えるとプレイヤー以上に問題に真摯に向き合って、思いつかないような解決法で喜ばせようとしてくださってることがよくわかります。
しかし、大きな変化は賭博に近く、プレイヤーにとってどんな副次効果を生み出すのか見当もつかないのではないでしょうか
アプデ前に感想を聞かずに一方的におしつける形になり、それがユーザーとのディスコミュニケーションになっているように感じています。
フォーラムでの(私たちが一方的に意見を言うのではなく)双方向のやり取りが厳しいのであれば、よりクローズドな場所であれば話しやすいのではないでしょうか
テストプレイになるともしかしたら7.1への実装が難しい、などの理由があるかもしれませんが、それを差し引いても生の意見を聞くことはメリットにつながると思います。
どうかご一考よろしくお願いします。
フロントライン・クリコンでの暗黒の挙動について
7年PvPをやっていて初めてここに書き込ませていただきます。
好きでフロントラインで暗黒を使っている者ですが、今回のアプデで看過できない状況になっています。
まずLBであるイーブンタイドですが、フロントライン・クリコンともに段差や高低差がある場所では近くに敵がいても全く当たっていません。
前パッチでは確実に当たっていたのですが、パライストラの中間地点前の坂道の中腹でLBを打ったにも関わらず目の前や後ろにいた敵には全く当たっていませんでした。
当たっていたとしても謎の角度からあらわれた一人にしか当たっておらず、このLBになんの意味があるのか教えていただきたいです。
ソルトアースを弱体させる意味はわかりますが、集めたうえで回復しようとインペイルメントを押しても全くと言っていいほど攻撃が当たらないので回復しません。
これは戦士のカオスティックサイクロンでも確認済みです。キャラクターが移動した位置などで判定が行われていると思うのですが、暗黒の回復手段はインペイルメントしかなく全く生き残ることができません。
暗黒以外のことになりますが、浄化や防御でスキルを押したタイミングで発動せず、浄化に至っては1秒動けず無駄になってしまい、2秒では特にフロントラインでは生き残ることはできません。
複数デバフとバインドがついた状態で浄化を押すと、なぜかバインドが解除されません。そのままキルされます。
浄化の活性は5秒のほうがいいと思います。全く生き残れません。
正直好きでやってるジョブがここまで役に立たない状況だと、正直萎えますしゲームが楽しくありません。
特にイーブンタイドが全く機能していない状況では、暗黒は生き残るすべはありません。
フロントラインでは暗黒が前線を維持するのが大変困難となっています。
この挙動が正しいものなのか確認していただければと思います。よろしくおねがいします。
調整や数値に関する話は他の方もされているので挙動や不具合についての内容を書きます。
公式から告知も出ており知っての通りですが、リーパーのペルフェクティオが不本意であってもその状況があれば容易に再現出来る深刻な不具合が起きています。これは公平性に反する内容で、何故対応するまで使用禁止にしないのですか?他のPvPであれば当たり前に行われる対応なのですが...
参考URL https://x.com/aaronkellerOW/status/1656426055245365248
着弾の判定ですが、判定が見た目通りになったのではなく、"判定が最後に出る様になっただけ"ではありませんか?
例えとしてモンクの夢幻闘舞ですが、エフェクトの最後の振り下ろしで12000の判定が出ます。ただこれも厳密には2400*5で12000などが正しくあるはずです。夢幻闘舞で4回飛んでる時は何をやってるんですか?
リーパーの通常技などでも鎌を振った2発目に判定が出ています。これは客観的に見て見た目通りでは無いと思います。
12000が1回と2400が5回では計算式が変わってしまうのでこうなっているのかと思いますが、12000を基準値としてバフなどの加算分を計算した上で(12000+x)/5として分割するなど出来たのではないかと思います。
これは関係のない話ですが、ヒトが対応出来る一般的な反射神経は平均0.2秒(20F)だと言われています。この方針で行くなら魔弾の射手は威力40000とかでも事足りるのではないかと思います。
それはさておき、着弾判定や発生は格闘ゲームの様な差し合い・差し返しや有利不利があるゲームで意味を成すものであって、単純に範囲内に入った敵に攻撃が必中するか範囲外でそうでないかのボタンを押すだけのゲームで実際に見た目通りの判定をやってもプレイフィールが下がるだけ、という事なのかと思います。
特に発生の遅いウェポンスキルは殴りながら動けてしまう性質上、特に気持ち悪く感じる印象です。ホーリースピリットなど魔法を飛ばすものならまだ許容出来るのですが物理的に攻撃を行っている一部アクションは明らかに不自然です。また、同期関連は7.1以前よく言われていたのはナイトのファランクスや魔弾、快気関連だと記憶しています(ザ・フィーストのイージスブーン等も言われていました)。
浄化についても見た目通りでこそありますが、瞬間火力ゲーでありながら即着ではなくなりゲームの内容にそぐわないものになっています。そもそも使用そのものに硬直のような挙動も見られています。これもテストプレイを行えば直ぐに把握出来る範疇のものだと思うのですが。
何が言いたいかと言うと、仕様が変わるまでプレシーズンは半年程続いていましたがそれまで何をしていたんでしょうかね...
参考URL ゲームのリアル志向が必ずしも面白くなる訳ではないという事について
『地罰』体験版を開発者が振り返ります【反省会/切り抜き】 https://youtu.be/WqlH3cpYXbA?si=w0080h_blVUT-kyJ @YouTubeより
黒魔道士の在り方について
まず冒頭に。
「黒魔道士がどういう存在か」という話題なので、様々な捉え方があると思います。
ただ、基本的にはPvE同様「蘇生やシナジーが無い代わりに極端な大ダメージを叩き込むロマン砲」とか、自分の中ではそんなイメージです。
PvPの刷新されたスキル、特にブリザド系について確認させていただければと思います。
ブリザド系は詠唱が無く、しかし踊り子の様な短射程でもない所謂「ローリスクローリターン」な選択肢に取れます。
PvE学者や召喚のルインラ枠です。
実際、ブリザド単体では4500と滅茶苦茶弱いのですが、連打する事で1回もブリザドを撃たずにループさせる事が可能です。
在ろうことか、6000→7500→9000とループするため、平均で7500を出しつつ、3段目のフリーズは9000の対象指定AoEとなります。
リスクのほぼ無い行動で出していい数字でしょうか。
ここまでだけなら記事を書かなかったのですが、続きがあります。
①エレメンタルギフトの変化先、リース・オブ・アイスの性能
②バーストの性能と発生について
③レザージーの性能について
④エーテリアルステップのCDについて
⑤ゼノグロシーの性能について
⑥これらを踏まえた天敵であったモンクや機工士の実質的弱体について
この6点について確認させてください。
①エレメンタルギフトの変化先、リース・オブ・アイスの性能
・黒魔道士はDPSであり、キャスターです。
一応PvEと異なり、DPSだからダメージを出さなくてはいけない訳ではないし、自衛スキルの一つは黒魔でも持って良いとは思います。
しかし、ブリザド系のローリスクな行動を取りながら、20秒毎に20%軽減と3000の反射を与えるのは、その辺のメレーを落とす勢いの防御性能を有しております。
・メレーにもいくつかの防御スキルがありますが、そのいずれも癖が強かったり、そもそもアクションするためには接近するリスクが伴う事から「上手く使えば強い」という立ち位置に居ます。
近付かずともゲームに参加でき、なんなら近付かれない・リスクを負わない事が最善になる黒魔で、タンク並みの防御アビリティを持って良い物でしょうか。
②バーストの性能と発生について
・似たようなスキルが暗黒騎士の「インペイルメント」でしょう。
HPを減らしたうえで、うまく当てれば大きく回復出来ますが、発生が遅く、当たり切るまで敵陣ド真ん中に居続ける必要があります。
発動そのものが非常にハイリスクなスキルで、そこから、徒歩で下がる必要があります。
・対して、バーストは発動が早く、12000バリアが確定しているため完全に出し得スキルになっています。
なんなら空撃ちでもバリアが付きますし、敵に当たれば現HPに関係せず12000ダメージ入ります。
・単なるバリアとしても使える、あまりに「便利すぎる」スキルです。
これ一個ならまだ許せるんです。
③レザージーの性能について
・これ1個で妨害しに来た単体の相手を黙らせることが出来ます。
厳密には沈黙は入らないのですが、追撃してきた相手を足を止めずに一方的にヘヴィとダメージ低下を与えるため、ほぼほぼ追撃を諦めさせることが出来ます。
あとは下がりながらブリザド系撃っていればいいんです。
普段からブリザド系を撃っていれば素のブリザドが出ないので、6000以上の攻撃を一方的に与えられます。
・うっかり相手がタイミング悪くメテオドライブなんかを撃ってきても、25%もダメージを軽減されてしまえば中々届きません。
ギリギリまでHPが減ってしまっても、生きていればゼノグロシーで回復できます。え?
④エーテリアルステップのCDについて
・8秒です。
これはかつてクリコンを所せましと走っていた現モンクより早く上がります。(しかもモンクはチャージ減りましたしね)
・リースオブアイスの軽減とバーストのシールド、後述のゼノグロシーの回復性能、防御の発生が有利になったこと等を合わせて、驚異的な生存性能を誇っています。
前に飛んでも3秒耐えていれば、防御を使い、あと5秒で後ろの味方に飛んで離脱する事も出来ます。この間に攻撃した相手には3000の反射が入ります。
・シールドスマイト等の防御弱体もありますが、リースオブアイスを使っていれば被ダメージは3割程度になるため、相当なリソースやLBを本気で使う必要があります。
・現状タンクで後ろに移動するのはナイトのガーディアン程度であり、ガーディアンは移動だけではない意味を持つスキルですし、CDも段違いです。
そんな中でタンク並みの防御性能と、それ以上の移動性能を両立してしまうのは如何な物でしょうか。
⑤ゼノグロシーの性能について
・普通に使う分には問題無いのですが、自身のHP50%以下で16000回復するスキルに化けます。
防御されたり軽減されない限り、快気が2個あるようなものです。
まず黒を落とそう、なんてやってたら時間稼がれて死にます。
・普通に使えば12000、ピンチなら8000ダメージ+16000回復なんて都合が良すぎるスキルなんです。
しかも無詠唱です。
・追撃されて1v1なら出せる火力にも上限があるので、じっくりHPが半減してから使えます。
レザージーもありますしね。
⑥これらを踏まえた天敵であったモンクや機工士の実質的弱体について
・これら2ジョブは少し準備が要る分、強力な瞬間火力を出せたジョブです。
しかし、全体的にHPが増え、ほぼほぼ火力が据え置きであったり、準備の手間が増えたりで実質大幅な弱体を受けています。
・かつてほぼほぼモンクにLB含めてワンコンボされていたからこそ、黒魔は法外な火力を許されていました。
機工のLBを適当に押すだけで3/4のHPを消し飛ばされていました。
今は「そもそもワンコンの中に含まれているスキルが火力低下したりCCが削除された」とか「見てから防御できる」とか、対策出来る状況です。
---
長々書きましたが、天敵が弱体され、便利すぎるスキルが揃った黒魔は普段使わなかった私が使っても尋常ではないタンク性能を発揮しています。
なんならインペイルメントが発動の遅さで不発のリスクがある分、確実性すら勝っています。
(ソルトアースの引き寄せも入らない事が多いですしね)
便利で固くて火力も出せる、入られても自衛も出来る現状は「黒魔道士」なんでしょうか。
集団戦からはぐれて追撃されると厳しいガラスの砲台ではなく、自衛もタンクも集団戦でのダメージ出力も出来る存在が黒魔でしょうか。
スキルが刷新されたとはいえ、タンクジョブと同等(防御や回復の数ではそれ以上)の防御手段と射程を持った状況が好ましいとは思えません。
7.1戦士のアクションが他ジョブと比べると弱すぎる件
タンクのみで比較しても、他は出来ることが増えている分、戦士はちょっと毛が生えた程度に感じます。
・原色の血気とカオティックサイクロンのバフがなぜずれたのでしょうか
現環境の火力だとしっかりライフ吸収出来るように
血気10s→15sに揃えて欲しいです。
・オンスロート、オロジェネシスの最低ダメージが10%なのはなぜでしょうか
あまりにも少なすぎます。
このままであればHP消費は必要ないのと最低ダメージを増やして欲しいです。
特にオロジェネはHP20%消費のトレードが成立しないのではないでしょうか?
・戦士もスキル一枠あっていい
インナーカオスがブロートと置き換えなのも何でなのかな?と思います
なのでインナーカオスを分け、火力を16000、解放時20000程に上げ防御(弱)
を付与する
or
個人的にはインナーカオス発動時原初の魂(仮)バフ 4秒 被ダメ25%減
なぜなら単純に他のタンクジョブは獲得しているのでというのが大きいです。
軽減しながら吸収出来るのが
"現環境では"理想なのかなと思います。
浄化のフィーリングを7.0に戻して下さい、環境の変化による仕様変更?なのかも知れませんが、押したのに判定が遅れて来るのはもどかしさしかありません
死に際にダメージだけでもとLBうつ⇒発動せず⇒死ぬ⇒死んだ直後に発動する
となった場合に、見た目だけはびかーっ!ってなっていますが、実際には発動していないので
LBゲージの消費なしになってくれるとありがたいなと思います。
まだそんなにやれてないからわかんないけど、見た目に合わせるというのは多段攻撃はその分ヒットするのかと思ってました。
単発技はくらってる目線あんまり違和感ないけど多段技は最終段にずらしただけなのかな。
モーション長い技だと押してからお互い動いて離れたりすると遠くで踊ってる奴からダメージ喰らうみたいな感じで変な感じ。
まぁ今まで発生フレームの概念がないゲームから変わったのでこれからどうなるかですかね。
発生フレームというか無理やりずらしてそれっぽくしてるだけかもしれませんが。
機工士について
・魔弾があまりにも弱すぎる。
予兆見られるとほぼ防御され、FLでの混戦でやっと当たるレベル。
防御時はダメージ50%減や、防御解除など無いと使い物にならない。
・逃げスキル無しが魔弾とWi-Fi5ヒットに見合わない
ここはトレードオフだと前回は思ってましたが、こんな使えないLBなら逃げスキル欲しい。Wi-Fi5ヒットの接敵時間の長さとも噛み合いません。
・Wi-Fiは3ヒット起爆に戻すべき。
5ヒット当てる悠長な時間は戦場には無い。
・アナライズ回転のこぎりもなんか微妙。
研究不足なのでまだ大したこと言えんがFLだとアナライズ意味の実感がない。
・フルメタルバーストは良きです。
今パッチは浄化バグ・防御弱バグ・リーパー即死の無敵貫通など・仕様手触りなど含めかなり劣悪です、
いっそ今がプレシーズンだと信じたいくらいです。
今回の調整は旧仕様を覆してまでするほど重要でしたか…?
7.1 SGE は、現在の PvP で最悪のジョブかもしれません。誰もが何らかのリワークや大幅な変更を待ち望んでいたパッチです。Sage に何が与えられたのでしょうか。まずはダメージから、主な変更点を見てみましょう。
* Phlegma のダメージが 2K 減少 (10k > 8k)
* Phlegma の CD が 1 秒増加 (15 秒 > 16 秒) したため、使用頻度が減りました。
* Eukrasia の CD が 1 秒増加 (15 秒 > 16 秒) したため、使用頻度が減りました。
* Eukrasia Dosis (DOT) が 1 ティック減少し、1 ティックあたり 1k のダメージ (15 秒 > 12 秒、4k > 3k、全体で 20k > 12k)
* Phlegma の 2 回目のチャージが Psyche に置き換えられましたが、以前の 10k のダメージは維持されています。それにもかかわらず、ターゲットから 3 ヤード離れた敵に対しては (!!!) 半分の効力しか与えない特性が追加され、5k のダメージしか与えなくなります。旧 Phlegma は、減衰なしで固定 10k ダメージを与えました。Psyche も約 1.5 秒のダメージ遅延があります。
特に理由もなく、ジョブの唯一の強力な部分 (ダメージ) が弱体化されました。
回復はどうですか?
* Dosis の Kardia は、2k 多く回復するようになりました (2k > 4k)
* Pneuma は Haimatinon シールドのスタックを 1 つ失いました (4 > 3; 全体で 15k > 12k)
特に理由もなく、チーム全体で唯一の優れたシールド能力が弱体化されました。
7.1 では他に何がありましたか? Phlegma のバインドと引き込みは、Psyche ダメージが適用されるまでに敵が分散するため役に立たなくなります。このすべてのダメージと回復が、この単一の変更と引き換えにされたのですか? 冗談でしょ?
なぜ Scholar は完全に新しい LB を取得し、古い LB を保持し、Sage ができることすべてを備え、さらに優れているのですか? SCH のツールキットの多様性を見たことがありますか?特徴:
* チーム全体にダメージバフ付きの即時キャストシールドを常時付与
* チーム全体のダメージバフと組み合わせた移動速度バフ
* 敵チーム全体に広げられる回復減少
* 新しい LB による自動浄化
* Chain によるアンチガード
* Seraph による自動回復とデスセーブ
SGE はツールキットで何ができるでしょうか?
* 以前よりも少ないシールドを与える
* 非常に狭い引き込み範囲でターゲットをバインドする
* 近くに他の敵がいない場合は、Toxikon から単一のターゲットに同じ 10% のダメージバフを与える
* チャージに何年もかかる LB (特に死んだ場合)
Sage が他のヒーラーと比べてツールキットをほとんど持っていないのはなぜでしょうか? ゲームで 2 回か 3 回しか使用できない 120 秒の CD の Mesotes ですか?
Sage はなぜ長い間、必要な変更を受けていないのでしょうか?メソテスは、高ランクのゲームやオーバータイム以外ではほとんど役に立たないのに、なぜまだ 120 秒のクールダウンのままなのでしょうか? なぜジョブのダメージを弱体化させたのでしょうか? なぜ Pneuma からスタックを削除したのでしょうか? すでに他のヒーラーよりもパフォーマンスがはるかに悪いのに、なぜジョブが本質的に極端に弱体化してしまったのでしょうか?
今 SGE をプレイすることは、基本的にチームを苦しめることです。ジョブを強化するか、作り直してください。コア デザインは明らかに機能していません。
今回のPvP全般における判定の変更、素直に楽しくありません。
サーバー自体にラグがほぼなく1対1の格闘ゲームで発生フレームまで相手を見て読み合うゲームならアクション要素としていいかもしれませんが、
基本的にラグ自体は必ずあるもの且つ複数対人となるとそのような相手をじっくり見て読み合うよりもスピーディーな展開が多く、
特にフロントラインなどにおいてはそういう事を確認するよりもとりあえず集団へ、のような行動も多くなるため、
発生や着弾判定の遅さはそういったアクション・じゃんけんのような楽しさには全く繋がらず純粋にストレスにしか感じません。
特にスキルの使用をしても常に「なぜ入らない」ばかりか「なぜか入った」という状況までも起こり不可解な現象に常に首を傾げながらで、
このような自分自身判定が不確かな状況では自信をもってスキルを打つような事にならず攻めにおいて二の足を踏んでしまいます。
普段はフロントラインで侍をよく使っているのですが今回特に斬鉄剣の判定が気持ち悪いです。
以前からもサーバー判定の問題ですぐ使っても崩し判定を貰えない、デバフが消えても崩し判定が残っていた、などはありましたが、
7.1からは目に見えて確実に刺さるであろう秒数で打っても全く効かないという状況もあり、デバフ秒数がほぼ意味をなさなくなっています。
実質有効範囲秒数がわからりづらいのはLBゲージ蓄積も遅くリスクも多い侍にとって致命的です。
やはりサーバー同期の問題がある事と相手の動きに反応したり読むにしてもGCD間隔に縛られるFF14においては、
これらの格闘ゲームでは楽しめる要素のひとつであるアクション要素を生む・求められるような判定は相性が悪いと思います。
開発側としては本当にこれが「PvP全般として」楽しくなると確信できたのでしょうか?クリコンや特殊な1対1環境だけ想定してないでしょうか?
私としては以前の判定に戻して欲しいですし、FF14のようなゲームであれば「スキル使用から着弾までの時間は全て揃える」のような、
使った・ダメージを与えた、というボタン操作感と直結したダメージ判定の方が楽しくなるような状況が多いように思われます。
(追記)
斬鉄剣について、更に試合を重ねた感じですと恐らくスキル使用時にダメージ範囲だけは確定し、そこから着弾まで猶予がある為逃げられる仕様になってると推測できます。
ですがこれですと依然崩しデバフの秒数の意味は殆どなく、さらに斬鉄剣自体が範囲である強みも無くなってしまいます。
(CCが無い状況は逃げ余裕、CCなどが効いて固まってる状況に対して目視通りに食らわせたい場合は即打ちが必要だが即打ちでも判定をもらえない)
パッチノート等にも記載のある「アクションの見た目と効果が発揮されるタイミングが合うように変更しています。」という意味でこうなっているのであれば、
最後の最後にダメージ範囲と着弾判定がすべて一緒に確定するというのが「見た目と効果が合う」という状況ではないでしょうか?
ダメージ範囲だけ先というのはその開発側の意向ともズレているように感じます。
また何回かあった状況としましてはスキル使用時に対象のプレイヤーが移動スキルで範囲外から逃げてしまった場合、
一切のダメージを与えられない上に移動モーションは最後に行われるという、結果ノーダメでただ敵についていくという最悪な状況でした。
最もゲージ蓄積が重い部類のLBスキルで実際この仕様だとしたら即死を捨てた威力24000のスキルだとしてもさすがに使いづらいとしか言いようがありません。
(上記追記の内容は仕様の推測の部分もあるので間違っていたらすみません。ただ本当の仕様がどうあれ実際の挙動としては不可解な事が多いと感じています。)
侍の調整だけ頭一つ抜けてる違和感を感じなかったのだろうか?
明らかに地天の6000ダメージはやりすぎ。
他近接ジョブのカウンター技の難易度と比べて全くいいバランスになっていない。
MEagleさんに同意します。
賢者専で前シーズンまでPVP(クリコン)に参加していました。
今まで賢者はヒーラー枠を超えての火力を出すことができました。だから火力調整される意図はわかります。ただ火力が出たのはヒール能力とのトレードオフと考えていました。リザルト結果から白のヒール量の3分の1程度しかヒールができず、代わりに白の倍のダメージを出せる。そう言ったジョブでした。しかし今回のパッチによって火力減、バリア減、ドシスに伴う回復のみ微微増と言う調整は賢者の個性をなくしているように思いました。
前シーズンまでの賢者に不満はありませんでした。CCがないのは攻撃の起点になりにくく申し訳なく思いましたが、バースト合わせなどは積極的に狙い貢献はできました。これができるのも2連フレグマとプネウマのバリアのおかげだと思います。そしてこの2つが今回取り上げられました。
待望のCCがついに来ました。しかしフレグマにバインドと引き寄せが付きましたが個人的にはいりません。バインドは移動阻害なのでアクションはできます。防御も反撃もしてきます。フレグマを撃つためには接近する必要があり、HPの低い賢者にはリスクが大きくいつもハラハラものです。それなのにわざわざバインド引き寄せをするということは自分で罠を作って、そこに飛び込むようなものです。かつ追撃のプシュケーも10000+5000×nとフレグマ2連と比べてもうま味がありません。さらに着弾が遅く使用感が悪いものでした。フレグマ2連が恋しいです。
今回のパッチで改修が入るということで、間違いなくナーフされるとは思っていましたが、変えてほしくないところばかりでした。何か1つでもいい改修があればよかったのですが、1つもありません。火力が出過ぎだったというなら火力下げてバリア能力あげてください。ほぼ全部下げは辛いです。
ただのお気持ちになってしまいますが、再度調整検討お願いします。
着弾判定の変更ですべてのジョブのすべてのスキルの判定タイミングを知っている必要が出てきて、より複雑で難しくなったと思います。
例えば自分が防御を張っている最中に敵がレゾリューションを撃ったとしましょう。
以前であればエフェクトが見えた瞬間に判定が終わっていたので防御を解除しても大丈夫でした。
しかし現在はエフェクトが見えても判定の前に防御を解除してしまうと食らってしまいます。
7.1以降のPvPをやってみた感想としては、「見てから防御ができて納得」よりも「なぜか当たらない、なぜか食らってストレス」の方が大きいです。
ほとんどの重要攻撃スキルは着弾遅くなりストレス過多な一方、
全ジョブの欲しいスキルが詰まった占星はなぜ即着弾なんですか?カードも壁を貫通します。
なるべく素早い調整を希望します。
PvPジョブアクションのアップデートに関してフィードバックさせていただきます。
PLLを見てとても期待していたアップデートでしたが、期待に反して不満を持つ点が多くありました。
まず、何よりも言いたいのは今回の変更はプレシーズンでやるべき変更であったことです。
他の方もコメントしている通り、検証から漏れてはいけないレベルのバグが公開されてしまっていることも問題ですが、せめて緊急性の高い修正が終わるタイミングからシーズンを開始するなどしていればここまでネガティブな反応はなかったと思います。
スキルの効果発動タイミングについては、新しい試みとして歓迎したいとは思うものの、ターゲット制のGCDに依存した操作に対して、効果発動タイミングを考慮しなければならないのは正直なところストレスを感じます。
GCDに依存しない操作に変えていくのであれば7.1の調整も受け入れられますが、そうでないのであれば部分的に7.0のプレイフィールに戻しつつバランスを取るような調整を希望します。
次に近接ジョブ・遠隔ジョブのバランスです。
多くの追加・変更が行われましたが、全体的に遠隔ジョブが優遇される傾向にあると感じました。
近接ジョブは前線での戦闘を求められるリスクを負っている割に、それに対するリターンが遠隔ジョブと比較して弱いです。
今回のアップデートで特に感じたのは、占星術師のエピサイクルです。
ジョブのロアに合わせたスキル効果であるとは思いますが、もともと継戦能力の高い占星術師にリーパーと同等のブリンクスキルを与え、かつバリア効果まで付与するのはどうなのでしょうか。
ぜひ、ジョブの立ち回りに応じたリスクとリターンを検討していただければと思います。
ジョブ数も多くなってきており、さまざまなバランスを取るのが難しい状況であるとは思いますが、改善を期待しています。